Ciao a tutti! Sono Brent Kobayashi, capo grafico di Spry Fox per Road Not Taken, in arrivo su PS4 e PS Vita. Abbiamo ricevuto molte domande e complimenti sull’aspetto del personaggio principale, quindi ho pensato di condividere con voi il procedimento con cui l’ho creato!
Prima di tutto, devo dire che progettare il protagonista/avatar di un gioco è sempre molto difficile. L’avatar deve essere una componente funzionale al contesto del gioco, deve venire bene nelle immagini e nei materiali per il marketing e, soprattutto, deve essere un valido alter-ego digitale per voi, i giocatori. Più facile a dirsi che a farsi.
In Road Not Taken, il protagonista è una specie di guardia forestale (con il dono dei mistici poteri della levitazione). Nonostante il tema del gioco lo consentisse, a livello superficiale, ho da subito deciso di evitare il tipico cliché del “ranger”. La foresta di Road Not Taken è misteriosa e incantata, quindi volevo che l’avatar trasmettesse le stesse emozioni. Dunque ho tratto ispirazione da figure più piacevoli e bizzarre. Ecco ciò che mi ha ispirato di più:
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Ho avuto il piacere e la fortuna di lavorare con Robin Hunicke (Journey) in passato (ma sì, mi gioco il suo nome!). Le sue filosofie, le chiacchiere sull’estetica e i suoi discorsi sul processo creativo di Journey mi hanno ispirato tantissimo, arrivando poi a influenzare le mie decisioni di design in Road Not Taken.
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Essendo un gioco a celle, Road Not Taken ha bisogno di personaggi con un rapporto di 1:1 che stiano comodamente in una singola unità. Come in molti giochi a 8-bit (Zelda, Lolo, Bomberman), lavorare nei confini di una griglia non offre molte opzioni, per quanto riguarda le dimensioni. Il design a 8-bit è una grande ispirazione, che spinge a comunicare tanto con poco.
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In passato sono stato direttore artistico di un MMO chiamato Glitch. Ho creato centinaia di personaggi non giocanti, ma uno in particolare mi è rimasto impresso: il contrabbandiere. Ho sempre voluto usarlo ancora per qualcosa e così, quando ho iniziato a lavorare su Road Not Taken, è stato uno dei primi personaggi che ho ripescato dai miei archivi. (Un momento… mi sono appena citato come fonte di ispirazione? Tsk, che vergogna…)
L’aspetto generale dell’avatar non è cambiato di molto, dai primi bozzetti. Sapevo che volevo dargli un bastone, come per dire che è un “viaggiatore solitario”. Sapevo che avrebbe avuto bisogno di un cappuccio per nascondere il suo sesso, in modo che chiunque ci si potesse identificare.
Quando si è alle prese con un personaggio con la statura imposta da un gioco a celle, azzeccare la forma è la cosa più importante. Come potete vedere dai primissimi prototipi, il tema e il look non sono cambiati particolarmente, durante il processo. Ogni bozzetto era una versione alternativa della forma e delle dimensioni della testa. Non mi sono preoccupato dei contenuti finché non ho trovato la forma giusta. Alla fine, ho voluto che il personaggio fosse un po’ magico, quasi come un mago o un elfo, ma che mantenesse una natura umana.
La fiamma blu è stata una delle ultime aggiunte. L’ho scelta per tre motivi: il primo è quello di fornire un attributo caratteristico, perché non si potesse dire che l’avatar è “un tizio a caso con il cappuccio”. Il secondo è un motivo tematico, in quanto la fiamma è anche l’indicatore della vita del giocatore. Quando la fiamma si spegne, l’eroe muore. Il terzo motivo è… perché no?
Ma cosa c’è sotto il cappuccio del protagonista? Stiamo sperimentando con la possibilità di mostrarsi agli abitanti dei villaggi (non pensate male, non intendo in quel senso!). Ci sono centinaia di possibili combinazioni per l’avatar, quindi stiamo lavorando per dare al giocatore la possibilità di personalizzare completamente il suo eroe. Ecco un’anteprima con alcune combinazioni! In quale vi identificate?
Spero che questo sguardo dietro le quinte dell’arte di Road Not Taken vi sia piaciuto. Se avete altre domande sull’aspetto del gioco, lasciatemi un commento! Farò del mio meglio per rispondere. Se è la prima volta che sentite parlare del gioco, non perdetevi questi teaser, pubblicati precedentemente qui su PlayStation Blog!
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