Control: genesi del “new weird” secondo Remedy

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Control: genesi del “new weird” secondo Remedy

La nostra intervista a Vida Starčević

In visita negli uffici di 505 Games a Milano, oltre ad essere riusciti a mettere in esclusiva le mani su Control, abbiamo avuto il piacere di incontrare e scambiare qualche parola con Vida Starčević, Community Manager di Remedy Games, che ha appagato la nostra sete di informazioni e risposto alle nostre domande sul misterioso mondo del Federal Bureau of Control, fulcro di una delle avventure più promettenti dell’anno.

Gabriele Rondinone: Remedy ci ha abituato a storie eccezionali. Qual è il punto di vista dello Studio sui giochi single player?

Vida Starčević: Noi amiamo i giochi single player, ne abbiamo realizzati tanti e per il momento non abbiamo alcuna intenzione di smettere di raccontare storie pensate per il single player.

GR: Donne protagoniste nei videogiochi sono sempre più frequenti e spesso si rivelano essere ben più carismatiche degli uomini. Che tipo di donna è Jesse?

VS: Jesse è determinata, un po’ testarda ma soprattutto coraggiosa, e non ha alcun timore di correre dei rischi. Affronta il pericolo senza paura.

GR: Ed avete pensato subito a Courtney Hope come attrice, vista la sua passata esperienza con voi?

VS: Effettivamente sì. Abbiamo avuto modo di lavorare con Courtney ad uno dei nostri precedenti progetti ed eravamo talmente tanto rimasti entusiasti del suo contributo che abbiamo realizzato sin da subito che ci sarebbe piaciuto lavorare nuovamente con lei. Affidarle la parte di Jesse si è rivelata essere l’occasione perfetta.

GR: Jesse potrà fare affidamento su un’unica arma che cambia forma. Come è nata questa idea?

VS: Volevamo qualcosa di diverso, qualcosa che fosse strano, particolare e che desse un’identità al gioco. Un’arma classica non faceva dunque al caso nostro. La “Service Weapon” è qualcosa di antico, senza tempo, che in origine non era neanche un’arma da fuoco. Potrebbe essere stata una spada, ad esempio. Possiamo paragonarla ad Excalibur, ovvero uno di quegli oggetti leggendari di cui solo persone designate possono servirsi.

GR: Quindi l’arma sembrerebbe essere quasi uno dei personaggi del gioco, giusto?

VS: Sì, è esattamente così!

GR: Per quanto riguarda il livello di sfida di Control, la risposta dell’IA si evolverà in base all’acquisizione di nuove abilità?

VS: Sì. Ci saranno varie tipologie di nemici con diverse abilità, ed alcuni di essi avranno abilità paragonabili a quelle di Jesse. Per esempio, avremo nemici in grado di generare uno scudo con gli oggetti dello scenario e lanciarlo proprio come fa Jesse. Per cui in base a dove ci troveremo nel gioco ed in base a quali abilità avremo sbloccato, l’IA riconoscerà il giocatore e reagirà di conseguenza, controllando il numero, le capacità ed il livello dei nemici che spawneranno.

GR: Fra poteri e diverse tipologie di armi le combinazioni a disposizione sono numerose. Ogni giocatore potrà adottare quindi un proprio stile?

VS: Certamente. Potremo giocare affidandoci solo alla Service Weapon o concentrarci sul padroneggiare i poteri di Jesse. Starà davvero al giocatore scegliere e decidere come combinare le due tipologie di attacco. Per esempio, per quanto mi riguarda, mi diverto tantissimo con la telecinesi, ed insieme allo scudo, che ti protegge dagli attacchi e dai proiettili, queste sono le mie abilità preferite.

GR: A proposito dei poteri di Jesse, c’è qualche capacità che avreste voluto darle ma che poi vi siete resi conto era meglio scartare?

VS: In realtà no. Le abilità di Jesse sono basate sulla fisica e sulla telecinesi, per cui credo che le abbiamo dato tutto ciò che volevamo avesse.

