Coltivare il terrore: creare l’episodio 2 di The Last of Us

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 Coltivare il terrore: creare l’episodio 2 di The Last of Us

Scopri come il team di Naughty Dog ha portato in vita i Clickers e come i creatori della serie HBO si sono approcciati alle sequenze di azione.

In The Last of Us non mancano le sfide per la sopravvivenza dei giocatori, ma nulla regge il confronto con i numerosi Infetti che Joel, Ellie e altri personaggi incontrano. Presentano diverse dimensioni e tattiche e ognuno di loro è indimenticabile. Tuttavia, il più iconico è il Clicker, uno dei primi Infetti che i giocatori incontrano in The Last of Us Parte I.

Che abbia incontrato questi nemici quando l’originale The Last of Us ha debuttato nel 2013, abbia visto le loro versioni live-action in The Last of Us su HBO o li abbia affrontati di recente in The Last of Us Parte I sulla console PlayStation 5, oppure hai in programma di giocare la Parte I su PC a partire dal 3 marzo tramite Steam o Epic Games Store, sai che i Clicker non devono essere presi alla leggera.

A seguito dell’approfondimento dell’indimenticabile esordio di The Last of Us per la nostra serie Building The Last of Us, abbiamo chiesto ai membri del team Naughty Dog, sia di TLOU originale che della Parte I, come siano riusciti a rendere i Clicker così inquietanti e ai creatori della serie televisiva come abbiano portato la tensione del combattimento di TLOU nella versione live-action.

 Coltivare il terrore: creare l’episodio 2 di The Last of Us

Creazione delle creature

I Clicker di The Last of Us rappresentano una minaccia immediata quando vengono presentati ai giocatori, ma ovviamente dovevano apparire il più naturali possibile nella visione unica di The Last of Us del mondo post-pandemico. 

“Quando abbiamo iniziato a lavorare a [The Last of Us], la nostra idea era di far combattere i giocatori con altre fazioni, altri esseri umani che cercano di sopravvivere, e creare obiettivi in competizione. Il nostro obiettivo era molto chiaro e abbiamo persino iniziato a chiederci se inserire gli Infetti”, spiega Neil Druckmann.

Volevano rendere The Last of Us estremamente concreto e presentare solo nemici umani. Tuttavia, abbiamo realizzato che un altro tipo di nemico avrebbe contribuito a mostrare ciò che ha spinto l’umanità sull’orlo del baratro, e da questa idea è nato il germe degli Infetti, anche se abbiamo impiegato del tempo per arrivare alla loro forma finale.

“Siamo sempre stati attenti a come distinguere le nostre creature dagli zombi, poiché esistono molti film e giochi incentrati su questo tema, e sarebbe stato facile finire nel tranello di proporre l’ennesimo prodotto a tema zombi poco originale”, afferma Druckmann, spiegando come si sia consolidata un’immagine specifica degli Infetti durante la fase di ideazione.

“Hyoung Nam, uno dei nostri concept artist, ha unito delle fotografie di escrescenze fungine e di una persona riversa su un muro, creando una fusione. Alla fine, non si riusciva nemmeno più a vedere il viso della persona, tanto era ricoperta di funghi”, continua Druckmann.

A partire da questa idea, il team ha continuato a perfezionare l’aspetto degli Infetti, tenendo presente che l’infezione da Cordyceps al centro del focolaio si sarebbe diffusa fino al cervello della persona, spaccandole la testa a metà. Ne deriva quindi l’aspetto iconico della testa dei Clicker.

“Abbiamo cercato di essere fedeli all’idea e al concetto dei Cordyceps”, dichiara Erick Pangilinan, Art Director. “Questo particolare aspetto della testa è il collegamento diretto ai Cordyceps. Il risultato finale ci ha dato una grande soddisfazione”.

Altrettanto importanti nel trasmettere la paura che il Clicker incute nei giocatori sono i suoi movimenti. I rapidi scatti del collo, il guizzo degli arti: a ogni passo che compie, il Clicker è sempre più spaventosamente vicino a stanarti dal tuo nascondiglio. Al contempo, come afferma Bryant Wilson, Lead Cinematic Animator che ha lavorato a The Last of Us Parte I e Parte II, l’idea alla base dei movimenti del Clicker resta fedele al concetto originale di Nam: un essere umano controllato da un parassita.

