Blade Kitten: Dietro le Quinte

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Ciao a tutti! Ci parla Sean Edwards e sono progettista di gioco senior di Krome Studios

Ciao a tutti, mi chiamo Sean Edwards e sono progettista di gioco senior di Krome Studios Australia. In questo aggiornamento del blog spero di riuscire a fornirvi un quadro chiaro e interessante del processo di creazione dei livelli di Blade Kitten.

Costruire il mondo – La progettazione dei livelli di Blade Kitten

All’inizio, abbiamo sperimentato varie metodiche nella creazione dei livelli, ma essendo un piccolo team avevamo bisogno di un approccio che ci permettesse di effettuare cambiamenti e rapidi test. Invece di modellare vaste aree dei livelli, un procedimento che ci avrebbe costretti a lavorare nuovamente con 3DS Max per apportare una serie di modifiche, abbiamo deciso di creare molti oggetti più piccoli che ci permettessero di lavorare più velocemente. Per questo, tutte le parti dovevano avere delle dimensioni molto precise, in modo che tutto potesse essere integrato al meglio. Gli ultimi livelli sono stati realizzati utilizzando Merktools, l’editor di livelli di Krome, che ha permesso rapidi calcoli e la modifica dei livelli in tempo reale con il gioco in esecuzione!

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Il processo per realizzare il livello partendo dall’idea iniziale ha richiesto diversi passaggi. Per prima cosa Steve Stamatiadis, il direttore creativo, progettava il livello disegnando una mappa dettagliatissima. Questa mappa riproduceva la posizione di tutti gli elementi chiave per la storia e una struttura di base.

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Da qui, il progettista dei livelli affrontava varie fasi di realizzazione del livello e di rifinitura dei dettagli. Prima uno schema di base con oggetti semplici e nessun avversario, poi il passaggio a una fase più definita con l’aggiunta di nemici, interruttori per le porte, punti di controllo, segreti e oggetti da raccogliere. Una volta che i livelli erano quasi finiti, il team della progettazione livelli e Steve hanno effettuato dei test per definire la struttura finale. È stato fantastico vedere cosa faceva ciascun progettista nel suo rispettivo livello ed è stata un’occasione unica per far nascere nuove idee e ricevere dei feedback costruttivi.

I livelli non sarebbero stati completi senza il fantastico lavoro dei nostri tecnici audio e dei grafici filmati, effetti visivi, illuminazione e ambiente, che si sono impegnati a renderli coerenti con l’universo di Blade Kitten. Con tutte queste persone al lavoro contemporaneamente sullo stesso livello, la comunicazione efficace e il lavoro di squadra sono stati fondamentali e, a parte qualche difficoltà, ce l’abbiamo fatta.

La programmazione – Far funzionare le cose!

Il nostro programmatore ha fornito un sistema di programmazione ed eventi molto flessibile per realizzare tutti i rompicapi e gli altri elementi interattivi dei livelli. Dare più spazio ai progettisti dei livelli ha così permesso ai programmatori di concentrarsi sulla scrittura del codice e la risoluzione dei problemi, piuttosto che sull’inserimento dei contenuti. Attraverso vari eventi del gioco abbiamo potuto attivare diverse cose tra cui animazioni, spostamento di oggetti, effetti e audio, nonché controllare degli specifici aspetti dell’IA.

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Testing CQ e risoluzione dei bug

Come per ogni progetto, il nostro dipartimento CQ è una componente indispensabile del team. Grazie all’intenso lavoro dei suoi membri sono stati trovati ed eliminati tutti i bug! La loro abilità di riprodurre un problema e di ricordare la sequenza esatta per farlo mi ha sempre colpito. C’erano dei problemi davvero fastidiosi da risolvere, che spesso si verificavano quando il giocatore continuava da un punto di salvataggio. Il recupero dei dati provocava una serie di strane conseguenze nel gioco.

Combattimento, movimento e ritmo.

Kit ha svariate abilità create dai nostri esperti animatori. Abbiamo realizzato i livelli per metterle in risalto. Nel corso del gioco, troverete combinazioni di trappole, rompicapi e nemici progettati per consentire a Kit di sfruttare tutte le sue capacità. Con un giocatore esperto ai comandi, guardare Kit farsi strada attraverso un livello mentre salta, scivola e mena fendenti e stoccate dimostra l’ampia gamma di movimenti a sua disposizione. I controlli, semplici e diretti, permettono a tutti di divertirsi. Ci siamo impegnati per progettare i livelli affinché offrissero anche un buon equilibrio tra le fasi di combattimento e quelle di esplorazione, per dare all’esperienza del giocatore il giusto ritmo.

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Boss

La spettacolare scena nel trailer in cui un’enorme creatura aliena di nome Acland sta distruggendo un ponte mentre Kit fugge è un ottimo esempio di tutte le nostre capacità che si uniscono alla tecnologia per creare un’emozionante esperienza per i giocatori. Nell’episodio 1 ci sono diversi scontri con boss e sono tutti divertenti e particolari.

Grazie al nostro sistema di programmazione flessibile e a un po’ di inventiva siamo riusciti a realizzare questi scontri senza appesantire il codice. Il livello del Acland Boss (boss Acland) aveva bisogno di particolari caratteristiche non presenti in nessuno degli altri livelli. Per esempio, la visuale si sposta seguendo il boss e Kit non esce mai dallo schermo. Ci siamo riusciti agganciando la visuale e alcune collisioni a un oggetto che compie un percorso alla stessa velocità del boss. In questo modo il ritmo e l’intensità dell’azione vengono controllati dando al giocatore quel tanto di spazio che gli serve per continuare a spostarsi, introducendo un paio di ostacoli strada facendo per rendere le cose più emozionanti.

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