Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware

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Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware

Il creatore di Souls parla di mondo aperto, accessibilità, It Takes Two e molto altro.

13 anni fa Demon’s Souls usciva su PlayStation 3: una sfida affascinante e avvincente per qualsiasi giocatore. Diretto da Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, si tratta di un GDR d’azione specializzato in combattimenti lenti e ponderati, ambientazioni imprevedibili e un approccio narrativo enigmatico. Da allora FromSoftware ha continuato a perfezionare la propria formula, da Dark Souls a Sekiro: Shadow Die Twice, ispirando tantissimi colleghi sviluppatori.

L’opera più recente di Hidetaka Miyazaki e FromSoftware, Elden Ring, reinventa la formula base dei Souls in modo innovativo ed entusiasmante. Il desolato mondo aperto dell’Interregno spinge i giocatori a esplorare in qualsiasi direzione. Un destriero evocabile permette di spostarsi con maggiore rapidità e persino in verticale. Il mondo in cui si immergeranno i giocatori nasce dalla collaborazione tra FromSoftware e il celebre autore fantasy George R.R. Martin. Il gioco uscirà il 25 febbraio su PS4 e PS5.

Con nostro grande piacere, Miyazaki-san ha potuto separarsi temporaneamente dalle ultime fasi della produzione di Elden Ring per parlare del gioco stesso, della sua opinione su accessibilità e collaborazioni artistiche e persino della sua esperienza con lo spasso cooperativo di It Takes Two.

Le clip di gioco presenti in questo articolo sono state prese dal network test chiuso di Elden Ring su PS5

PlayStation Blog: Congratulazioni per il successo del network test chiuso di Elden Ring! Quale reazione dei fan o della stampa è rimasta più impressa al team dopo questa ampia prova pratica?

Miyazaki: Grazie! In generale, le reazioni al network test sono state positive, ci hanno fatto piacere. Di solito evito di leggere le reazioni dirette degli utenti, mi spaventano un po’. Ricevo feedback filtrati da varie fonti interne al team, sia da parte nostra che da parte dell’editore, in modo da avere un punto di vista globale. 

Per noi è stato prezioso capire quello che tendiamo a dare per scontato o a considerare ovvio dal nostro punto di vista di sviluppatori. I feedback più utili riguardavano le cose che i giocatori avevano avuto difficoltà a capire o che non erano risultate subito chiare. Per esempio, riguardo la nuova meccanica di evocazione, i giocatori possono piazzare i propri segni, i quali vengono raccolti in un gruppo di personaggi che si possono evocare. Questo non è risultato immediatamente evidente ai giocatori, quindi, feedback di questo tipo sono fondamentali per perfezionare l’esperienza.

Qual è l’elemento di Elden Rings che non volete che i fan e la stampa trascurino, ora che l’uscita del gioco si avvicina?

Non c’è niente del network test che sia sfuggito ai giocatori, né un aspetto del gioco che vogliamo enfatizzare in modo particolare. Sicuramente vogliamo che i giocatori percepiscano l’importanza del livello di libertà su cui ci siamo concentrati stavolta. Vogliamo che ognuno possa affrontare il gioco a proprio modo e si diverta a esplorare il mondo aperto liberamente e secondo i propri tempi. 

Ci piacerebbe che i giocatori si tenessero lontani da guide e spoiler, per quanto possibile, e partissero all’avventura con la mente aperta e libera. È così che vorremmo vivere il gioco, se potessimo giocarci per la prima volta. Ed è questo senso di meraviglia e scoperta che speriamo di riuscire a trasmettere ai nostri utenti, mentre affrontano il gioco al ritmo che preferiscono.

Uno sguardo al mondo aperto dell’Interregno

Quali sono le lezioni più importanti che avete imparato durante la creazione di un gioco open world così vasto?

Durante lo sviluppo di Elden Ring ci siamo trovati di fronte a due sfide in particolare. La prima è stata l’espansione del livello di libertà dei giocatori. A differenza degli altri nostri giochi, Elden Ring è ambientato in un mondo vasto e aperto, quindi è stato difficile mantenere il nostro stile di gioco e garantire al tempo stesso una maggiore libertà. Non è stato affatto facile trovare un equilibrio tra diversi elementi, come la libertà di esplorazione, la possibilità di affrontare i diversi boss, e l’ordine e il progresso sia dei giocatori che degli eventi sulla mappa. Lavorando a questi elementi abbiamo imparato molte, importantissime lezioni. 

