Control, battaglia di poteri sul piano del caos

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Control, battaglia di poteri sul piano del caos

Prova diretta della nuova avventura di Remedy

La spasmodica attesa che circonda l’uscita di Control sin dal suo annuncio all’E3 dello scorso anno tramuta la diffusione di ogni nuova notizia in momenti di gioia, soprattutto se consideriamo che nonostante le grandi potenzialità che racchiude in sé il concept, il titolo di Remedy Entertainment ha sofferto sul palco di Los Angeles l’ingombrante presenza di giganti come Death Stranding e The Last of Us 2. Nel frattempo, nonostante da allora sia rimasto un po’ in sordina, la produzione è continuata comunque a ritmo spedito nella realizzazione di quello che potrebbe verosimilmente rivelarsi il sogno proibito degli appassionati di metroidvania.

Lo Studio finlandese ha già dimostrato in passato di avere pregevoli capacità per quanto riguarda lo sviluppo di narrazioni piacevoli ed articolate, e questa produzione ha tutte le carte in regola per non essere da meno.

Control, come confermatoci dalla Community Manager di Remedy Vida Starčević, segue la corrente del cosiddetto “new weird“, il nuovo strano, con influenze dai filoni oscuri della cultura sci-fi e che strizzano l’occhio alle opere di Lovecraft.

Le vicende cui prenderemo parte avranno luogo all’interno dell’Oldest House, un inquietante ed immenso edificio dall’architettura brutalista e cromatismi intensi, sede del Federal Bureau of Control, organizzazione governativa incaricata di studiare i fenomeni sovrannaturali. Ed è proprio a causa di un’entità ultraterrena che l’edificio piomba nel caos più totale, assumendo il controllo di coloro che sono rinchiusi al suo interno. Orfano della propria guida, eliminata dalla misteriosa minaccia, il FBC insignisce della carica di nuovo direttore un’ignara ragazza con particolari abilità telecinetiche: Jesse Faden. Alle prese con un primo giorno di lavoro tutt’altro che tranquillo, insieme all’incarico istituzionale Jesse acquisirà di diritto il possesso della cosiddetta “Service Weapon“, un’arma da fuoco arcana, antica e simbolo dell’autorità e della responsabilità che ricade su chi riveste la carica di figura chiave del Bureau. Compito di Jesse sarà dunque riportare la tranquillità fra le mura della monolitica struttura, impresa che si rivelerà essere tutt’altro che semplice, alla ricerca delle informazioni che le consentiranno di unire i tasselli degli eventi.

Levitando negli ormai silenziosi ed ostili spazi del FBC, fra corpi inermi che giacciono a mezz’aria, Jesse si ritroverà a fare i conti con accanite orde di avversari, che potrà abbattere combinando le sue capacità sensoriali con le diverse forme che l’arma del direttore può assumere, trasformandola a piacimento e mutandone conseguentemente potenza, gittata e cadenza di tiro. L’intrigante e fidata compagna sputafuoco sarà indispensabile per tirarci fuori dalle situazioni più indaffarate ed è il fulcro su cui ruota l’avventura, nonché la caratteristica che riteniamo essere fra le più genuine del titolo. Durante il nostro provato abbiamo ad esempio potuto prendere confidenza con l’inedita forma denominata “Pierce“, un fucile a carica che permette di sparare attraverso le coperture e di infliggere efficacemente uccisioni collaterali.

Ma a balzare all’occhio (e al pad) è comunque la versatilità a livello di movimento, con la graziosa protagonista che fa sfoggio dei suoi poteri mettendo in scena scontri dall’alto tasso scenografico, in preda ad una vera e propria frenesia distruttiva. Jesse potrà raccogliere ogni singolo frammento dello scenario e scagliarlo contro i suoi avversari con straordinaria potenza. Allo stesso modo potrà erigere davanti a sé uno scudo arrangiato con gli oggetti circostanti e bloccare gli attacchi più pericolosi, o anche convertire un nemico che poi si unirà a lei nello scontro. Nella maggior parte delle situazioni, l’idea migliore sarà dunque analizzare per bene le potenzialità di ciò che ci circonda. In ogni caso, il sistema di combattimento ci ha dato restituito una buona impressione, con un’intelligente mappatura dei controlli.

