Intervista: Naoki Yoshida getta nuova luce su Final Fantasy XVI

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Intervista: Naoki Yoshida getta nuova luce su Final Fantasy XVI

In una conversazione a tutto campo, il produttore condivide nuovi dettagli sullo sviluppo del gioco, sulla sua gestione in contemporanea a FFXIV, sulla sua evocazione preferita e altro ancora. 

Per tutti coloro che non vedevano l’ora di saperne di più sull’attesissimo Final Fantasy XVI… l’attesa è finita. Come noi, avrete probabilmente sviscerato ogni informazione, ogni screenshot e ogni trailer sin dal primo annuncio del gioco nel 2020. Abbiamo avuto le prime informazioni a proposito del suo mondo e dei suoi personaggi e, di recente, uno sguardo più ravvicinato alle meccaniche di gioco, così come alla sua finestra di lancio. Ad accompagnarci in questa continua scoperta è stato il produttore Naoki Yoshida, qui su PS. Blog.

Intervista: Naoki Yoshida getta nuova luce su Final Fantasy XVI

Abbiamo finalmente l’opportunità di intervistare Yoshida-san per alzare il sipario (almeno un po’) sullo sviluppo del gioco. Parleremo, attraverso il suo personale punto di vista, del suo ruolo nella creazione dell’ultimo titolo della serie Final Fantasy, delle caratteristiche di PS5 e della sua evocazione preferita. Andiamo al dunque.

Naoki Yoshida, produttore di Final Fantasy XVI

PlayStation.Blog: Quali ritieni che siano i tratti fondamentali di un gioco della serie Final Fantasy? Il team di sviluppo ha cercato nei vecchi titoli della serie una guida, una fonte d’ispirazione, nel creare FFXVI?

Naoki Yoshida: Credo che gli elementi che non devono mancare in un Final Fantasy siano una trama articolata, un gameplay profondo e un comparto audiovisivo all’avanguardia… oltre a chocobo e moogle, naturalmente.

Nei 35 anni della storia di Final Fantasy, la linea guida di ogni nuovo gioco della serie è stata produrre il miglior titolo possibile indipendentemente da quanto potessero cambiare il mondo di gioco, i personaggi o il sistema di combattimento. Per questo motivo, i giocatori e i fan di Final Fantasy di tutto il mondo hanno maturato opinioni molto diverse tra loro riguardo a come dev’essere un gioco di questa serie. Per quanto mi riguarda, si tratta degli aspetti che ho citato.

La linea guida di ogni nuovo gioco della serie è stata produrre il miglior titolo possibile

Quando è stato il momento di decidere come procedere con Final Fantasy XVI, ho ripensato alle sensazioni che provai giocando all’originale Final Fantasy: mi sentivo come il protagonista di un grande lungometraggio. In FFXVI ho voluto ricreare quella sensazione, ma con un game design al passo coi tempi e con le ultime tecnologie. Tutto il team di sviluppo, sotto la guida di Hiroshi Takai, ha lavorato affinché quel sogno diventasse realtà, e spero che tutti voi lo stiate attendendo con trepidazione.

PSB: Ripensando alle prime fasi del progetto di FFXVI, ricordi come si è svolta la conversazione in cui ti è stato chiesto di produrre questa nuova iterazione della serie principale? Quale fu la tua reazione iniziale?

NY: Dissi “Grazie, ma ho già il mio bel da fare con Final Fantasy XIV, ci penserò.” Fu un vero onore, per me, che l’azienda avesse scelto la mia sezione, la Creative Business Unit 3, per la realizzazione di un nuovo gioco della serie Final Fantasy. Ma come forse sapete, sono già produttore e direttore di Final Fantasy XIV. Temevo che, assumendo anche la direzione di FFXVI, i fan di entrambi i giochi avrebbero avuto buoni motivi per pensare che non avrei dedicato tutta la mia attenzione a ciascun progetto.

Per assicurarci che lo sviluppo di FFXVI non influisse su FFXIV, selezionammo alcuni membri del team per formare una piccola squadra incaricata della prima fase del progetto, e nel corso degli anni, gradualmente, completammo la transizione fino a mettere insieme il team completo.

PSB: Come fu decisa la composizione del resto del team di sviluppo di FFXVI?

NY: Essere il direttore di un gioco di Final Fantasy è un lavoro più duro di quanto si possa immaginare. Da una parte ci sono le aspettative dei fan e dei media, dall’altra le pressioni costanti del team di sviluppo. Devi essere sempre all’altezza della sfida. Ho lavorato con Hiroshi Takai per molti anni, ed è uno dei miei colleghi più fidati, oltre che uno sviluppatore veterano, e così pensai di chiedere a lui se volesse ricoprire questo ruolo e… per fortuna, accettò. È così che tutto ebbe inizio. Aggiungemmo altri due membri a questo piccolo gruppo, e iniziammo ad abbozzare i concetti chiave del gioco e del suo mondo, così come le tematiche che volevamo trattare. Così facendo, cominciammo a scrivere la storia principale. In seguito, inserimmo nel team qualcuno che si occupasse del sistema di combattimento e della grafica e, poco a poco, portando avanti ciò che funzionava e scartando quel che andava nella direzione opposta, ci spostammo gradualmente verso una fase di sviluppo su larga scala. Nel frattempo, tra me e me pensavo “Fa’ che tutto questo non si ripercuota su Final Fantasy XIV”!

PSB: Parlando nello specifico del processo di scrittura della storia (senza svelare dettagli della trama), come è stato passare da un arco narrativo che si dipana su più anni e più espansioni ad una storia più contenuta e “autosufficiente”?

 NY: In passato avevo già lavorato a giochi che non fossero MMORPG, perciò non è stato uno scoglio così invalicabile. Inoltre, ogni nuova espansione di Final Fantasy XIV racconta una storia in modo simile ad un gioco di ruolo a sé stante, quindi non è stato così diverso lavorare alla trama di questo titolo. L’unica grossa differenza che ho avvertito è che, se volevo seminare degli indizi all’interno della storia, dovevo chiudere il cerchio più velocemente!

PSB: Ogni logo di Final Fantasy veicola, in qualche modo, una tematica principale del gioco. Come ci riesce il logo di Final Fantasy XVI? 

NY: Il design del logo realizzato da Yoshitaka Amano è ricco di significato, com’era prevedibile. Raffigura due Eikon che si affrontano e… il resto, per adesso, è un segreto.

PSB: In seguito al debutto del nuovo trailer “Dominio” di FFXVI durante lo State of Play, abbiamo finalmente una finestra di lancio! Come concentrerà i propri sforzi il team di sviluppo in questo ultimo anno prima dell’uscita del gioco?

NY: In questo momento il gioco è pienamente giocabile dall’inizio alla fine, ma dobbiamo ancora ultimare le registrazioni del doppiaggio in diverse lingue. Final Fantasy XVI è un gioco molto improntato all’azione, e siamo ancora nel mezzo del testing utile a regolare con precisione i livelli di difficoltà. Inoltre, stiamo dando il tocco finale alle scene di intermezzo e portando avanti un processo di debugging su larga scala. Un anno passa in fretta, quando si sviluppa un gioco, e stiamo facendo tutto il possibile per raggiungere il nostro obiettivo.

PSB: Ormai sappiamo che alcuni sviluppatori del team di Final Fantasy XIV (te compreso!) stanno lavorando a FFXVI. Avete qualche sistema o procedura specifica per far sì che i team lavorino al meglio su due giochi ben distinti tra loro senza che questo li affatichi troppo? Immagino che buona parte del lavoro su FFXVI sia stata svolta nello stesso periodo in cui veniva preparato il lancio di FFXIV Endwalker…

NY: Non lo chiamerei esattamente un sistema, ma posso dire che sia i responsabili di progetto sia gli assistenti alla produzione sanno sempre come pianificare i miei impegni in modo che non mi trovi mai sommerso dal lavoro. Senza di loro non saprei da che parte cominciare per organizzarmi!

Cerco sempre di lasciare ai piani alti qualsiasi decisione che riguardi la gestione generale della divisione, e questo mi permette di concentrarmi sul mio lavoro di produttore e direttore. Piuttosto che una procedura o un sistema specifico, si tratta di un senso del lavoro di squadra che abbiamo maturato nel corso degli anni. Anche Masayoshi Soken, al comparto audio, ha chi si occupa per lui della programmazione dei suoi impegni.

Gli Eikon Garuda e Titan e i loro Dominanti, Benedikta Harman e Hugo Kupka

PSB: Una domanda in due parti: Qual è la tua evocazione preferita nella serie Final Fantasy in generale e perché? Qual è la tua evocazione preferita in Final Fantasy XVI e perché?

NY: Bahamut, senza dubbio. Non solo annienta i suoi nemici, ma distrugge anche il suolo su cui si poggiano… e persino interi pianeti! Ogni volta che fa la sua comparsa sai che sta per accadere qualcosa di incredibile. E non è un caso che abbia un ruolo molto importante nella storia di Final Fantasy XIV. Per quanto riguarda le evocazioni presenti in Final Fantasy XVI, ho una mia preferita, sì, ma non posso ancora svelarvi quale o darei adito a fin troppe supposizioni. Quel che ti posso dire è che sono tutte una più spettacolare dell’altra!

PSB: Il nuovo trailer “Dominio” ci ha dato un altro assaggio della musica del gioco. È ormai confermato che l’autore della colonna sonora di FFXVI è Masayoshi Soken. Puoi dirci qualcosa riguardo alla musica del trailer? Si tratta di musica realizzata appositamente per l’occasione o include dei motivi che ascolteremo in versione estesa all’interno del gioco?

NY: Non tutta la musica è stata ultimata, ad oggi, ma Soken è il tipo di compositore a cui piace riproporre nei trailer parti della colonna sonora di un gioco. Sono certo che nel trailer avrete già sentito alcuni dei temi musicali che troverete all’interno del gioco. Per saperne di più dovrete intervistare anche Soken, ma vi prego, fatelo solo quando avrà finito di lavorare alla colonna sonora!

PSB: Quali sono alcune delle opportunità offerte dall’hardware di PlayStation 5 che non sarebbe stato possibile sfruttare nelle scorse generazioni?

NY: Con l’aumento della potenza di calcolo, possiamo ovviamente rendere la grafica più ricca che mai, ma sono i tempi di caricamento fulminei ad avermi davvero colpito. In Final Fantasy XVI, passerete direttamente dalle scene di intermezzo alle battaglie in tempo reale e viceversa senza alcun tempo di caricamento, e questo rende lo scorrimento del gioco più fluido che mai. È solo grazie alla potenza di PlayStation 5 che potremo fare di Final Fantasy XVI un’incredibile avventura.

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