Un’altra sfida che si affronta nel creare un gioco open world riguarda il tempo e la velocità di progresso dei giocatori: bisogna trovare un equilibrio tra il ritmo dei giocatori nell’esplorare l’enorme mappa di gioco e il senso di libertà e avanzamento nella storia determinato dalle loro scelte. Quindi abbiamo imparato molto anche apportando questo tipo di modifiche.

Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware e Activision

In che modo la filosofia di sviluppo di Elden Ring è stata influenzata da Sekiro: Shadows Die Twice? 

Considerando la sovrapposizione temporale tra lo sviluppo di Sekiro e quello di Elden Ring, devo dire che i due progetti non si sono mai direttamente influenzati. Però posso citare molti esempi indiretti. Ad esempio, ci sono delle somiglianze tra la meccanica di rottura dell’equilibrio dei nemici in Elden Ring e l’apprezzato sistema di postura presente in Sekiro. Ci siamo anche ispirati a Sekiro per l’uso della cavalcatura e di conseguenza l’esplorazione della mappa di gioco di Elden Ring. 

Inoltre, Sekiro era molto più diretto, dal punto di vista della narrativa e dello sviluppo delle storie dei personaggi, rispetto ai nostri altri titoli soulslike. Nel creare il mondo di Elden Ring abbiamo cercato di mantenere una trama profonda e frammentata, la nostra classica modalità narrativa, concentrandoci però maggiormente sull’elemento umano e le sue tragedie. Anche in questo caso ci siamo ispirati a Sekiro, applicando le parti meglio riuscite alla scrittura di Elden Ring.

Hai qualche consiglio per chi si approccerà a Elden Ring da principiante, ad esempio una classe o uno stile di gioco più indicato?  

In generale, mi piacerebbe che i nuovi giocatori sentissero di poter affrontare il gioco al proprio ritmo, senza pressioni. Non voglio che si sentano costretti a scegliere uno stile di gioco o un percorso preciso, anzi, voglio che si sentano totalmente liberi. Inoltre, nonostante il livello di sfida dei nostri giochi sia sempre elevato, li sviluppiamo in modo da regalare un forte senso di soddisfazione nel superare certi ostacoli. Però non voglio che i nuovi giocatori si preoccupino troppo della difficoltà del gioco. 

Infatti, in Elden Ring avranno una serie di opzioni a disposizione per superare le situazioni più complesse e usare l’astuzia per mettere nel sacco nemici e boss. Se dovessero bloccarsi, potranno scegliere di tornare in un secondo momento; in modo da provare un senso di progresso continuo, senza trovarsi a sbattere ripetutamente la testa contro il muro. Avranno la libertà di capire come approcciare ogni sfida, sempre al proprio ritmo. 

Ci sono anche elementi del multigiocatore, come nei nostri giochi precedenti, ma li abbiamo resi più semplici e accessibili. Quindi, speriamo che i giocatori ne approfittino al massimo.

Per quanto riguarda la classe di partenza, starà ai giocatori scegliere. Trattandosi di un gioco di ruolo, saranno liberi di scegliere quella che preferiscono e che trovano più bella. Consiglio però di evitare la classe che comincia senza equipaggiamento (chiamata Wretch). Come nei giochi precedenti, è la classe più difficile con cui iniziare!

In che modo il dibattito in merito all’accessibilità ha influenzato lo sviluppo di Elden Ring, per quanto riguarda la difficoltà che da sempre caratterizza le opere di FromSoftware? È un aspetto che avete cercato di tenere di più in considerazione? 

