Scopriamo come funziona la generazione ciclica dei dungeon in previsione dell'uscita estiva di quest'avventura
Unexplored è un dungeon crawler con visuale dall’alto ed è un roguelite con uno spirito da vero roguelike. Ricordo bene i miei primi minuti di gioco, su una delle prime versioni, soprattutto perché ero assolutamente convinto che Joris Dormans, il creatore di Unexplored, mi stesse facendo uno scherzo.
Unexplored aveva ancora molta strada da fare, perciò molti aspetti non funzionavano bene, eppure un livello ha catturato la mia attenzione. Al centro c’era un vasto abisso, con una stanza che fluttuava nel mezzo.
Una fine inaspettata
Ovviamente, in quella stanza si celava la spada di cui avevo bisogno per sconfiggere il pipistrello gigante che mi attendeva al piano inferiore. Ero a conoscenza di tutto questo perché avevo letto dei “libri” che avevo trovato nei piani precedenti.
Ogni libro mi forniva un piccolo pezzo del rompicapo che mi aveva portato in quel livello e alla stanza misteriosa sull’abisso. Uccisi alcuni coboldi, forzai una porta e trovai il modo di teletrasportarmi alla stanza dove, finalmente, misi le mani sulla spada magica.
“Mi è venuta un’idea…”
Guardai Joris, che mi stava osservando giocare, e dissi: “Tutto questo NON è generato casualmente! Hai creato questi livelli a mano! Stai cercando di fregarmi, tu… tu…”. Non riuscii a trovare un insulto sagace, ma Joris sorrise e scosse la testa.
Quei livelli erano davvero generati casualmente o, come diciamo noi, in modo procedurale. Gli indizi, la “caccia al tesoro”, le forme circolari, era tutto così naturale. “Mi è venuta un’idea…” disse Joris con un sorriso. A quel punto, mi spiegò con passione quell’idea.
Ciclica?
Solitamente, la generazione casuale di un livello utilizza dei percorsi ramificati. Il gioco genera un inizio e una fine, crea un percorso e inizia ad aggiungere dei “rami”. In maniera semplice e schematica, ha questo aspetto:
L’idea di Joris era tanto furba quanto semplice: rimpiazzare i percorsi ramificati con dei cicli. In questo modo:
Abbiamo chiamato quest’approccio “generazione ciclica dei dungeon”. Funziona bene per varie ragioni: crea vari percorsi verso l’obiettivo, perfino con delle scorciatoie per tornare indietro, riduce i vicoli ciechi e il backtracking e, soprattutto, rende il tutto più naturale e meno artificioso. In breve, la generazione ciclica dei dungeon imita il lavoro di un designer in carne e ossa molto meglio del vecchio approccio.
Dopo aver giocato un altro paio di partite di quella vecchia versione di Unexplored, decisi che dovevo partecipare allo sviluppo. Il suo aspetto non piacerà forse a tutti, ma mi piaceva la sua semplicità. Mi piace molto il combattimento in tempo reale con due armi. Ma, più di ogni altra cosa, adoravo i dungeon. Perciò, mi sono unito al team come compositore e sound designer.
In arrivo su PlayStation
Questo accadeva due anni fa. Ora, Unexplored è in arrivo su PlayStation 4, perciò potrete provarlo in prima persona. Non è un gioco facile, la morte permanente è un’esperienza molto snervante e per completare un intero dungeon vi serviranno più di un paio di tentativi.
Tuttavia, a ogni vostra morte, ci sarà un po’ di musica per tirarvi su e per incoraggiarvi a provarci ancora. È un brano di cui vado fiero, ma probabilmente lo sentirete più spesso di quanto vorreste. Unexplored: è facile giocarci ed è facile morire.
Unexplored: Unlocked Edition (include il gioco completo e tutti i DLC rilasciati) sarà disponibile su PlayStation Store quest’estate. Annunceremo presto la data d’uscita esatta. Per rimanere aggiornati, seguite @PlayUnexplored su Twitter.
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