GR: Parliamo dell’edificio che fa da cornice alle vicende. Quanta rilevanza avrà l’esplorazione ed il backtracking?

VS: Davvero tanta! Di solito quando a Remedy Games pensiamo a nuovi progetti partiamo dal protagonista; ci chiediamo chi sarà l’eroe, che aspetto avrà, quale sarà il suo scopo. Ma quando abbiamo iniziato a pensare a Control tutto è partito dal mondo di gioco. Abbiamo cominciato dall’Oldest House, dal Federal Bureau of Control. Il mondo di gioco è dunque davvero importante ed al suo interno avremo sia missioni principali che secondarie. Le missioni principali seguiranno la storia di Jesse ed il suo percorso da nuovo direttore alla scoperta del Bureau. Le secondarie sono sullo stesso mondo di gioco, sull’Oldest House, su tutti i vari personaggi che troveremo strada facendo. Il ruolo del luogo in cui ci ritroveremo sarà unico e arriveremo ad esplorare tanti settori differenti dell’edificio ed altrettanti ambienti.

GR: Control ha una sua identità particolare, ma da cosa trae ispirazione?

VS: Principalmente trae ispirazione dal film Annientamento di Alex Garland e da un genere letterario, il cosiddetto “nuovo strano”, che è una categoria che racchiude tutti quei sottogeneri che combinano elementi sci-fi, horror, fantasy e tanto mistero. Il nuovo strano si basa quindi sull’inspiegabile e su domande senza risposta. Altre influenze che abbiamo avuto sono il romanzo Casa di Foglie o la serie Mr. Robot, e naturalmente Twin Peaks.

GR: Visivamente Control è fantastico. Quanto ha lavorato lo Studio al concept artistico?

VS: Parecchio! Abbiamo lavorato molto affinché Control avesse consistenza ed una precisa identità visiva. Stuart MacDonald, il nostro World Design Director, ha originariamente ideato il concept , mentre Janne Pulkkinen, Art Director, lo ha portato avanti nella fase di sviluppo. Ci siamo documentati oltremodo sul brutalismo, tanto da avere i nostri uffici invasi da libri e poster sulle caratteristiche di questa corrente architettonica. Abbiamo esaminato parecchia… roba strana (fra cui un bel po’ di foto di funghi assurdi) dalla quale trarre ispirazione per nuovi ambienti nella Oldest House. Quindi sì, abbiamo investito parecchio sull’estetica del progetto.

GR: La distruttibilità degli ambienti è meravigliosa. Aiuta incredibilmente a rendere ogni scontro diverso e divertente, giusto?

VS: Certamente. L’ambiente è molto reattivo. Possiamo distruggere praticamente quasi tutto ciò che vediamo. C’è una quantità pazzesca di dettagli con i quali il nostro team di effetti ha arricchito ogni oggetto. Alcuni dei miei preferiti sono i divani, che puoi rompere in diversi pezzi, i cui cuscini puoi far esplodere in piogge di piume. Per cui è divertentissimo anche il solo demolire gli scenari.

GR: Riguardo ai contenuti post lancio, puoi confidarci se continueremo a seguire Jesse o se introdurrete nuovi protagonisti?

VS: In questo momento siamo concentrati a completare il gioco principale e penseremo successivamente alle espansioni. Quello che possiamo dire è che il mondo di Control e dell’Oldest House è qualcosa che vogliamo continuare a raccontare ed esplorare con i giocatori. Quindi chissà…

GR: Dunque Control potrebbe diventare un nuovo franchise?

VS: Incrociamo le dita!

Ricordandovi che l’appuntamento con Control su PlayStation 4 è il 27 agosto 2019, ringraziamo 505 Games e Digital Bros per l’ospitalità, a cui va la nostra gratitudine per l’occasione che ci hanno riservato.

Qualora vogliate approfondire e scoprire di più su Control, vi invitiamo a dare un’occhiata alle nostre impressioni maturate durante la prova di gioco.

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