La genesi dei nemici ultraterreni di Returnal: Effetti speciali “tentacolari” e abissi marini

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La genesi dei nemici ultraterreni di Returnal: Effetti speciali “tentacolari” e abissi marini

Le spaventose creature che metteranno alla prova le vostre capacità di sopravvivenza su Atropo

Salve a tutti! Siamo sempre più emozionati per l’avvicinarsi della data d’uscita di Returnal, il 30 aprile, e abbiamo deciso di condividere con voi qualche altro dettaglio sul viaggio di Selene. Questa volta vi parleremo di alcune delle entità ostili con cui dovrà vedersela su Atropos.

Atropos è un luogo buio e misterioso, e ciascuno dei suoi ambienti ospita nemici unici da affrontare: dagli organismi parassitari che popolano le rovine incolte alle entità cosmiche o corrotte che si aggirano tra le sabbie delle lande scarlatte, fino agli automi meccanici che pattugliano senza sosta l’inquietante Cittadella fatiscente… I giocatori si imbatteranno in un ampio ventaglio di creature pericolose, che oltre a distinguersi per estetica sono caratterizzate da meccaniche di gioco proprie e attacchi speciali.

Nel dare vita ai nemici biologici di Returnal, mi sono ispirato in primo luogo alle creature bioluminescenti che abitano gli abissi marini. Per molti versi, rappresentano le forme di vita più aliene che si possano trovare sulla Terra. Quello delle profondità oceaniche è per sua natura un ambiente disturbante e sconosciuto. Il modo in cui queste creature solcano gli abissi, con i loro lunghi tentacoli e le chiazze bioluminescenti, le fa apparire maestose, splendide e allo stesso tempo terrificanti. E non è raro che questi esseri sfruttino il loro fascino accecante per attirare o distrarre le prede (con un abbacinante spettacolo di bioluminescenza, per esempio) e ghermirle prima che possano reagire. Con l’aspetto delle nostre creature biologiche abbiamo cercato di catturare questa miscela di bellezza aliena e terrificante aggressività.

A tale scopo, abbiamo sviluppato una nuova tecnologia di effetti grafici per la resa dei tentacoli, e non ci siamo affatto limitati nell’implementarla. Questi elementi interamente dinamici donano ai nemici quel fascino alieno che desideravamo, e inoltre generano interazioni che i giocatori sapranno apprezzare.

Per dirne una, le superfici bioluminescenti dei tentacoli si illuminano per allertare degli attacchi imminenti e reagiscono in modo soddisfacente ai colpi inferti ai nemici (o alla loro morte, quando esplodono in un glorioso tripudio di tentacoli recisi). Queste forti emissioni di luce hanno un ruolo ulteriore, perché nel corso delle furiose salve di colpi i proiettili assumono la stessa vibrante “firma energetica” dei nemici, plasmando un’estetica coerente che fa da sostegno alle meccaniche di gioco.

Nel corso del processo creativo, abbiamo voluto assicurarci che i nostri nemici apparissero ultraterreni e originali, ma fossero anche divertenti da affrontare. In alcuni casi, lo sviluppo di un nemico è scaturito da una certa estetica o da uno spunto narrativo. Per esempio, il Micomorfo nasce dall’idea di un parassita che infesta i cadaveri di Selene. Per questo motivo, da breve distanza è possibile scorgere il suo teschio o la sua gabbia toracica tra le propaggini simili a rami che compongono la creatura. Quasi sempre, tuttavia, nel creare i nemici di Returnal è stata data priorità alle meccaniche di gioco. Abbiamo pensato ai ruoli chiave e agli archetipi da assegnare a ciascun bioma, poi abbiamo iniziato a creare dei prototipi non solo di ciascun esemplare, ma anche di diverse combinazioni degli stessi.

Se in molti casi queste creature attaccheranno con proiettili dalla distanza, alcuni nemici prediligono attacchi ravvicinati da schivare con il giusto tempismo. Un esempio è il furioso Titano che potete ammirare nel video. Questa imponente creatura bipede ha un braccio composto interamente di tentacoli, mentre l’altro è una struttura ossea simile a una mannaia con la quale può infliggere colpi devastanti. Il Titano è tanto difficile da sconfiggere quanto inesorabile nei suoi inseguimenti, e può accorciare le distanze con balzi prodigiosi.

Molte altre creature, invece, preferiscono tenersi distanti. Una di queste è il Micomorfo delle rovine incolte, che ha l’abitudine di scagliare letali proiettili a ricerca. Si teletrasporterà spesso in posizioni più vantaggiose e può lanciare un attacco simile a una granata che esplode in un groviglio di rampicanti che inibiscono i movimenti.

Nelle lande scarlatte, il Gorgolite è una creatura simile a un granchio con una predilezione per le imboscate. Questo predatore può ricorrere a una salva di proiettili ad alta velocità, a un laser proiettato dalla coda e a una potente onda d’urto, ma sa anche scendere sul personale sorprendendo gli incauti con un colpo di tentacolo. Protetto da un guscio coriaceo, il suo unico tallone d’Achille è la testa. Di conseguenza, dovrete combinare efficaci manovre difensive a un’offensiva costante, sfruttando per esempio la mira di precisione, che evidenzia i punti deboli dei nemici e riduce i colpi a vuoto.

In generale, molti degli incontri di gioco si baseranno principalmente sulle raffiche di proiettili in stile “bullet hell” tipiche dei nostri titoli. I boss, in particolare, sfoggeranno un ampio ventaglio di schemi di attacco. Nell’alto dei cieli delle lande scarlatte, Issione ha dalla sua una notevole varietà di attacchi stratificati. Si va da raffiche che riempiono il campo di battaglia con centinaia di proiettili lenti tra i quali fare slalom di precisione ad attacchi rapidi da evitare con scatti repentini, passando per onde d’urto in espansione che riducono lo spazio di manovra e richiedono attenzione costante, e maestose salve di missili a ricerca dalla lunga scia che spingono l’intensità dello scontro ai massimi livelli.

E se molte di queste situazioni di gioco sono già coinvolgenti quando prese da sole, è nei casi in cui si combinano che la giocabilità unica di Returnal brilla sul serio. Anche se ciascun nemico ha una personalità distinta e i suoi schemi di attacco unici e riconoscibili, abbiamo studiato sinergie e abbinamenti per fare in modo che possano agire di concerto in maniera elegante. Vogliamo assicurarci che gli scontri siano sempre impegnativi e galvanizzanti, ma senza sfociare nella confusione o nella difficoltà fine a sé stessa.

A tal proposito, Returnal metterà alla prova la vostra percezione dello spazio. Dovrete restare sempre in movimento e sfruttare al massimo le potenzialità di Selene, prestando costante attenzione alla miriade di insidie che vi circondano. I nostri livelli sono caratterizzati da una spiccata verticalità, e vi obbligheranno a spostarvi costantemente per sottrarvi alla pioggia di proiettili, mentre cercate un punto sopraelevato da cui disfarvi dei nemici. L’uso efficace dello scatto sarà fondamentale, perché oltre a servire da strumento di navigazione permette di passare attraverso i proiettili senza subire danni ed evitare gli attacchi in mischia con il giusto tempismo. Abbiamo parlato delle armi e dei potenziamenti a cui potrà accedere Selene in un post precedente, e i giocatori dovranno sfruttare ogni strumento e possibilità a loro disposizione per sopravvivere su Atropo.

Questo è solo un assaggio degli incontri e dei combattimenti che vi attendono in Returnal. Ne siamo davvero fieri, e non vediamo l’ora che venga il 30 aprile perché possiate giocarci.