Resurrezione, esplorazione dinamica e un’arma con diverse funzioni: Hidetaka Miyazaki parla di Sekiro: Shadows Die Twice

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Resurrezione, esplorazione dinamica e un’arma con diverse funzioni: Hidetaka Miyazaki parla di Sekiro: Shadows Die Twice

Il direttore di Bloodborne e Dark Souls rivela (alcuni) misteri dietro l’ultimo progetto di FromSoftware

Qualche settimana fa, mi è stata fatta un’offerta che non potevo rifiutare: un’intervista a tu per tu con Hidetaka Miyazaki. Il famoso direttore di Dark Souls e Bloodborne ha riservato un’ora dell’ultimo giorno dell’E3 per rispondere alle mie domande su Sekiro: Shadows Die Twice, il misterioso nuovo progetto attualmente in sviluppo per PS4.

Abbiamo parlato dell’ambientazione del gioco, del tema della morte, ricorrente nelle opere di Miyazaki-san, e della sua filosofia sul “lore” contrapposto alla “storia”.

Sekiro: Shadows Die Twice

PSB: Sekiro è ambientato alla fine del 1500 nel Giappone del periodo Sengoku. Cosa vi ha condotti in quella direzione?

HM: Se si decide di fare un gioco che riguarda i ninja, sono due i periodi più rilevanti da tenere in considerazione: il periodo Edo e quello Sengoku. Per comprendere meglio il contesto, il periodo Sengoku è precedente a quello Edo.

Alla fine, abbiamo scelto il periodo Sengoku [perché] era più “sporco”: più truce e sanguinoso. Era più adatto al tipo di mondo che volevamo creare…

PSB: Un’ottima atmosfera per un gioco FromSoftware!

HM: Un altro motivo per cui abbiamo scelto quel periodo è stato perché [sembra ancora] “medievale,” mentre il periodo Edo sembra già più moderno. A me sembrava più credibile vedere qualcosa di mistico o avere a che fare con delle divinità nel periodo Sengoku.

Inoltre, il gioco è ambientato alla fine del periodo Sengoku. Abbiamo deciso così perché, secondo me, c’è una sfumatura di maggiore bellezza nell’atmosfera di qualcosa che si avvicina alla fine. Questo si adegua bene al nostro senso artistico, ed era qualcosa che volevamo esprimere.

PSB: A questo proposito, i tuoi giochi hanno spesso la morte tra le tematiche principali. Che impatto avrà la morte nella storia e nel gameplay di Sekiro?

HM: Probabilmente, il miglior modo per rispondere a questa domanda è affermare subito che esiste la resurrezione, nel gioco.

La mia idea di un ninja che combatte, rispetto, per esempio, a un cavaliere, è che i ninja non possono subire troppi danni. Corrono immensi rischi, perché sono molto vulnerabili mentre combattono. È l’idea di combattere al limite, in una situazione rischiosa in cui un minuscolo errore decreterebbe la tua fine. Con un cavaliere, ci sono più possibilità, c’è l’armatura e tutto questo genere di cose. E dall’idea di questo tipo di combattimento è venuta anche l’idea della resurrezione.

Con questa tipologia di scontri, così rischiosi, in cui basta un minimo errore per morire, se il giocatore dovesse tornare indietro ogni volta che muore e tornare al punto di prima, il ritmo del gioco non ne beneficerebbe. L’idea della resurrezione serve quindi ad aiutare la fluidità del gioco. Sì, si combatte, ma non c’è bisogno di ricominciare tutto da capo ogni volta che si muore, e questo aiuta a bilanciare il tutto e fa accettare meglio il gameplay più rischioso, sul filo del rasoio.

Inoltre, è anche legata alla storia del gioco. C’è un mistero che circonda il personaggio principale e il giovane nobile. La resurrezione ha qualcosa a che fare con entrambi.

Uno dei concetti generali del gioco è che si possono effettuare uccisioni ingegnose: un ninja è così pieno di risorse che potrebbe ricorrere perfino alla sua stessa morte per ottenere un vantaggio. È questa l’idea che abbiamo avuto.

Quindi, per rispondere alla tua domanda, ci sono tre modi in cui la morte influenza Sekiro: nel gameplay, per mantenere serrato il ritmo di gioco e poter godere di una situazione rischiosa, nella possibilità di usarla in maniera creativa, e infine nel fatto che la storia si basa sul concetto della resurrezione.

C’è una cosa che vorrei non fosse assolutamente fraintesa: il sistema di resurrezione non è stato introdotto per rendere il gioco più facile. Anzi, semmai potrebbe renderlo ancora più difficile, perché ci permette di spingere i combattimenti a un limite estremo di rischio, in cui il giocatore può morire in ogni istante.

PSB: Quindi, la difficoltà del gioco è stata bilanciata intorno all’idea che il giocatore può morire e resuscitare?

HM: Sì, esatto.

Sekiro: Shadows Die Twice

PSB: Puoi parlarci meglio della resurrezione in Sekiro? Come funziona esattamente questa meccanica?

HM: Il sistema di gioco non è ancora completo al 100%, quindi non vogliamo dire cose che poi potrebbero cambiare. Quello che possiamo dire è che servirà a mantenere alto il ritmo del gioco, e che la difficoltà del gioco sarà tarata su questa meccanica. Solo perché c’è la resurrezione, non significa che il giocatore non debba temere la morte.

PSB: Possiamo parlare del braccio mancante del protagonista, e di come influenzerà il gameplay?

HM: Ci sono due aspetti che abbiamo molto apprezzato riguardo all’idea di usare un ninja, in termini di game design. Abbiamo sempre immaginato dei livelli in cui la verticalità è fondamentale, e lo consideriamo uno dei nostri punti di forza. Quello che ci è piaciuto moltissimo è stata la possibilità di esplorare questa verticalità in modo dinamico, senza avvalersi di scale o altri mezzi del genere, ma con la possibilità di raggiungere ogni luogo in un attimo.

L’altro aspetto sta nel fatto che quando si crea il gameplay di un gioco intorno a un ninja, non è come farlo per un samurai. Con un samurai, ci si lancia dritti nella mischia con la spada, mentre con un ninja si può usare la furtività e si possono fare cose altrimenti considerate scorrette, come accecare i nemici o compiere gesti disonorevoli. Dal punto di vista del gameplay, per noi è stato fantastico, perché ci ha dato moltissime opzioni.

Quindi, i due aspetti fondamentali della protesi del braccio del protagonista è che si può esplorare la verticalità e si possono avere moltissime mosse in più da usare in combattimento.

Volevamo un simbolo che rappresentasse l’idea di poter fare moltissime cose diverse. È così che siamo arrivati a pensare al braccio. È stato un modo per riunire tutto in un unico punto. Il braccio vi permette di fare così tante cose: ha dei cavi, degli attrezzi, e fa capire subito che si potrà usare per tanti scopi differenti.

Sekiro: Shadows Die Twice

PSB: Sekiro sembra molto più veloce di un Dark Souls o di un Bloodborne. Si può considerare un gioco d’azione, o i fan di queste altre serie ci si troveranno comunque bene?

HM: Ci sono due aspetti fondamentali da considerare, negli scontri di Sekiro. Nel combattimento, uno degli aspetti più importanti di questo gioco è la violenza con cui si scontrano le spade. L’altro è nella verticalità e nel movimento dinamico concessi al giocatore.

Questo dinamismo è anche nel combattimento. Ci sono tantissimi modi diversi per affrontare uno scontro, per esempio la furtività, o l’utilizzo degli strumenti forniti dal braccio. Ad esempio, si può attaccare dall’alto. Oppure, alcuni degli attrezzi da ninja possono sfruttare i punti deboli di un nemico. O ancora, se si vuole, ci si può anche lanciare nella mischia con la spada.