Sì, senz’altro. È un dibattito importante. Quando ci approcciamo a un nuovo gioco, e non parlo solo di Elden Ring, cerchiamo di svilupparlo in modo da incoraggiare i giocatori a superare ostacoli e avversità. Non cerchiamo di renderli artificialmente difficili, solo per il gusto di farlo. Vogliamo che i giocatori usino l’astuzia, studino il gioco, memorizzino quello che succede e imparino dai propri errori. Non vogliamo che i giocatori pensino che il gioco sia ingiusto, ma che esista sempre un modo per superare qualsiasi ostacolo e avanzare nella storia. Sappiamo che i giochi soulslike vengono solitamente associati a livelli estremi di difficoltà, tanto da risultare difficili da approcciare. Il nostro obiettivo durante lo sviluppo è di rendere piacevole e divertente l’atto stesso del cercare di superare queste sfide. Speriamo che Elden Ring, con tutte le nuove opzioni che offre, riesca a centrare il bersaglio in questo senso.

Non abbiamo cercato di ridurre deliberatamente la difficoltà di Elden Ring, ma credo che molti più giocatori riusciranno a finirlo. Come già detto, la libertà concessa ai giocatori di esplorare il mondo di gioco e scegliere quando affrontare ogni sfida sono elementi che permetteranno a tutti di vivere questa avventura a un ritmo meno frenetico. Inoltre, non è un gioco incentrato unicamente sull’azione pura. I giocatori avranno più scelte a propria disposizione per quanto riguarda, per esempio, i boss all’esterno dei dungeon, o come utilizzare la furtività in diverse situazioni di gioco. Abbiamo anche reso decisamente più accessibile la modalità multigiocatore. Speriamo che ai giocatori piaccia questa idea di accettare l’aiuto altrui. Pensiamo che molti più giocatori riusciranno a finire il gioco grazie a questo.

Elden Ring ha un aspetto più rigoglioso, luminoso, invitante e avventuroso di qualsiasi altro gioco firmato FromSoftware. Era un vostro obiettivo? Possiamo aspettarci anche zone più oscure con il proseguire dell’esplorazione?

Sì, è stata una scelta deliberata, anche se l’obiettivo non era necessariamente creare un gioco più luminoso. È stato necessario usare più colori, soprattutto se si considera il vasto mondo aperto che sarà possibile esplorare. Volevamo comunicare l’idea di un’Età dell’Oro terminata di recente, ma che ha lasciato alcune tracce nel mondo. Questa tematica tipica della high fantasy ha richiesto quindi un’ambientazione dall’aspetto decisamente più pittorico. 

Considerando inoltre la dimensione del mondo di gioco, una costante sensazione di oscurità sarebbe stata troppo opprimente. Abbiamo cercato di sfruttare la vastità dell’Interregno per mostrare al meglio entrambi gli estremi di questo spettro. Ci saranno momenti più luminosi e colorati, ma anche situazioni più tetre e intense, tipiche dei titoli FromSoftware; speriamo quindi che i giocatori non vedano l’ora di affrontare anche questo lato più oscuro del gioco.

I giocatori potranno aspettarsi alcune delle caratteristiche più apprezzate dei giochi FromSoftware, come la modalità Nuova Partita+ e finali multipli?  

Sì, in Elden Ring saranno presenti la modalità Nuova Partita+ e i finali multipli.

In interviste precedenti hai affermato che avete cercato di trovare un equilibrio tra bellezza e senso del grottesco nella creazione dei boss. Puoi spiegare questo concetto più precisamente tramite uno dei boss che abbiamo già visto?

L’equilibrio a cui fai riferimento, tra bellezza e un aspetto più ultraterreno, è associato principalmente ai boss di Dark Souls. In Elden Ring, abbiamo cercato di variare leggermente l’approccio per sfruttare al meglio i personaggi originali, le ambientazioni e la mitologia che George R.R. Martin ha creato per noi. Martin ci ha fornito idee davvero eroiche e grandiose: veri e propri semidei emersi dalla storia del mondo di Elden Ring. Ci siamo quindi appoggiati alle sue idee per creare personaggi originali dal punto di vista del design.

