L’amore di un padre – Creare l’episodio 1 di The Last of Us

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L’amore di un padre – Creare l’episodio 1 di The Last of Us

Naughty Dog e i membri della serie HBO riflettono sull’importanza della sequenza iniziale di The Last of Us.

In un’orribile notte la vita di Joel è cambiata per sempre. Fungendo da presentazione per i giocatori al mondo di The Last of Us, la serata trascorsa con Joel, Sarah e Tommy quando l’epidemia di cordyceps cambia tutto consolida il tono, lo stile e la posta in gioco del mondo del franchise. Che abbiate vissuto l’introduzione quasi una decade fa o solo recentemente grazie a The Last of Us Part I sulla console PlayStation 5 o The Last of Us su Sky, la straziante notte di Joel è un’introduzione efficace e necessaria per capire pienamente il viaggio di Joel e Ellie nel corso del resto del gioco.

Per aiutarci a capire come è stata creata quella sequenza e come il suo retaggio viva ancora oggi, i membri del team Naughty Dog e dello show di HBO parlano del lavoro svolto originariamente per creare un’introduzione così evocativa e come The Last of Us Part I dia nuova vita a questi momenti.

Vi attendono spoiler nel caso non abbiate giocato o visto The Last of Us!

L’amore di un padre – Creare l’episodio 1 di The Last of Us

La fine è l’inizio

Dato che l’introduzione è anche la prima opportunità di The Last of Us di dare un’impressione ai giocatori, il team di Naughty Dog ovviamente ha rielaborato e aggiustato questa sequenza nel corso dello sviluppo. Uno dei cambiamenti più significativi? Originariamente i giocatori avrebbero dovuto avere il controllo di Joel molto prima.

“L’inizio del gioco è stata una delle ultime cose che abbiamo finalizzato mentre stavamo creando The Last of Us,” afferma il presidente di Naughty Dog e co-director di The Last of Us Neil Druckmann. “Per molto tempo il piano era di giocare nei panni di Joel, non di Sarah, e uno nei panni di Joel avrebbe sentito i rumori nella casa del vicino, si sarebbe recato lì e avrebbe visto che erano stati contagiati. Poi sarebbe tornato indietro per prendere la figlia… e poi tutto il resto [nel gioco finale] è rimasto come pianificato.”

Ma iniziare l’avventura e vivere tutto questo dalla prospettiva di Joel sembrava… familiare al team. Volendo distinguere la storia dalle altre nel suo genere, l’idea di giocare nei panni di Sarah è arrivata durante una sessione di brain-storming. Con questo, “tutto è andato al suo posto” secondo Druckmann.

“Ci è sembrato un modo molto speciale di affrontare [questa storia]. Il fatto che lo stiate vedendo dal punto di vista di una bambina molto innocente rende tutto più inquietante e pauroso e ciò è diventato la nostra stella polare,” continua. Avere quella prospettiva definita ha modificato l’approccio dell’intero team nel dare vita all’introduzione.

“Ci doveva essere sempre una ragione per ciò che si sentiva e ci doveva essere sempre un’emozione collegata,” afferma Phil Kovats, il direttore del suono SIE e responsabile dell’audio del The Last of Us originale, notando che la prospettiva di Sarah ha permesso agli sviluppatori di evocare quell’emozione autentica nel momento in cui Sarah si sveglia una notte buia e misteriosa.

“Non sapeva che stesse accadendo qualcosa di brutto, ma non riusciva a trovare suo padre,” spiega Kovats. “Quel sentimento di sconnessione e preoccupazione doveva essere rappresentato, [quindi abbiamo] mixato suoni pacati e intensi con, ad esempio, la TV che aveva un volume alto, [o] l’esplosione che ha fatto tremare la stanza. …Era tutto lì per creare questa scomoda tensione che era palpabile in quel momento.”

Ciò è vero anche della direzione artistica, immensamente importante per una sequenza come questa. Prima che Sarah si svegli confusa nel cuore della notte, ha modo di passare un po’ di tempo con il padre e la vediamo legare con Joel. È un momento essenziale per rappresentare emozioni che gli sviluppatori sperano che i giocatori possano avvertire per tutta la sequenza.

“All’inizio del gioco, era molto importante costruire il rapporto di Joel e Sarah,” afferma Erick Pangilinan, il direttore artistico. “Durante quella [sequenza], volevamo mantenere un’illuminazione molto calda, per farli sembrare più vicini e costruire insieme quel rapporto. La nostra illuminazione è molto morbida, con una sensazione più domestica, e quando le cose vanno male, allontaniamo un po’ le luci. Quando viene fatto ciò, si crea tensione, ombre più lunghe, più contrasto nella scena, si mette il giocatore nell’oscurità e si spinge verso la luce.”