“Ogni volta che facevo animare un Clicker pensavo a un essere umano vivo che viene manovrato con dei fili”, spiega Wilson. “È quasi come se fosse una marionetta manovrata dal fungo attraverso il cervello. Ecco perché, mentre cammina nella giusta direzione, sembra come se qualcuno lo stia tirando verso quella stessa direzione”.

Come i giocatori di The Last of Us sapranno, l’introduzione dei Clicker nel gioco è un momento sorprendente.

“Il primo Clicker che viene presentato, oltre a quello morto, ti viene subito addosso ed è un avvenimento del tutto intenzionale”, afferma Wilson. “È un colpo di scena che sortisce un certo effetto perché, fino a quel punto, hai solo sentito parlare di queste creature. Hai già incontrato i Runner, ma è la prima volta che vedi [un Clicker] libero da diverso tempo nella natura selvaggia”.

Ciò che probabilmente i giocatori troveranno tanto spaventoso quanto trovarsi nei panni di Joel a faccia a faccia con un Clicker, è il rumore che si sente prima ancora di individuarlo, ovvero ciò da cui prende il nome.

Clic, clic, clic

I Clicker sono chiamati così per un motivo: privi di vista, usano questi suoni non solo per incutere una sana dose di terrore nel giocatore, ma anche per percepire l’ambiente circostante e scovare le loro prede. Una volta che il team ha concepito il suono dei Clicker come mezzo di ecolocalizzazione, come quello dei pipistrelli o dei delfini, è stato necessario riprodurlo.

“Una degli aspetti più importanti era cercare di usare il più possibile i suoni umani. Non volevamo che sembrasse un animale”, spiega Phil Kovats, Senior Director of Sound and Lead Audio di PlayStation Studios nell’originale The Last of Us, in merito all’intero paesaggio sonoro degli Infetti. 

“Non sapevamo di cosa avessimo bisogno e non eravamo sicuri di come lo avremmo ottenuto. Abbiamo assunto quattro o cinque attori e abbiamo trascorso un po’ di tempo con loro per capire come sfruttare le loro capacità al fine di produrre il suono che stavamo cercando”, continua Kovats. “Abbiamo scelto attori molto particolari. L’unica attrice che è riuscita a emettere il suono giusto è stata Misty Lee. Avevamo già lavorato con lei in passato; è fantastica, molto divertente, creativa e spiritosa, ed è riuscita a produrre un suono gutturale, simile al verso dei delfini, che ha lasciato me e Derrick Espino completamente sbigottiti. È stato incredibile”.

Phil e il team hanno lavorato sulle sessioni di Lee per stabilire la profondità e la gamma di suoni che il Clicker può emettere, mentre il resto del team Naughty Dog ha continuato a perfezionare le abilità di questi Infetti. Tuttavia, anche con il lavoro di Lee, concepito per le Clicker femmine, Kovats si è reso conto che abbassare il tono o regolare l’audio non portava all’effetto desiderato per quanto riguarda i Clicker maschi. Sorprendentemente, la soluzione è stata fornita dallo stesso Kovats.

“Ho scoperto che potevo produrre lo stesso suono. È stata una sorpresa anche per me. Trascorrevo molto tempo a scherzare con Derrick Espino ed Erick Ocampo e a registrarmi nelle sale [di Naughty Dog]”, dichiara Kovats, notando come avesse modificato leggermente la sua performance. “Alla fine, utilizzando la parte posteriore della gola, riuscivo a emettere un lamento gutturale e prolungato”.

Ma, come i giocatori di The Last of Us già sapranno e i futuri giocatori scopriranno, i vocalizzi dei Clicker sono incredibilmente dinamici. I diversi suoni trasmettono un’emozione chiara e distinta, fattore decisamente intenzionale e ottenuto grazie alla collaborazione tra i dipartimenti.

