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Watch_Dogs: dietro le quinte del titolo che ridefinisce le regole degli action

Fred Dutton, Blog Manager di SCEE, è sempre il benvenuto da queste parti.
Specialmente se ci porta in dono interviste come questa!

WD Felony Foot Traffic Light (lead)

Come sempre quando, si fa un salto di generazione da una console alla successiva, i futuri acquirenti di PlayStation 4 si aspettano un hardware all’avanguardia, con una potenza di calcolo senza precedenti e un arsenale di nuove e divertenti caratteristiche.

Gli sviluppatori, dal canto loro, hanno la responsabilità di innovare il gameplay, parte altrettanto fondamentale di questo salto generazionale. Il team dietro al nuovo titolo futuristico d’azione open world di Ubisoft, Watch_Dogs, prende molto sul serio questa responsabilità.

La scorsa settimana abbiamo esaminato nei dettagli l’idea alla base del concetto di gioco: l’arma principale del nostro eroe, l’hacker Aiden Pearce, non è la pistola ma un’intera città. Questa è una delle idee più coraggiose e ambiziose che si siano viste da molto tempo. Per saperne di più su come il gioco tenta di riscrivere le regole dei giochi d’azione, PlayStation Blog ha intervistato il direttore creativo del titolo, Jonathan Morin…

WD Jonathan Morin - Creative Director

Qual è stata l’idea originale, che poi si è sviluppata fino a diventare Watch_Dogs?
Jonathan Morin – È iniziato tutto da una conversazione. Quattro anni fa, stavamo parlando di come le persone condividano le proprie vite e le informazioni personali attraverso il telefono… e di come questo avrebbe cambiato la vita di tutti i giorni.

Quando crei un gioco e ti viene data la libertà di battere nuove strade, vuoi fare in modo che le persone intorno a te lavorino al progetto con passione e voglia di esplorare. Quindi, ascoltando quelle conversazioni, ci sono venute delle idee. Abbiamo pensato: “Ci piacerebbe esaminare la questione, perché non lo facciamo?”. Proseguendo con la discussione, abbiamo iniziato ad aggiungere altre idee pazze come il Profiler. Quando inizi a mettere su carta cose come questa, scateni una vera e propria esplosione di creatività.

WD StudioTour

Hai detto che lo sviluppo è iniziato quattro anni fa. Alcuni potrebbero pensare che si tratti di un periodo molto lungo da dedicare a un solo gioco…

Jonathan Morin – Beh, all’inizio c’è sempre una fase di ideazione che coinvolge poche persone. Per molto tempo, siamo stati solo in 10. Poi siamo aumentati fino a 20 o 30. Hai bisogno di un certo tipo di persone, in grado di fare ricerche, scavare a fondo, provare determinati elementi e che non abbia paura di fallire. Noi avevamo a disposizione proprio questo tipo di persone.

Abbiamo impiegato molto a definire i punti di forza del gioco. Sin dal principio, dicevamo di voler controllare un’intera città. L’hackeraggio dei semafori è stata una delle prime idee che abbiamo sviluppato. Vederlo in azione ci ha emozionati! Dicevamo: “Wow, ma… davvero? Posso farlo anche con l’altro semaforo?”

Sono quelle cose che ti fanno pensare che la premessa è assolutamente folle. Però devi concretizzarla e costruirle intorno un sistema che funzioni. Quindi, questi quattro anni sono stati una grande sfida per un gruppo di persone davvero in gamba.

L’idea di base, usare un’intera città come un’arma, è molto ambiziosa. Siete mai dovuti scendere a compromessi per fare in modo che l’idea funzionasse davvero?

Jonathan Morin – A dire il vero, no. Non c’è stato nessun compromesso. Il soggetto è molto ampio e ha ispirato un numero infinito di idee. C’è un momento in cui devi dire: “Fermiamoci qui” o “Questa cosa lasciamola perdere”.

Non lo vedo come un compromesso, ma come una necessità. Se vuoi creare un gioco di qualità, in cui ogni elemento reagisca agli altri in maniera elegante, l’unico modo è capire quali sono i limiti da non oltrepassare. A un occhio esterno, questi limiti possono sembrare una cosa negativa. Dall’interno, invece, avere dei confini ben delimitati contribuisce a sviluppare più rapidamente le idee. I limiti sono rassicuranti. Servono a farci dire: “Noi ci fermiamo qui”. Poi, se il soggetto è troppo grande per un solo gioco, abbiamo un sacco di idee e il titolo ha successo… beh, non è un problema ma una cosa positiva.

WD Studio Tour - Vigilante Wards GangWD Studio Tour - Potential Victim

Che mi dici di Aiden Pierce? Come ha preso forma il suo personaggio?