Spingere il giocatore verso la luce spinge Sarah verso ogni rimasuglio di speranza in un mondo che sta precipitando nel caos. Alla fine Joel torna a casa e la gravità della notte inizia ad infiltrarsi nella vita di Sarah quando lui, Sarah e Tommy, il fratello di Joel, si mettono in viaggio in cerca di sicurezza. In una sequenza così frugale ogni minuto è essenziale per trasmettere la storia, i personaggi e la trama ai giocatori, ma in un modo che sembri guadagnato e autentico nel momento. Mentre Tommy e Joel discutono su cosa fare e sullo stato terrorizzato del mondo, il giocatore controlla Sarah, con una visuale a 360 gradi mentre il trio viaggia… ovunque.

“Una volta entrati dentro l’automobile, c’è la tensione che viene alzata dalle auto della polizia che passano con tutte le luci accese. Si vedono tutte queste scene, come la casa in fiamme, i fari che illuminano la famiglia rimanente, ma la vista è molto claustrofobica,” nota Pangilinan riguardo a come gli sviluppatori hanno realizzato le emozioni della scena.

“Una delle cose più importanti da mostrare in quella corsa era la famiglia che chiede aiuto e Joel che dice, ‘Non ti fermare. Non sappiamo se sono malati o no.’ E in quel momento Joel mostra chi è,” spiega Druckmann.

Il viaggio culmina in una disperata corsa per la città, in cui l’auto di Joel viene colpita lateralmente da un altro guidatore, e la gravità del momento aumenta, fornendo allo stesso tempo il modo di aggiustare la prospettiva della scena.

“Improvvisamente, in quella confusione recuperate i sensi e siete un personaggio diverso, state rompendo il finestrino e prendendo Sarah. Ora siete il padre invece che la figlia,” dice Druckmann.

“[Dato che questo livello è stato completato quasi alla fine dello sviluppo], il caos del provare a finire il gioco si è infiltrato in quello di ciò che stava accadendo e abbiamo avvertito che quella fosse proprio l’emozione, la confusione, il caos, l’essere disgiunti, non sapere ciò che stava per accadere,” spiega Kovats. Il caos aumenta e raggiunge il culmine mentre Joel porta via dai civili che urlano, gli infetti che ringhiano e le fiamme ardenti una Sarah ferita. Ma proprio quando pensa di riuscire a fuggire dalla scena, gli viene puntata una pistola contro da un soldato con chiare istruzioni di ucciderlo. Per proteggere la figlia, Joel si gira proprio mentre il soldato spara, ma non basta. Joel perde il suo mondo in un intenso momento brutale.

“In realtà la semplicità della morte di Sarah è stata molto difficile da realizzare,” spiega Druckmann. “Avevo commesso l’errore di tessere le lodi di quella scena a Troy [Baker] e anche solo di parlare di quanto impatto avesse perché piantava i semi per il resto della storia. E poi quando ci siamo messi a crearla, mi sembrava sempre troppo grossa, troppo melodrammatica.”

Nonostante la performance fosse abbastanza commovente da costringere alcuni membri dello staff persino a dover abbandonare il set per la giornata, durante l’editing per il gioco, Druckmann ha realizzato che la ripresa originale della sequenza non riusciva a catturare del tutto ciò che lui voleva catturare. Per fortuna, il team ha fatto un altro tentativo di filmare la sequenza con il motion capture.

“Sentivo che ci fosse altro da trovare. Poteva essere persino migliore. Ho dovuto ingoiare il mio orgoglio perché il mio lavoro in quanto regista consiste nel dire quando ci siamo, quando non ci siamo, e ho detto, ‘Ho commesso un errore. Dovevamo continuare,’” dice Druckmann.

E con un’idea più chiara di ciò che Druckmann voleva far tramettere alla sequenza, il team è riuscito a trovare l’autenticità della scena la seconda volta.

“Quando stavamo girando per la seconda volta, dicevo, ‘Non voglio concentrarmi sulla parte tragica. Concentrati sulle meccaniche di ciò che farai dopo. È ferita, dove la porti? Per prima cosa la devi sollevare. Le fa male, okay, aiutala con il dolore.’ Volevo solo essere il più pragmatico possibile perché la scena è già molto triste, non abbiamo bisogno di venderne la tristezza o la drammaticità, basta venderne le meccaniche. Tutto il resto avverrà naturalmente.”

Rivisitare un momento iconico

Naughty Dog ha rivisitato questa iconica introduzione e tutto il primo gioco nella sua interezza con The Last of Us Part I, al momento disponibile per Playstation 5 e disponibile per il pre-acquisto su PC attraverso Steam e l’Epic Games Store in attesa della sua uscita il 3 marzo. Per una sequenza talmente importante, così come per l’intero remake, il team ha cercato di onorare la storia originale narrata e l’esperienza di gioco offerta, migliorandola con la tecnologia moderna per far risaltare il più possibile le emozioni della sequenza.

“Il [gioco originale] è ancora molto valido dal punto di vista emozionale, ma con ciò che siamo riusciti a fare con il nuovo equipaggiamento, con la nuova attrezzatura facciale, [il team] ha potuto veramente raggiungere i limiti assoluti, cosa che abbiamo fatto,” afferma Bryant Wilson.

“Ora potete vedere l’intensità di Tommy quando gli dice di stare al sicuro. Potete vedere Tommy che li prega di scappare mentre tiene la porta contro un gruppo di infetti. Si prova una connessione emozionale più profonda solo guardando queste piccole animazioni che forse non sembravano così significative la prima volta.”

Tutto il lavoro fatto sulla Parte I ritorna per far risaltare l’autenticità emozionale nella sequenza, ma con più dettagli e sfumature di prima. Ciò può includere tutto, a partire dalle scene che Joel, Tommy e Sarah superano nella loro auto alla cacofonia che li accoglie in città e il modo in cui i personaggi non giocanti reagiscono all’orrore che li circonda.

“Stanno reagendo al loro ambiente in un modo molto più realistico rispetto a quello originale,” spiega Wilson.

E, ovviamente, far risaltare l’emozione di quei momenti finali ancora di più mentre si preserva il lavoro originale è stato fondamentale per il team.

“Volevamo preservare la retroilluminazione su tutto e volevamo che quella luce si concentrasse su di voi e desse silhouette più forti,” spiega Pangilian. “E volevamo che il soldato stesse lontano da voi per creare distanza e freddezza e per rendervi difficile capire cosa sta per fare, ma facendovi avvertire quel pericolo. L’intensità di quelle ombre dure rende quel momento finale molto intenso.”

Questa intera sequenza è una che, 10 anni dopo, Druckmann, insieme al produttore esecutivo Craig Mazin, ha rivisitato in un modo completamente nuovo con lo show televisivo The Last of Us. Nonostante molti spettatori sapranno a questo punto (allerta spoiler in caso ancora non lo abbiate guardato!)  che molte delle parti familiari che i fan di lunga data si aspettavano sono presenti, il primo episodio della serie HBO mostra molto più tempo al di fuori di questa notte e trova nuovi modi per evocare la tensione e gli orrori di questa sequenza.

“Penso che sia io sia Neil fossimo stati entusiasti all’idea di poter aggiungere un po’ più di contesto alla relazione tra Joel e Sarah e esplorare un po’ di più con Sarah,” afferma Mazin. “Quello che non potevamo fare era dare agli spettatori la stessa sensazione che ho avuto io, e suppongo tutti i giocatori, quando abbiamo giocato al gioco per la prima volta, dove si vestono i panni di Sarah, ci si sveglia e non si riesce a trovare il padre e si scende al piano di sotto. Quello non potevamo farlo, non nello stesso modo.”

Vediamo di più di Joel e Sarah e del loro rapporto fino a quel momento. 

“Mostriamoli mentre si svegliano, mentre fanno colazione, mostriamo Sarah mentre va a scuola, mentre porta l’orologio di suo padre a riparare, più indizi dell’epidemia,” spiega Druckmann riguardo al loro approccio.

“Ma ancora più importante era elaborare ancora di più questi personaggi, soprattutto Sarah e il suo legame con Joel.”

Un’altra differenza dello show è il maggior tempo trascorso con Tommy e il comprenderlo meglio prima dell’epidemia. Alcuni di quegli elementi non erano presenti originariamente, ma sono nati quando Druckmann e il produttore esecutivo Craig Mazin e il loro team ha fatto ulteriori riprese per il pilot.

“La scena della colazione [nella premiere] è una di quelle in cui originariamente Tommy non era presente e nel pilot avevamo un budget per girare nuovamente alcune scene e quella è stata una delle nostre idee,” dice Druckmann. “Lo abbiamo inserito nella scena della colazione e anche la chiamata dove Joel deve farlo uscire dal carcere faceva parte delle riprese aggiuntive.”

“Si vede subito che Tommy è più che in grado di prendersi cura di se stesso e infatti è Tommy che salva la vita di Joel [nella premiere],” dice Mazin. “E il concetto interessante di chi ha bisogno di essere salvato e di chi lo salva è un tema che faremo ritornare più e più volte.”