“Abbiamo dovuto lavorare sulla creazione di tutte le fasi, quindi collaborare con i team di animazione e di intelligenza artificiale per realizzare un copione simile a un dialogo”, spiega Kovats. “Non è solo un effetto sonoro. Abbiamo trattato i suoni come dialoghi di un personaggio”.

Rendere i suoni autentici significava fornire profondità e credibilità ai vari stati in cui i giocatori potevano trovare un Clicker, dai momenti più tranquilli (sebbene sempre minacciosi) agli scontri veri e propri.

“Abbiamo lavorato duramente per fare in modo che si potesse comprendere l’emozione e lo stato della creatura: dal non essere consapevole della presenza del giocatore, al dormire, fino al semplice respirare e produrre clic occasionali. Abbiamo guardato l’animazione e come la creatura si contorceva, quindi abbiamo apportato delle piccole aggiunte casuali, ad esempio inserendo suoni casuali per farlo sembrare davvero naturale nel suo stato”, afferma Kovats.

“E quando iniziava a muoversi, inconsapevole di ciò che lo circondava, produceva toni vocali molto bassi, che non risultavano particolarmente minacciosi, ma comunque spaventosi per il giocatore”, prosegue Kovats. “Emetteva questi clic leggeri mentre si muoveva nel suo ambiente… e, quando si accorgeva che c’era qualcosa lì intorno, il suono diventava più aggressivo, poiché aggiungevamo altri contenuti vocali, oltre a clic più alti e più forti”.

Questa varietà di suoni ovviamente non solo aggiunge autenticità e profondità ai Clicker, rendendoli più minacciosi, ma svolge anche un’importante funzione a livello di gameplay: essendo in grado di sentirli e individuare la loro posizione, i giocatori scelgono se aggirare furtivamente questi nemici e quindi determinare al meglio come sopravvivere contro uno dei nemici più iconici di The Last of Us. 

Una tale minaccia ha continuato ad aleggiare per tutti questi anni, grazie al lavoro degli sviluppatori e dei dipartimenti di Naughty Dog che hanno dato vita ai Clicker e che continuano a farlo, recentemente con The Last of Us Parte I, ora disponibile su PlayStation 5 e per il pre-acquisto su PC tramite Steam ed Epic Games Store.

“All’epoca [del gioco originale] avevamo dei sound designer di grande talento: Derrick Espino ed Erick Ocampo si sono davvero impegnati per mettere insieme tutti questi elementi per il gioco”, afferma Kovats. “Abbiamo lavorato insieme cercando di dare il meglio e abbiamo fatto molti tentativi per rendere questo gioco eccezionale. Successivamente, abbiamo sviluppato il secondo gioco e le attuali novità della Parte I. Beau Jimenez è arrivato in un secondo momento e ha rielaborato molti dei suoni per il secondo gioco. C’erano molti più contenuti su cui lavorare, più comportamenti, era tutto più dinamico nel secondo gioco e per la Parte I”.

Dare vita ai Clicker

Naturalmente, ora vediamo i Clicker nel live action con The Last of Us su HBO. Il secondo episodio ha inoltre segnato il debutto di Druckmann alla regia televisiva e gli ha permesso di dare vita al più iconico Infetto della serie. Tuttavia, ha dovuto lavorare sulle diversità nel rendere efficace una creatura spaventosa su un nuovo medium, ad esempio durante una sequenza come l’incontro con il Clicker al museo.

“Una delle più grandi differenze in merito alle sequenze d’azione, è che un incontro come questo non lo inseriremmo quasi mai in un filmato di gioco perché rappresenta una scena che i giocatori vorrebbero giocare in prima persona. Quelli sono i momenti in cui vogliamo dare il controllo al giocatore, fargli affrontare la situazione e percepire il pericolo”, spiega Druckmann. “Non è possibile fare lo stesso nella serie. Pertanto, si usa molta più moderazione, specialmente in una serie come questa. È più spaventoso non vedere gli orrori, ma lasciarli alla fantasia dello spettatore”.

Questo ci porta ai momenti di tensione in cui Joel, Ellie e Tess nella serie televisiva intravedono i Clicker, ma non lottano con loro.

