Intervista: Come Hitoshi Sakimoto ha composto la colonna sonora di Final Fantasy XII

0 0
Intervista: Come Hitoshi Sakimoto ha composto la colonna sonora di Final Fantasy XII

Il noto compositore ci spiega come ha creato il "sound" di Ivalice

Se state leggendo questa storia, ci sono buone probabilità che abbiate già sentito le opere di Hitoshi Sakimoto. I suoi incredibili brani orchestrali danno vita al mondo di Ivalice, l’ambientazione di giochi come Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, e sono legati tanto all’identità di questi giochi, quanto ai loro personaggi.

Per festeggiare l’arrivo di Final Fantasy XII: The Zodiac Age nella libreria di PlayStation Now di questo mese, ho avuto l’incredibile occasione di chiedere a Sakimoto-san del suo lavoro con questo leggendario franchise JRPG, nonché della sua filosofia nel comporre musica per videogiochi e dove ritiene che sia diretto questo mezzo. Leggete l’intervista completa, e poi avviate Final Fantasy XII: The Zodiac Age per sentire un maestro all’opera.

PlayStation.Blog: Se dovessi descrivere le musiche di Final Fantasy XII con un’unica parola, direi “maestose”. Qual è stato il tuo approccio nell’immaginare il sound complessivo per il gioco diversi anni fa?

Hitoshi Sakimoto: Se dovessi aggiungere qualche altra parola, direi “sfavillante” o “intenso”. Per la direzione generale del gioco, l’obiettivo era creare un titolo classico della serie principale di Final Fantasy.

Venendo nello specifico alla musica, ho cercato di basarla su una progressione armonica e orchestrale che fosse vivace e variopinta nel cuore della composizione, cercando di assicurarmi che i vari strati dei brani non si discostassero troppo da questo punto focale. Il tema musicale di Final Fantasy XII utilizzato durante il filmato d’apertura in cui Rasler muore nella guerra tra Archadia e Dalmasca mostra perfettamente queste caratteristiche.

Inoltre, ho cercato di evitare emozioni negative in generale. Nelle parti in cui andavano incluse tali emozioni negative, mi sono assicurato di creare intenzionalmente delle “vie verso la positività” all’interno dei brani.

In termini compositivi, Final Fantasy XII sembrava includere alcuni elementi fantascientifici, ma ho deciso di ignorarli per quanto riguarda la musica, considerandoli invece puro fantasy.

PSB: Quando Square Enix ti ha contattato per rivisitare la colonna sonora di FFXII per The Zodiac Age su PS4, qual era l’obiettivo di questo progetto, e come l’hai raggiunto?

HS: Nel gioco originale, mi è dispiaciuto che fossero registrati dal vivo soltanto i brani di apertura e chiusura del gioco per motivi di budget. Per questo motivo, lavorando su The Zodiac Age ho chiesto di poter registrare dal vivo tutti i brani.

L’orchestrazione era già stata completata con il gioco originale, quindi il mio obiettivo era preservare l’atmosfera dei brani originali, creando al tempo stesso una versione dal vivo che superasse la precedente. Alcune tracce usano un modello sonoro che suona particolarmente bene con un’orchestra sintetizzata, quindi per creare gli spartiti musicali di questi brani ho dovuto modificare alcune parti o provare a suonarle dal vivo per vedere come sarebbero venute, discutendo man mano le alternative con il direttore d’orchestra e con i musicisti.

La parte più difficile è stata l’incredibile mole di brani: c’era così tanto da fare, che creare gli spartiti, registrare e occuparsi del mixaggio si è rivelato una lunga battaglia… Ah ah ah!

PSB: Una delle tue colonne sonore più rivoluzionarie è stata quella per Final Fantasy Tactics, che ci ha introdotti al mondo di Ivalice (in cui è ambientato Final Fantasy XII). Hai composto le musiche per Ivalice con dei temi, dei motivi, degli strumenti o delle tecniche compositive specifiche in mente? Ivalice ha un suo “sound”?

HS: Il “sound” di Ivalice è nato in Final Fantasy Tactics, quindi credo che le sue caratteristiche più importanti siano contenute nella melodia del tema principale. Come menzionato nella mia precedente risposta, queste caratteristiche sono le stesse di quelle di Final Fantasy XII.