Ci sono moltissime cose che si possono fare per avvantaggiarsi in uno scontro. Il gioco è fatto in modo che, anche se non sarete estremamente abili, potrete comunque andare avanti, se ci pensate bene e giocate d’astuzia.

PSB: Cambiando argomento, qual è la tua filosofia nel concetto di “lore” contro quello di “storia”? Il primo è basato sulla creazione di un mondo all’interno di un gioco, mentre il secondo sull’atto di narrare effettivamente una storia.

HM: Certi aspetti di Sekiro saranno diversi rispetto ai nostri giochi precedenti, mentre altri saranno simili.

In Sekiro, la storia si concentra intorno al protagonista. È un personaggio della storia, che esiste nel mondo di gioco. In precedenza, avevamo scelto di avere personaggi senza nome che non erano così coinvolti nella storia. Avendo reso il protagonista parte della storia, l’inizio del gioco sarà probabilmente più comprensibile dei precedenti.

A parte questo, le differenze non sono poi troppe. Questo non è un gioco in cui bisogna esplorare un’area, uccidere un boss, guardare una scena di intermezzo e poi scoprire dove si deve andare per procedere. La storia si rivela man mano che si gioca, e il giocatore troverà oggetti che gli daranno più informazioni sul mondo – il lore, se vogliamo – insieme ad altre sulla storia. In questo senso, è simile ai nostri lavori precedenti.

Sekiro: Shadows Die Twice

PSB: C’è un motivo in particolare per cui avete deciso di raccontare le vostre storie in questo modo? Vi sembra un metodo narrativo più efficace?

HM: Io sono un appassionato di storie che richiedono un minimo di immaginazione per comprendere tutta la situazione.

Quando ero piccolo, mi piaceva leggere libri troppo difficili per la mia età, in cui riuscivo a leggere al massimo metà dei kanji, per poi usare la fantasia per colmare i buchi nella trama. Volevo scoprire se fosse possibile portare una simile esperienza in un videogioco, dove il giocatore deve usare l’immaginazione per riempire dei buchi narrativi.

PSB: FromSoftware ha annunciato due giochi all’E3: Sekiro: Shadows Die Twice e Déraciné per PS VR. È stato difficile lavorare a entrambi in contemporanea?

HM: A dire il vero, sono abituato a gestire più titoli insieme. Armored Core 4 e Demon’s Souls sono stati sviluppati contemporaneamente, come anche Bloodborne e Dark Souls 3. Per me è una situazione piuttosto normale. Piuttosto, non è stato normale annunciare due giochi contemporaneamente.

In effetti, preferisco la “direzione parallela”, cioè dirigere più progetti insieme. Come creativo, se ti concentri su una sola cosa per tutto il tempo, rischi di rimanere bloccato in quella mentalità. È più facile trovare ispirazione se si lavora su più progetti, invece di concentrarsi soltanto su uno. E a me piace.

PSB: Qualche considerazione finale?

HM: Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco diverso dagli altri. I nostri titoli precedenti sono stati GdR d’azione, mentre questa volta stiamo realizzando un’avventura d’azione.

Ci sono moltissime novità interessanti che non vedo l’ora di far provare ai fan. In particolare, la nuova tipologia di storia, o comunque il fatto che il protagonista è fondamentale nella storia. E poi anche i nuovi modi di esplorare il mondo, e il nuovo modo con cui si diventa sempre più potenti.

Ci sono moltissimi aspetti dei nostri precedenti giochi che ritengo siano stati sviluppati ulteriormente in questo. L’esplorazione dinamica, gli scontri violenti e l’enorme numero di opzioni strategiche, per esempio. Credo che questi siano grandi passi avanti per le rispettive meccaniche di gioco, e non vedo l’ora che i fan provino tutto questo.

PSB: Anche noi.

 

 


 

La presente intervista è stata condotta con un interprete, e le risposte sono state modificate per maggiore lunghezza e chiarezza.

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