Già da quel poco che ci è stato concesso osservare, possiamo affermare poi che la distruttibilità degli ambienti ha davvero pochi termini di paragone. Muri, arredamenti, lo stesso pavimento, non rappresentano ostacoli, ma opportunità da sfruttare. Ogni battaglia culmina in tripudi di effetti particellari e in esaltanti esplosioni di macerie ed oggetti trasformati in mezzi d’offesa, tanto da farci ironicamente chiedere cosa resterà dell’imponente fabbricato al termine dell’operazione di “sfratto” e a chi toccherà alla fine pulire il tutto.

L’apparato di crescita della protagonista è affidato ad un classico sistema di mods tutto da scoprire, attraverso le quali andremo a consolidare sia le abilità specifiche di Jesse che quelle della Service Weapon, bilanciando le caratteristiche che preferiamo e aggiungendo una sfumatura interessante al gameplay, oltre a creare un senso di appartenenza al personaggio. Le mods potranno essere recuperate direttamente dai nemici abbattuti o completando incarichi o percorsi secondari, come il “Mirror Maze” che ci è stato mostrato, che mutava forma al nostro passaggio e che, nonostante fosse già sbalorditivo, ci è stato promesso sarà molto più intricato nella versione finale del gioco.

La continua ricerca di nuove aree da scoprire renderà dunque stimolante l’esplorazione di questo complesso mondo verticale, lasciando al giocatore piena libertà di azione condita con un ponderato backtracking, che ci ci metterà sempre alla prova con mix di ostili minacce ricamato di volta in volta sulle abilità che man mano si renderanno disponibili, e che si alterneranno alle imponenti boss fight sull’ignoto Piano Astrale.

Sarà interessante giocare il prodotto nella sua interezza e valutare se si riuscirà a mantenere alto il ritmo di gioco nel corso di tutta l’avventura.

La sostanza c’è, e Remedy mette in mostra la propria maturazione ed evoluzione compiendo il salto di qualità sotto più punti di vista. Proponendo una formula molto coinvolgente, non fatichiamo a credere che riuscirà ad autoconsacrarsi come nuovo punto di riferimento del genere, anche perché attualmente all’orizzonte non ci sono rivali in grado di impensierirlo.

Per esprimere giudizi sul lato tecnico i tempi sono ancora acerbi. La breve porzione dimostrativa che abbiamo giocato accusava alcuni cali di fluidità, tutt’altro che da tenere in considerazione, essendo una build alpha, ma ha già comunque evidenziato un sistema di illuminazione di buon livello.

Se manterrà le promesse, Control sarà un flusso di esperienze da vivere superando le sfide modellate sulle proprie capacità e su quelle di Jesse. Un’avventura dal tono cupo e potenzialmente accessibile a tutti, che trae la sua forza dall’ambientazione e dall’agire al di fuori degli schemi, all’inseguimento del proprio senso di scoperta, che è un po’ l’essenza di un metroidvania. E da quell’assaggio che ci è stato concesso provare, a Control va senza dubbio il merito di essere riuscito a mettere in piedi un micro-mondo basato su regole, piuttosto che semplicemente su percorsi, e dove le interazioni producono effetti e generano nuove strade.

Il meccanismo confezionato funziona meritatamente in questo senso, in quello che potremmo definire un crogiolo di azioni e decisioni a discrezione del giocatore.

La nostra full immersion all’interno del Federal Bureau of Control non termina qui. Abbiamo infatti avuto occasione di scambiare due chiacchiere con Vida Starčević, associate Community Manager di Remedy, che ha soddisfatto alcune delle nostre curiosità. Non perdete di vista queste pagine.



I commenti sono chiusi.

2 Commenti

  • La fisica mi sembra il punto di forza di questo gioco. Titolo interessante… speriamo si riveli globalmente all’altezza della fama del team di sviluppo.

  • ShinnokDrako

    Speriamo bene… mi sembra la classica creatura di Remedy, tutto fumo e niente (o poco) arrosto 🙁 Dita incrociate!