Jonathan Morin – Una delle caratteristiche principali di Aiden Pierce è che conosce bene la strada. Ne abbiamo parlato molto. Può sembrare arrogante, ma all’inizio abbiamo studiato come sono fatti e come si muovono i personaggi di giochi come Assassin’s Creed e abbiamo notato che mancava la contestualizzazione. Sembravano tutti dei robot. Si muovevano allo stesso modo in ogni situazione.

Potevamo cambiarlo? Se una persona intelligente vuole passare inosservata, si presuppone che cammini in un certo modo e sia consapevole di ciò che ha intorno. Ci siamo impegnati a fondo per contestualizzare i movimenti e questo ha influito su ogni aspetto del personaggio. Soprattutto sul fisico e l’abbigliamento.

Per esempio, la sua maschera. Se nell’universo di gioco sono presenti la stampa e i media, lui deve adattarsi. Contestualmente, quando sta per compiere delle azioni malvagie, indosserà la maschera per non farsi riconoscere.

E il berretto? Sempre per non farsi riconoscere, può abbassare la visiera. Come gli attori di Hollywood quando vogliono evitare i paparazzi. Indossano sempre dei berretti. È una cosa divertente e diversa. Non se ne può più di felpe con il cappuccio!

Stessa cosa per la giacca. Deve coprire la maggior parte del suo cappotto e nascondere oggetti al suo interno. È anche un buon modo di interagire con la fisica del vento per creare una bella continuità nei movimenti. Crea una seconda ondata di moto e aumenta il senso di realismo per il giocatore.

Sembra molto facile e intelligente, ma abbiamo impiegato anni a sviluppare queste idee e a perfezionarle.

Puoi parlarci un po’ delle differenze della versione PS4? In che modo la nuova generazione migliora il gioco?

Jonathan Morin – L’esperienza è la stessa. Non toglieremo nulla dal concetto di base in nessuna versione. Il nostro obiettivo non è creare un gioco per una console, ma crearne uno che ci piaccia. Quando sviluppi un’idea, non devi basarti solo su quello che si può o non si può fare con una piattaforma. Altrimenti, commetti un grosso errore.

Quando è apparsa PS4, abbiamo potuto migliorare alcuni elementi del gioco: la simulazione del vento, l’acqua, la realizzazione di determinati comportamenti dell’intelligenza artificiale… Quindi, la next-gen avrà una versione ampliata di questi elementi.

Quale aspetto di PS4 ti ha sorpreso o entusiasmato di più?

Jonathan Morin – Una cosa che mi piace di PS4 è la sua filosofia che, da un punto di vista creativo, è molto importante. Credo che i giochi di prossima generazione saranno ancor più al servizio del giocatore. Ora sono proprio i giocatori a influenzare come dovrà essere la next-gen. Sono connessi costantemente e vivono in maniera diversa. Quindi dobbiamo prestare attenzione ai cambiamenti nella società per offrire un tipo di divertimento che sia una naturale estrapolazione dello stile di vita. Credo che questo Sony lo capisca benissimo.

WD StudioTour Car ChaseWD StudioTour - Cop

So che farai un grande annuncio riguardo alla componente multigiocatore del gioco. Puoi descrivermi a grandi linee come avete approcciato quella parte dell’esperienza?

Jonathan Morin – Puoi affrontare il gioco da solo o con più persone. Se giochi da solo… giochi da solo. Ciò significa che ci sono milioni di persone che lo affrontano per conto loro. Abbiamo semplicemente aggiunto la possibilità di fondere queste sessioni di gioco nel modo che volevamo.

Potrete camminare liberamente e incappare naturalmente in un tipo di attività che vi farà interagire con un altro giocatore, terminata la quale avrete finito e vi separerete. Non è come condividere costantemente la partita con un’altra persona, ma è sicuramente un tentativo preliminare di abbattere quel tabù.

Spesso i giocatori temono che qualcuno possa entrare nella loro partita e rovinare la loro esperienza di gioco. Si tratta di un vecchio pregiudizio. Dobbiamo superarlo ed è meramente un problema progettuale, non tecnico: come metti insieme due giocatori per farli interagire in modo piacevole?

Posso dire che, ogni volta che osserviamo più persone giocare insieme con Watch_Dogs, per la maggior parte del tempo non si rendono nemmeno conto di stare interagendo con altri giocatori. È straordinario che qualcuno possa partecipare a un’esperienza entrando naturalmente all’interno di una situazione. Queste persone diventano parte della storia. “Era un altro giocatore? Non ci credo! Incredibile!”. Non se ne accorgono. È davvero fantastico!

Essendo uno degli sviluppatori, capisco immediatamente quando un altro giocatore è entrato in una partita. Se non cammina come i personaggi controllati dall’intelligenza artificiale, allora è una persona! Ma i giocatori di Watch_Dogs non se ne accorgeranno immediatamente. È un nuovo modo di interagire, che si inserisce perfettamente nell’universo di Watch_Dogs, in cui tutti osservano tutti.

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