Il nemico è tornato: Firaxis vi dà il benvenuto in XCOM 2

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Il nemico è tornato: Firaxis vi dà il benvenuto in XCOM 2

Gli sviluppatori ripensano ai successi del passato e a come questi li hanno portati a creare un sequel migliore… e più letale

La storia di XCOM 2 prosegue da molto più tempo di quanto il gioco sia stato in sviluppo presso Firaxis Games.

Quando abbiamo preso la decisione di affrontare il compito monumentale di sviluppare un gioco XCOM, sapevamo che l’inizio di questa avventura risaliva all’uscita di X-Com: UFO Defense di Julian Gollop, nel 1994.

 

Durante la creazione di XCOM: Enemy Unknown, abbiamo sempre tenuto ben presente l’impatto del gioco originale, diventato un classico, e la sua importanza per l’intera industria dei videogiochi. Tutte le decisioni prese durante lo sviluppo di Enemy Unknown, a loro volta, hanno influenzato il processo di creazione di XCOM 2. Per esaminare la nascita di XCOM 2, dobbiamo quindi studiare innanzitutto l’adattamento di UFO Defense.

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Lavorare sulla serie di XCOM è stata un’esperienza entusiasmante fin dal primo momento. Dovevamo dare il meglio e ci serviva quindi una squadra che avesse XCOM nell’anima, per così dire.

Il direttore creativo Jake Solomon è un grande appassionato di X-Com: UFO Defense; è il motivo per cui ha cominciato a lavorare in questa industria e sapevamo che avrebbe fatto di tutto per assicurarsi che la nostra versione di XCOM fosse il più fedele possibile allo spirito del gioco originale.

Per condividere con tutti i membri della squadra la magia dell’originale, gli sviluppatori hanno innanzitutto giocato insieme a UFO Defense. È stata una prima fase entusiasmante, che ha dato il via alla collaborazione di quella fucina di talenti che sarebbe diventata il team di sviluppo. Nello stesso periodo, una piccola squadra guidata dal direttore artistico Greg Foertsch ha cominciato a pensare a come mantenere lo spirito del gioco originale, come voluto da Jake: fedele alle radici di XCOM, ma aggiornato con una presentazione e un gusto estetico assolutamente moderni.

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Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, la vera sfida è stata decidere quanto Enemy Unknown avrebbe dovuto pescare da UFO Defense e quanto, invece, andasse reinventato da zero. Volevamo metterci la nostra firma, ma ci sentivamo anche obbligati a offrire un’autentica esperienza XCOM.

I primissimi prototipi erano più simili a una traduzione letterale del gioco originale, ma erano privi di quell’atmosfera che ha reso il gioco un’esperienza unica. A quel punto dello sviluppo, la squadra ha cominciato a concentrarsi principalmente sulle “sensazioni” evocate da XCOM.

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La campagna doveva infatti offrire una serie di sfide di difficoltà crescente. In questa guerra, tutto sembra essere contro il giocatore, eppure la vittoria è sempre a portata di mano. Una volta capito quale fosse il fulcro di una vera esperienza XCOM, ci siamo sentiti più tranquilli nel manipolare le meccaniche di gioco originali e nell’introdurre nuove idee.

La risposta del pubblico a Enemy Unknown ci ha lasciati attoniti e ci ha spinto a continuare a lavorare sulla serie. In Enemy Unknown ci è sembrato di aver trovato il giusto equilibrio tra vecchio e nuovo, che gli appassionati hanno sicuramente apprezzato, ma la progettazione di XCOM 2 ha offerto tutta una serie di sfide nuove. Come si può reinventare una versione già rimodernata di un grande classico?

L’idea di rappresentare la parte “sfavorita” nella guerra ci è sempre piaciuta, quindi abbiamo spinto in quella direzione. Inoltre, questo ci ha permesso di far tornare nella serie alcuni elementi di gioco, quali la generazione procedurale.

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XCOM 2 non poteva iniziare dalla storia già stabilita da UFO Defense; siamo dovuti partire da zero, pensando a nuove idee che lo rendessero un vero seguito e facendo nostra la serie. L’idea di far iniziare la storia dopo una sconfitta totale nel primo gioco ci è sembrata ideale per creare un mondo completamente nuovo. È stata una sfida affascinante: abbiamo dovuto creare un mondo che fosse al contempo nuovo e familiare, rifinirne le meccaniche di gioco e aggiungere un livello strategico che offrisse possibilità praticamente infinite.

In particolare, abbiamo cercato di rendere ancora più intensi e viscerali tutti gli aspetti della serie. Uno dei maggiori successi da questo punto di vista sta, a mio parere, nel lavoro che abbiamo fatto sugli alieni stessi. Rappresentano perfettamente questa nuova e audace direzione da noi intrapresa, dal punto di vista narrativo e artistico.

XCOM 2 offre versioni ancora più terrificanti degli alieni già incontrati, perché il loro DNA è stato unito a quello degli umani, rendendoli più forti e più intelligenti. Anche le meccaniche di gioco sono cambiate: lo stile prettamente difensivo di Enemy Unknown è stato sostituito da un approccio più aggressivo, grazie al quale sta al giocatore decidere quando e come affrontare il nemico.

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Dopo XCOM: Enemy Unknown ed Enemy Within per PS3, il team non vede l’ora di proseguire in questa avventura su PlayStation 4 con XCOM 2, in uscita in tutto il mondo questa settimana.

Il merito della sopravvivenza della serie va sicuramente agli appassionati comandanti della nostra community; speriamo che anche voi vorrete buttarvi nella mischia e provare in prima persona questo mondo pensato nei minimi dettagli, con la sua grande complessità strategica, un sistema di combattimento ricco di tensione e una campagna davvero epica per la riconquista del nostro pianeta dagli invasori alieni.

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La lista delle caratteristiche è davvero immensa, ma a questo indirizzo trovate tutte le informazioni sul gioco e sul Season Pass che renderà ancora più grande e interessante il mondo di XCOM.

Con XCOM siamo fieri di offrire qualcosa di nuovo e inaspettato. Vogliamo sorprendervi e mettervi alla prova (e farvi provare il brivido della vittoria quando sconfiggerete gli alieni). Vogliamo, insomma, regalarvi emozioni che non dimenticherete facilmente.

Da parte della squadra di XCOM: buona fortuna.

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