Per la composizione, ho deciso di usare un sound puramente orchestrale. Immagino che sia perché ritengo che un sound “fantasy” debba suonare così…

Prima di Final Fantasy Tactics, ho lavorato a un gioco chiamato “Tactics Ogre”. Questo gioco vanta un mondo più duro e crudele, cosa che si rifletteva nella musica.

Potremmo quasi definire Final Fantasy Tactics una rivisitazione di Tactics Ogre da parte di Square Enix, ma con il nome di Final Fantasy. Mi sono assicurato di allinearmi a una traiettoria più ortodossa, per non offuscare il nome di Final Fantasy… Ah ah ah! Credo che sia per questo che la musica è diventata più popolare.

PSB: Hai sperimentato con l’audio 3D/spaziale? In tal caso, come cambia il tuo workflow produttivo, e quali nuove possibilità compositive apre?

HS: Ho sempre utilizzato un audio 3D al passo con gli avanzamenti tecnologici, ma per la musica orchestrale l’effetto è sempre un po’ deludente e non risalta granché… E non credo che dovrebbe risaltare.

Quando creo della musica, procedo in tre fasi: scrivo la musica (spartito), l’arrangiamento (composizione) e il mixaggio (acustica). In generale, non ritorno sulle fasi precedenti dopo averle completate. Quindi, l’ideale è non cambiare le note musicali o la composizione con un approccio acustico.

Ci sono molti altri modi di creare sinergie in uno spartito. Se, ad esempio, dovessimo usare il suono distintivo di un determinato strumento, andrebbe creato durante la fase di arrangiamento. Credo che il ruolo più importante di un compositore nella fase di scrittura musicale sia quello di creare un brano che abbia un proprio valore come spartito, in cui la qualità risplende attraverso lo spartito senza affidarsi ad altri, se non alle note musicali stesse.

Inoltre, per utilizzare le caratteristiche dell’audio 3D occorre parecchio spazio libero. Non è una tecnica molto adatta a una grossa orchestra. È una tecnica che è più adatta agli effetti audio, quindi la mia politica è di non usare palesemente l’audio 3D nelle musiche di sottofondo in modo che ostacoli tale effetto.

PSB: Quale prevedi sarà il prossimo grosso avanzamento tecnologico nella musica per i videogiochi?

HS: Sicuramente la creazione automatizzata dell’audio (musica, effetti sonori e voci). Al momento, è il campo in cui sono più interessato e su cui trascorro buona parte del mio tempo.

PSB: Qual è la tua colonna sonora/brano preferito degli ultimi anni, e perché ritieni che sia così efficace?

HS: In termini di colonne sonore cinematografiche, direi quella di “It”. Il film crea un’atmosfera davvero unica, e la qualità musicale è elevata quanto quella cinematografica.

Non sono un grande fan degli horror, ma con questo film sono riuscito a tenere gli occhi aperti e a guardare tutto per scoprire come veniva utilizzata la musica. Tuttavia, ero davvero al limite… Ah ah ah!

PSB: C’è qualche compositore emergente che stai tenendo d’occhio? Che cosa ritieni lo faccia risaltare?

HS: Non so se la definirei “emergente”, ma recentemente ho apprezzato la colonna sonora di Battlefield 2042 di Hildur Guðnadóttir. Sono un grande fan dei brani di Battlefield 3 e 4, ma la musica del 2042 scompone i precedenti brani… ed è difficile dire se in modo rispettoso o meno! Ma credo che sia una buona cosa, a modo suo. È anche una cosa che non si può ottenere senza cambiare compositore.

I brani mi danno l’impressione che sia una compositrice formata nel campo della musica moderna, ma anche con una certa familiarità con i sintetizzatori e gli effetti di eco, insieme a esecuzioni strumentali molto peculiari. Forse la caratteristica più peculiare del brano è quel senso di malinconia smisurata… Ah ah ah! Sarei interessato a sentire una versione più dolce e suggestiva da parte della compositrice.

Quando esamino della musica, cerco di non ottenere informazioni che non vengano dalla musica stessa. Non so niente su Hildur Guðnadóttir, a parte il suo nome. Con persone dotate come lei, prima o poi finisci per scoprire qualche informazione che le riguarda. Personalmente, mi piace ascoltare la loro musica per un po’, chiedendomi che tipo di persone siano… e poi godermi la sorpresa quando scopro la verità.

———

Final Fantasy XII: The Zodiac Age è ora disponibile su PlayStation Now, insieme ad altri titoli della serie Final Fantasy: VII, VIII Remastered, IX e X/X-2 HD Remaster.

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields