Come TiGames ha costruito il soddisfacente sistema di combo del platform d'azione.
In un nostro precedente post sul PS Blog, abbiamo condiviso la filosofia di design e il processo creativo dietro Rayton, il protagonista di F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Oggi parleremo delle sue abilità di combattimento e di come abbiamo progettato un soddisfacente, ma elegante, sistema di combo per i giocatori.
All’inizio, abbiamo chiarito che il sistema di combattimento in F.I.S.T. doveva essere progettato per fornire un’esperienza di azione in stile arcade. Le caratteristiche dei giochi arcade sono molto affascinanti e i sistemi di combattimento sono facili da capire. I giocatori possono divertirsi con questi giochi molto rapidamente. Questo è il tipo di esperienza di gioco che vogliamo che i nostri giocatori abbiano in F.I.S.T.
Nel nostro progetto iniziale, il combattimento prevedeva un unico pulsante di attacco. Tieni premuto per caricare; premi il pulsante per lanciare abilità combo; quando gli HP del nemico sono ridotti a un certo valore, premi il pulsante per lanciare un’Esecuzione.
Un pulsante copriva tre attacchi chiave: un potente colpo all’inizio della battaglia, una serie di attacchi continui e una splendida Esecuzione alla fine. Le funzioni e gli effetti visivi lavoravano come un tutt’uno, dando la sensazione di un’esperienza arcade. Eravamo molto soddisfatti.
Abbiamo passato più di due mesi a produrre una demo basata su questo sistema. Il feedback dei giocatori che hanno provato la demo è stato positivo, il che ci ha convinto che stiamo andando nella direzione giusta.
La contraddizione tra il combattimento snello e la ricchezza dei livelli
Poi abbiamo iniziato lo sviluppo formale. Abbiamo definito F.I.S.T. come un gioco d’azione facile da usare con più di 10 ore di storia principale, una mappa ampia e senza soluzione di continuità e un gran numero di elementi di esplorazione. Tuttavia, dopo aver completato la prima fase, con l’aggiunta di sempre più contenuti e un tempo di gioco complessivo più lungo, il sistema di combattimento originale ha iniziato a mostrare alcuni svantaggi.
L’esperienza originale di combattimento in tre fasi comprende la carica, gli attacchi e l’esecuzione. Gli attacchi di carica richiedono tempo per prepararsi, il che è difficile quando gli incontri di combattimento avvengono all’improvviso. L’esecuzione è essenzialmente una performance con pochi input oltre all’attivazione iniziale. Come risultato, i giocatori devono premere lo stesso pulsante più volte per gli attacchi combo per la maggior parte del tempo durante la battaglia.
Un tale sistema di combattimento è un design ragionevole per una demo di 15 minuti, ma non altrettanto adatto a un gioco che dura qualche ora. È diventato noioso.
Considerazioni durante la progettazione degli attacchi combo
Dopo aver ripensato l’esperienza del giocatore quando esegue attacchi combo, abbiamo deciso di aggiungere un pulsante nel sistema di combattimento. I due pulsanti di attacco servono per eseguire attacchi leggeri e attacchi pesanti. I giocatori dovranno memorizzare le combo, come AAB, ABA, BAB per eseguire diverse abilità.
Ma non vogliamo rinunciare alla nostra intenzione originale di sviluppare un gioco d’azione in stile arcade. Se è necessario memorizzare le combo, come potremmo semplificare il più possibile? Dopo diversi brainstorming, abbiamo sviluppato le seguenti regole:
- Ogni combo deve iniziare con un attacco leggero
- Il numero massimo di colpi in una combo è 5
- Nessun attacco leggero dopo un attacco pesante
- Minimizzare le collocazioni
Con queste regole, limitiamo le abilità delle combo alle seguenti sette:
AB, AAA, AAB, ABB, AABB, AAAB, AAABB
Sembra difficile da ricordare? In realtà, le combo sono facili da eseguire in F.I.S.T. Per prima cosa, devi eseguire un’azione A. Se vuoi lanciare abilità combo, esegui un’azione B.
Questo sistema di combo ha soddisfatto il nostro bisogno di sviluppare un sistema di combattimento semplice ma interessante. Iniziando con un attacco leggero e finendo con un attacco pesante, il sistema combo fornisce un processo di battaglia che si intensifica. Nel linguaggio del design e nella resa delle immagini, abbiamo anche realizzato una certa coerenza con questa tendenza all’intensificazione.
Inoltre, dato che ci sono tre armi nel gioco, dividiamo alcune mosse con effetti simili in una modalità operativa unificata. Ad esempio, per tutte e tre le armi, AB fa cadere il nemico in aria. I giocatori non devono memorizzare diversi lanciatori d’aria per ogni arma.
Messa a punto di un sistema di combattimento bilanciato
Con l’avanzare dello sviluppo, oltre alle abilità combo, abbiamo aggiunto altre operazioni di combattimento come l’abilità SP, l’abilità di lancio, le abilità speciali, il cambio di arma, il salto, la corsa e l’annullamento. I giocatori avranno più scelte nel combattimento.
Tuttavia, durante lo sviluppo, abbiamo fatto “aggiunta” e “sottrazione” allo stesso tempo per ogni sistema di battaglia. Vorremmo che i giocatori avessero più mosse in battaglia, ma volevamo anche che queste mosse fossero comprese e gestite nel modo più semplice possibile. L’obiettivo finale è quello di permettere ai nostri giocatori di lanciare quelle belle mosse in modo relativamente semplice come se fossero in sala giochi.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch uscirà su PS5 e PS4 il 7 settembre, ma è possibile preordinarlo subito sul PlayStation Store.
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