Ora che Elden Ring si avvicina, i nostri creatori ci parlano dei loro boss preferiti tratti da Demon's Souls, la serie di Dark Souls, Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice
I boss creati da FromSoftware sono ormai leggenda per tantissimi giocatori. Per più di dieci anni, lo studio ci ha regalato combattimenti indimenticabili grazie a meccaniche entusiasmanti, design affascinanti e ambientazioni inquietanti. Nell’attesa di scoprire cosa ci riservi Elden Ring, in uscita il mese prossimo, abbiamo chiesto agli sviluppatori dei PlayStation Studios quali siano i loro boss preferiti tra quelli di Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls e Demon’s Souls.
Per cominciare al meglio abbiamo rivolto la stessa domanda al creatore della serie Souls in persona, Hidetaka Miyazaki.
Vecchio Monaco | Demon’s Souls
“Se dovessi indicare il boss di cui ‘vado più fiero’ (per usare questa espressione specifica), credo che sceglierei il Vecchio Monaco di Demon’s Souls. Ricordo infatti che ci sono state poste tantissime obiezioni riguardo al design del boss e a come volevamo utilizzarlo. Eppure, era una scelta che volevo assolutamente implementare nel gioco. Volevo che quel boss finisse nel gioco così com’era, sia dal punto di vista estetico sia da quello delle meccaniche, compreso l’elemento multigiocatore che lo contraddistingue. Abbiamo ricevuto tantissime obiezioni, per quanto riguardava la realizzazione e il fattore divertimento; nessuno sembrava crederci all’epoca. Alla fine, però l’abbiamo spuntata e abbiamo ottenuto un boss interessante che i giocatori hanno apprezzato.
Durante lo sviluppo di Demon’s Souls ci siamo scontrati con tantissime meccaniche di gioco piuttosto difficili da realizzare. Le funzionalità online asincrone sono un ottimo esempio, ma credo che il Vecchio Monaco racchiuda in sé queste avversità e la nostra capacità di insistere e creare qualcosa di cui andiamo molto fieri.”
– Hidetaka Miyazaki, presidente e direttore, FromSoftware
“Corre l’anno 2009. Sto giocando a Demon’s Souls da ore quando incontro, nel livello 3-3, il Vecchio Monaco. Era completamente diverso da tutti i boss che l’avevano preceduto: era piccolo e rotolava dappertutto, come se copiasse il mio stile di gioco. Era in grado di parare i miei colpi o attaccarmi alle spalle, uccidendomi quasi all’istante. “Che I.A. assurda”, ho pensato.
È solo al secondo tentativo che ho cominciato a sospettare di trovarmi di fronte a un boss davvero unico. Infatti, aveva un aspetto completamente diverso e lanciava incantesimi! Dopo essere morto una seconda volta ho cercato suggerimenti online. “Come faccio a imparare le mosse di un boss se il suo stile di combattimento cambia ogni volta?” Ho brontolato.
Solo allora ho capito che non stavo affrontando un computer… ma altri giocatori in uno scontro PvP! Pazzesco!”
– Thomas Hart, community manager associato, Insomniac Games
Sif il Grande Lupo Grigio | Dark Souls
“All’inizio del filmato, Sif è sbucato da dietro la lapide, ha afferrato l’enorme spada e si è preparato a uno scontro intenso. Subito prima di sconfiggerlo, ha cominciato a zoppicare. La velocità dei suoi attacchi è diminuita e io ho iniziato a dispiacermi per lui. Sif sembrava pronto a combattere fino alla morte. Una volta sconfitto, ho ricevuto l’Anima di Sif. Leggerne la descrizione mi ha fatto sentire anche peggio: il lupo era un fedele compagno e non stava facendo altro che proteggere la tomba del proprio padrone. A quel punto ho cominciato a interessarmi maggiormente all’universo del gioco, e questo ha cambiato il modo in cui vedevo i boss. Ho cominciato a sentirmi in colpa. Dà grande soddisfazione sconfiggere i boss di questa serie, ma ogni vittoria ti spinge a pensare alla storia, spesso molto triste, della creatura che hai appena battuto.”
– Tom Clercx, animatore, Nixxes Software
Ornstein l’Ammazzadraghi e Smough il Giustiziere | Dark Souls
“Scoprire che i due boss vanno affrontati INSIEME è terrificante: sembra una sfida impossibile!
Ornstein è un combattente fulmineo che attacca senza sosta. Mentre lo affronti, Smough ti insegue e il suo corpo enorme fa tremare la terra, mentre cerca di schiacciarti come un insetto con il suo martello altrettanto gigantesco. Dopo aver sconfitto il primo, ho cominciato a sperare nella vittoria, ma poi ho visto l’altro trasformarsi in un avversario ancora più potente! La ciliegina sulla torta di un combattimento già incredibile è stata scoprire come ognuno dei due cambi in base a quale boss sconfiggi per primo.”
– Dzan Wong, tester CQ senior, Firesprite
“X è il Dark Souls di Y” è un modo riduttivo di indicare che qualcosa è difficile, tende a barare, mette in difficoltà i giocatori, eccetera. Orstein e Smough sono i Dark Souls dei boss di Dark Souls. Sono impietosamente aggressivi; i loro attacchi ti colpiscono anche attraverso il corpo dell’altro, costringono i giocatori a ripetere tutto quello che hanno imparato fino a quel momento, ed è esattamente così che dovrebbero essere. Ricordano ai giocatori di non adagiarsi sugli allori, di non pensare di essere i più forti, di tenere a mente che devono adattarsi e abituarsi alla sconfitta se vogliono completare un gioco così impegnativo divertendosi.”
– Duncan Tyrer, analista CQ interno, Firesprite
Cavaliere Artorias | Dark Souls
“Niente dice ‘Tornatene ad Anor Londo’ come il primo attacco in salto del Cavaliere Artorias. La sua mossa d’apertura è sufficiente a far pregare anche il più prescelto tra i non morti di avere energia sufficiente per tornare rotolando all’Altare del Vincolo. Contrariamente a quanto narrino le leggende riguardo al più nobile ed eroico dei Cavalieri del Re, in questo combattimento si è costretti ad affrontare un set di mosse imprevedibile, fatto di attacchi tanto goffi quanto brutali.
Lo scontro, però, colpisce soprattutto dal punto di vista grafico, nel raccontare la storia di un’età dell’oro finita tragicamente nell’Abisso. L’arena è trascurata e decrepita; l’armatura di Artorias è sporca, graffiata e lacerata; il suo braccio principale, spezzato, pende mollemente al suo fianco mentre ti fa a pezzi con la mano debole. Che sia stata la sua tragica storia o la difficoltà impietosa del combattimento, Artorias mi ha lasciato in lacrime a fissare il fondo della mia fiaschetta di Estus. La punizione appropriata per aver osato avventurarmi nel DLC.”
– Matthew Kemp, progettista di gioco, Firesprite
Danzatrice della Valle Boreale | Dark Souls III
“Quando metti piede nella cappella del castello di Lothric, la porta si chiude alle tue spalle e l’oscurità cala sulla stanza. Per me si è trattato di uno dei momenti più memorabili della storia del videogioco: vedere la Danzatrice calarsi sinuosamente dalla pozza di oscurità sul soffitto ed ergersi di fronte al mio personaggio. Ho ancora i brividi solo a ripensarci. Il combattimento ha un ritmo fluido, eppure stranamente frenetico, ed è evidente fin dall’inizio quanto sia letale questo boss. È stato il primo combattimento in assoluto a darmi l’idea di una danza, un balletto tra due forze che cercavano di dominarsi l’un l’altra. Mi ha ricordato il mio primo incontro con il Trapassatore di Demon’s Souls, ma ulteriormente perfezionato.
Quando ho vinto, ho provato per la prima volta tristezza nello sconfiggere un boss in un gioco Souls. Volevo ancora più fasi da affrontare, più fuoco nell’arena, più combattimento. Non vedo l’ora di scoprire quale parte di Elden Ring mi darà la stessa emozione.”
– Randall Lowe, produttore, Bluepoint Games
Re senza nome | Dark Souls III
“Lo scontro con il Re senza nome è tanto difficile quanto spettacolare. Si combatte su un manto di nuvole in tempesta, sul quale il boss cala in sella a un drago. Finché rimane in sella, il Re colpisce chi attacca il suo destriero sputafuoco con fulmini e acciaio, combattendo con un’eleganza e una maestosità degne del suo titolo regale. Una volta sconfitto il drago, comincia un vero e proprio duello tra il giocatore e il Re in persona. Il boss padroneggia con uguale abilità la propria arma e il potere della tempesta, colpendo con una vasta gamma di attacchi fisici, folate di vento e fulmini in grado di sopraffare rapidamente qualsiasi avversario. Altrettanto minacciosa è la sua tendenza a camminare lentamente verso il giocatore tra un attacco e l’altro: una dimostrazione di pazienza e autocontrollo degne di un guerriero esperto. Similmente, sconfiggere questo formidabile avversario conferisce al giocatore un senso di padronanza assoluta, oltre ovviamente all’orgoglio di aver annientato un boss tra i più potenti di tutta Lothric.”
– Tucker Cole, grafico, Bend Studio
Lady Maria della Torre dell’orologio astrale | Bloodborne
“Appena ho messo piede in questa enorme torre dell’orologio abbandonata, con un cadavere ad attendermi su una sedia, soffuso dalla luce che penetrava da una finestra riccamente decorata… ho capito subito cosa mi aspettava. Non avevo però idea che si sarebbe trattato della battaglia più difficile e al contempo più bella di tutto il gioco. Lo scontro con Lady Maria è il mio preferito in assoluto perché mi ha fatto sentire parte di una vera danza, con Lady Maria stessa a guidare i miei passi.
La stanza è praticamente vuota, ma le candele quasi liturgiche sui lati e i petali bianchi sparsi per terra, illuminati dalla spettacolare finestra della torre dell’orologio, la rendono tanto suggestiva quanto perfettamente adatta al combattimento. La musica è splendida, con un ritmo perfetto per mettere in circolo l’adrenalina. La sua camminata è serena, perché sa che sta per farti a pezzi: un’animazione meravigliosa e adatta al design del personaggio.
Le diverse fasi del combattimento scorrono con fluidità estrema, in perfetto equilibrio con il ritmo della battaglia. La prima fase è una danza al ritmo dei suoi rapidi attacchi. Nella seconda fase la velocità e la portata dei suoi attacchi aumentano: Lady Maria usa il proprio sangue come una frusta. Nella terza fase comincia a usare sangue e fiamme, costringendo il giocatore a schivare: un solo errore ed è la fine. Affrontarla per la prima volta è stata un’esperienza meravigliosa.”
– Ivanna Liittschwager, artista ambientale, Santa Monica Studio
Ludwig la Lama Sacra | Bloodborne
“Una battaglia che comincia come il tipico scontro tra cacciatore e bestia si rivela a metà strada essere qualcosa di veramente speciale.
Ludwig cade a terra ferito. Al suo fianco trova la Spada della Luna Sacra, perduta da tempo. La furia si dissipa, lasciando spazio alla lucidità; Ludwig il Dannato non esiste più. Le armi che infliggono danni maggiori alle bestie perdono la propria efficacia. La belva ululante viene sostituita da un uomo mostruoso.
Bentornato a casa, Ludwig la Lama Sacra.
Comincia a questo punto uno dei brani più belli della colonna sonora di Bloodborne. Ora che Ludwig può brandire la propria spada, lo scontro si trasforma in un violento valzer di sangue e luce cosmica. Ogni attacco segue le tensioni e distensioni della musica, dando nuovo ritmo al combattimento. Una battaglia iniziata come uno scontro delirante muta in un duello tra cacciatori, in una sala da ballo inondata di sangue.
Ludwig riassume perfettamente l’esperienza di Bloodborne: un boss che riflette la lotta tra i cacciatori, le bestie e il Sangue Antico.”
– Keano Raubun, progettista narrativo, Nixxes Software
Gufo (Padre) | Sekiro: Shadows Die Twice
“Tutte le decisioni più importanti della vita di Sekiro sono state prese dal Gufo. L’indottrinamento del Codice di Ferro, la scelta di servire Kuro: tutto per poter mettere le mani sull’eredità del Drago. Questo scontro riporta il giocatore al momento in cui la vita adulta di Sekiro cambia completamente: l’inizio della fine del piano del Gufo. La battaglia al Castello di Ashina è una questione di lealtà verso un amico, mentre questo scontro riguarda il tradimento di un figlio a opera del padre. Il Gufo è all’apice del proprio potere ed è pronto a tutto pur di impedire al giocatore di sventare la propria ricerca dell’immortalità. Le emozioni represse in precedenza esplodono non appena inizia la battaglia. La rabbia del tradimento, il dolore dell’abbandono, la gioia della vendetta. Le lame parlano là dove le parole inciampano. La velocità, l’intensità e il peso emotivo del combattimento si riflettono perfettamente nel tema musicale. Gufo (Padre) è l’esempio perfetto dell’abilità di FromSoftware nel fondere narrazione e meccaniche di gioco, dando vita a un incontro indimenticabile. Non vedo l’ora di scoprire cosa ha in serbo per noi Elden Ring.”
– Israel Rey, analista CQ, Bluepoint Games
Scimmia Guardiana | Sekiro: Shadows Die Twice
“Scegliere un singolo boss nell’incredibile catalogo di FromSoftware è tutt’altro che facile. La Belva Assetata di sangue resterà sempre nel mio cuore, ma non posso non segnalare la Scimmia Guardiana di Sekiro: Shadows Die Twice tra le esperienze per me più memorabili.
Non è il classico cavaliere non morto, né l’orrore ultraterreno che ci si aspetta normalmente in questi giochi. È uno scimmione che ti lancia addosso le proprie feci. Di primo acchito sembra quasi uno scherzo.
La voglia di scherzare ti passa dopo avergli tagliato la testa. Ricevi il messaggio della vittoria, cominci ad allontanarti, e a quel punto… si rialza, con una spada in una mano e la propria testa decapitata nell’altra.
La cosa che adoro di più è come From abbia riprodotto credibilmente i movimenti di un gorilla nella prima fase, per poi cambiare le carte in tavola nella seconda: il torace scimmiesco comincia a strisciare e serpeggiare, a metà tra un serpente e un ballerino classico.
Il motivo viene svelato alla fine del combattimento, quando il giocatore estrae un gigantesco centopiedi dal collo della creatura. Nel gorilla viveva un insetto che lo manovrava come una marionetta. Nessun video di spiegazione. Nessuna nota scarabocchiata. Un grande esempio di narrazione visiva.”
– Joe Pettinati, direttore della narrazione, Naughty Dog
Falena | Sekiro: Shadows Die Twice
“Non capita spesso di vedere donne anziane nei videogiochi, soprattutto nei panni di abili guerriere, quindi ho adorato la Falena ancora prima che iniziasse il combattimento: un’implacabile esperta di arti marziali che sfida il proprio ex studente forte di decenni di esperienza, in uno scontro che preferirebbe evitare, ma a cui è costretta dal proprio senso del dovere. La battaglia in sé è un esempio magistrale di lotta corpo a corpo: l’equilibrio, le mosse annunciate e cancellate… assolutamente perfetto. Mi capita raramente di poter affermare che la fortuna non abbia avuto alcun ruolo in una vittoria, ma questo combattimento è programmato e animato in modo impeccabile, il ritmo di attacchi, parate e schivate è così fluido, le opportunità di ritorsione così perfettamente distribuite, che posso dire per una volta di aver vinto al 100% per merito della mia abilità. Il tutto senza fare affidamento su spettacolari forme demoniache: solo un essere umano come me. È uno dei miei boss preferiti di sempre.”
– Anna Marsh, direttrice progettazione associata, Firesprite
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