Queste aggiunte sono state indispensabili anche per gli attori, che hanno visto il solidificarsi di questo legame familiare sin dall’inizio come un fattore importante dello show e, in particolare, del rapporto tra Joel e Tommy.

“Volevo bilanciare quello che Joel non è con quello che è Tommy. Viene voglia di dare vita a questa famiglia che incontriamo molto presto nello show e, ovviamente, incontriamo nel gioco, di darle una sensazione realistica di famiglia e di amore e di cosa queste persone rappresentano l’uno per l’altro,” dice Gabriel Luna, che rappresenta Tommy in The Last of Us. “Io sono il fratello minore che lo stuzzica sempre e lo tiene sulla corda, ma anche quello che c’è sempre. Non importa quanti fastidi ci arrechiamo l’un l’altro, può sempre contare su di me e io posso sempre contare su di lui nei momenti di difficoltà.”

E per l’attore dietro Joel, Pedro Pascal, capire il cuore e l’emozione dietro questa intera introduzione è essenziale per la sua, e quella degli spettatori, di chi è Joel.

“La perdita di Joel è, ritengo, il fondamento della sua esistenza come personaggio perché penso che muoia con sua figlia, e, per come la vede lui, rimanere in vita è una funzione vuota,” afferma Pascal. “E non penso che veda se stesso, il che lo rende capace di cose molto brutte perché non penso che si ritenga umano senza essere nella luce dell’amore di sua figlia, significando qualcosa per qualcuno.”

I modi in cui lo show segue il modello del gioco e allo stesso tempo trova lo spazio per nuove percorsi per esplorare il mondo solidifica ciò che giace al cuore di The Last of Us, a discapito del medium: i suoi personaggi.

“Mi sentivo affine a questo tipo che non ha veramente voglia di festeggiare il suo compleanno e la sua idea del mondo è che è piccolo. È sua figlia e suo fratello e non sappiamo veramente altro oltre che questa piccola famiglia rappresenta tutto per lui fino a che il mondo inizia a crollare completamente,” dice Pascal.

Uno dei momenti più strazianti della premiere ovviamente è, come nel gioco, la morte di Sarah. E sebbene Druckmann sia giunto allo show con un’idea di cosa funzionasse o meno per la versione videoludica, Mazin, che ha diretto l’episodio di debutto, spiega come la versione TV aveva una sua serie di sfide specifiche.

“La stavamo girando d’estate. Era presto e noi eravamo molto a nord a Calgary, quindi le notti erano brevi. Appena il sole cala, si lavora duramente per fare in modo da avere tutto il necessario,” dice Mazin. “Avevamo anche attrezzature per il sangue e cose di cui non bisogna preoccuparsi quando si creano videogiochi… Sta accadendo tutto questo, inoltre bisogna combattere contro il vento e tutto [il resto]. E al centro di tutto questo caos, ci sono due persone che stanno cercando di recitare un momento.”

Mazin si è complimentato per il lavoro fatto dagli attori Pedro Pascal e Nico Parker per dare vita a questa scena essenziale.

“C’è qualcosa in Nico, soprattutto quando si tratta di dolore, paura e tutte queste emozioni negative che risultano difficili da rappresentare per molte persone. Lei riusciva ad accedervi istantaneamente ed era notevole da guardare,” dice Mazin [E] Pedro faceva questa cosa dove lasciava che il rifiuto crescesse fino al momento in cui non era più gestibile e poi andava da un’altra parte. Il mio piccolo momento preferito dove questo accade è proprio l’ultimo… la sta tenendo e poi i suoi occhi si allargano, come se avesse realizzato quel secondo, ‘Oh, no,’ e poi, boom.”

Guardare la sequenza svolgersi in un modo nuovo attraverso lo show televisivo offre a fan vecchi e nuovi di acquisire una nuova prospettiva degli eventi che hanno cambiato per sempre la vita di Joel. Per i giocatori di vecchia data e potenziali nuovi giocatori interessati a vivere questa sequenza e tutta la storia in prima persona, i miglioramenti di The Last of Us Part I onorano il peso e le emozioni delle storie di Joel, Sarah e Tommy mentre danno nuova vita a questa classica storia, offrendo il modo di giocare più immersivo e tecnologicamente avanzato.

The Last of Us Part I al momento è disponibile su PlayStation 5 e disponibile per il pre-acquisto su PC attraverso Steam e l’ Epic Games Store fino alla sua uscita il 3 marzo. In Italia The Last of Us viene trasmesso su Sky Atlantic ed è disponibile in streaming su NOW.

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