“Potremo scorgerli o notare il loro riflesso in un vetro. Anche alla fine di quell’episodio, quando l’orda [di Infetti] è in procinto di raggiungere Tess, l’immagine delle creature rimane sfocata, perché è più inquietante non vederle ma semplicemente sentire la loro presenza “, spiega Druckmann. È più spaventoso, specialmente attraverso questo tipo di medium, vedere la paura negli occhi del personaggio. Pertanto, l’obiettivo della telecamera punta il più possibile sull’espressione di paura dei personaggi, non sulla creatura che li insegue”.

Il numero ridotto di Clicker e la tensione che suscita nella versione televisiva rappresentano una delle differenze che i creatori hanno dovuto fronteggiare rispetto ai media diversi. Nella versione del gioco, i giocatori vogliono incontrarli più volte e mettere alla prova le proprie abilità nella furtività e nelle dinamiche di combattimento. Invece, una dose troppo alta di azione in una serie potrebbe risultare ripetitiva.

“Si dovrebbero proporre sequenze d’azione uniche. Per quanto riguarda la serie, eravamo convinti che avremmo apprezzato di più i momenti d’azione se questi fossero stati unici, separati gli uni dagli altri, ognuno con un impatto maggiore o minore sulla storia ma che risultasse molto chiaro”, afferma il produttore esecutivo Craig Mazin.

Inoltre, i creatori della serie hanno dovuto considerare un elemento meccanico in particolare quando hanno adattato l’azione alla TV: non possono far guarire i personaggi tante volte quanto possono farlo i giocatori.

“Un altro aspetto che doveva differire nella serie rispetto al gioco è rappresentato dalle meccaniche di guarigione, poiché non funzionano proprio allo stesso modo in televisione. Non possiamo accovacciarci, applicare bendaggi e guarire. Quindi, la violenza ha un impatto diverso. Piccoli episodi di violenza infliggono molte più ferite, che durano molto più a lungo o in modo permanente”, spiega Mazin.

Il passaggio dal gioco alla televisione richiede anche un cambiamento nella coreografia di una sequenza come questa. Non è necessario insegnare agli spettatori le meccaniche di combattimento o la furtività, pertanto, anche il comportamento dei personaggi può essere modificato per adattarlo meglio agli obiettivi della scena.

“Non vogliamo che Joel si sieda e dica: ‘Ecco che cosa succede’. Nel gioco era necessario perché volevamo rendere molto chiare tali meccaniche. Qui, possiamo farlo in modo cinematografico e senza dialoghi”, spiega Druckmann. “Joel si porta il dito alla bocca, indica l’orecchio e cerca di spiegare a Ellie cosa devono fare, perché è importante stare in silenzio e poi dimostra cosa succede quando non lo si fa. Questo aspetto è diventato davvero importante”.

L’azione, in generale, ha segnato messo in luce la grande differenza tra i media.

“Nel gioco, sono essenziali numerose azioni per padroneggiare le meccaniche, empatizzare con i personaggi ed entrare nel flusso”, afferma Druckmann. “Nella serie, ogni sequenza d’azione doveva basarsi sui personaggi, erano loro i protagonisti. Non potevano esserci solo azioni spettacolari. In questa sequenza con il [Clicker], fino a quel momento, Ellie è molto in sintonia con Tess. Rivolge la parola a Joel solo quando è costretta a farlo e sembra che le costi molto porgli delle domande. Non si piacciono, ma la sequenza li costringe a stare insieme, così come costringe Joel a proteggerla seppur controvoglia”.

Qualunque medium venga utilizzato, l’azione di The Last of Us porta al culmine la tensione, le emozioni e i temi del mondo in ogni incontro. Gli stessi Clicker rappresentano il lavoro dei membri del team di sviluppo di Naughty Dog che collaborano per dare vita a un nemico spaventoso ma realistico.

Per coloro che vogliono mettere alla prova il proprio coraggio con i Clicker e molti altri Infetti, The Last of Us Parte I è attualmente disponibile su PlayStation 5 e per il pre-acquisto su PC tramite Steam ed Epic Games Store fino al 3 marzo, data di uscita. In Italia The Last of Us viene trasmesso su Sky Atlantic ed è disponibile in streaming su NOW.

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