Considerando il nostro modo di prendere un concetto eroico, stravolgerlo e deformarlo a causa del potere di Elden Ring, l’esempio più calzante tra i boss che abbiamo svelato finora è Godrick the Grafted. È un esempio eccellente, perché racchiude in sé il senso di tristezza e frustrazione provato da un grande Lord quando il suo regno volge al termine, e il desiderio di aggrapparsi al potere che ancora gli resta. Da questo punto di vista, Godrick è la rappresentazione perfetta di questa idea di design.

Cambiamo un attimo argomento. Riesci a trovare il tempo di provare altri giochi? Se sì, quali sono i titoli che più hanno attirato la tua attenzione negli ultimi anni?

Ultimamente non ho avuto molto tempo per giocare, ma cerco sempre di ritagliarmene un po’, quando posso. Un gioco che mi è rimasto impresso è stato It Takes Two. Sono riuscito a giocarci online con un amico, dall’inizio alla fine, in tre sessioni nell’arco di tre giorni; ci siamo divertiti tantissimo. Mi ha davvero fatto una bella impressione, e sono riuscito a finirlo!

Tralasciando i videogiochi, ho sempre apprezzato passatempi più analogici, come i giochi da tavolo. Un tipo di gioco che amo particolarmente sono i murder mystery. Di questi tempi, purtroppo, non è altrettanto facile. È difficile riunire un gruppo di persone e organizzarsi da remoto, ma sì, mi divertono molto questi giochi più analogici.

It Takes Two di EA e Hazelight Studios

Quali sono le caratteristiche di It Takes Two che lo rendono particolarmente memorabile, secondo te?

Non allenta mai la tensione e non mi ha mai annoiato. La grafica e le meccaniche di gioco cambiano da livello a livello, e i giocatori sono spinti a collaborare continuamente, il tutto senza perdere però gli elementi artistici che lo contraddistinguono. Non smette mai di divertire e stupire, dall’inizio alla fine; è una cosa che mi ha colpito molto positivamente da creatore di videogiochi. Ammetto che all’inizio non mi interessava particolarmente. La scintilla si è accesa quando ho iniziato a giocarci con un amico. Avendo io stesso un figlio piccolo, la storia del gioco mi ha toccato profondamente, il che ha contribuito a renderlo più interessante.

FromSoftware ha collaborato con il leggendario autore fantasy George R.R. Martin per creare il mondo di Elden Ring.

Se potessi collaborare con altri creatori autorevoli (scrittori, sviluppatori, registi, ecc.) nella creazione di un gioco FromSoftware, chi sceglieresti? 

È una domanda difficile. Prendiamo ad esempio la collaborazione con George R.R. Martin: io stesso non credevo che sarebbe stato possibile. Eppure, eccoci qui. Sarò sincero, non è una questione a cui abbia mai pensato particolarmente. Vediamo se mi viene in mente qualcosa…

*pausa*

Non credo che sceglierei un mio collega sviluppatore. Uno degli aspetti più interessanti della collaborazione con George R.R. Martin è la differenza stilistica tra i mezzi di espressione che abbiamo scelto. Giochi e libri sono media estremamente diversi, dopotutto. Se ne avessi la possibilità, sceglierei qualcuno in grado di fornire un livello di stimolazione normalmente fuori portata per noi sviluppatori di videogiochi. Qualcuno che si occupi di libri, dipinti, musica… qualsiasi forma di comunicazione in grado di dare lo stesso slancio creativo, ma in un genere completamente diverso. Questa è la mia risposta definitiva. È difficilissimo indicare una persona o uno studio in particolare!

Hai qualche ultima osservazione da fornire ai giocatori? Qualche considerazione finale? 

Voglio ringraziare di cuore tutti coloro che stanno seguendo Elden Ring e il nostro lavoro così da vicino. Vi siamo grati per il supporto che abbiamo ricevuto nel corso dello sviluppo e della campagna promozionale. Cerchiamo di creare giochi tanto impegnativi quanto soddisfacenti, un approccio che abbiamo mantenuto intatto in Elden Ring. Come ho fatto notare in precedenza, però, vogliamo anche che i giocatori si concentrino sul senso di avventura offerto dal gioco. Speriamo che tutti possano scoprire la semplice gioia dell’esplorazione e avvicinarsi a questa sfida ognuno a modo proprio e con i propri tempi. Almeno, è quello che spero!

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