Scopri come è nato l'acclamato dungeon crawler rogue-like dai creatori di Bastion e Transistor
Hades sarà disponibile su PlayStation la prossima settimana! Ci auguriamo che tu ti diverta a esplorare il mondo degli Inferi della mitologia greca e a scoprire tutte le sorprese che racchiude a partire dal 13 agosto. Oggi sono quasi quattro anni da quando abbiamo iniziato a pensare a questo gioco, quindi volevo parlarti di alcune delle circostanze uniche che hanno portato il nostro piccolo team a sviluppare quello che è diventato il nostro più grande successo di sempre, un titolo che ha già ottenuto più di 50 premi Game of the Year da critici del calibro di IGN, Eurogamer e molti altri. Non avremmo mai immaginato tutto questo quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco!
Abbiamo iniziato a parlare del progetto Hades alla fine dell’estate del 2017, poche settimane dopo il lancio del nostro terzo gioco, Pyre. Il nostro studio aveva recentemente festeggiato il 10° anniversario e stavamo attraversando una fase di riflessione, ripensando ai diversi giochi che avevamo realizzato. Da Bastion, a Transistor e Pyre, abbiamo sempre proposto ambientazioni e stili di gioco completamente diversi. Tuttavia, l’obiettivo principale in ogni progetto era creare un mondo ricco di atmosfera e completamente sviluppato in cui immergersi. In pratica, questo significava scartare le nostre idee migliori per il progetto precedente e ripartire da zero. Dopotutto, non volevamo che i nuovi giochi fossero troppo simili ai loro predecessori e desideravamo che ogni mondo fosse un universo a parte. Tuttavia, tornando a Hades, il pensiero di mettere da parte tutte le nostre idee migliori del passato ci era sembrata una limitazione inutile. Non potevamo semplicemente sfruttare le nostre migliori idee ed esperienze, invece di ricominciare da capo?
Quindi, una delle idee fondamentali alla base di Hades era quella di creare una sorta di “titolo di successo” che racchiudesse il meglio dei nostri progetti passati. Ecco alcune delle idee fondamentali su cui ci siamo basati per Hades:
Un “rogue-like narrativo”. Ci piaceva l’idea di creare un gioco in stile rogue-like, ovvero incentrato sulla rigiocabilità, in cui ogni volta che il giocatore muore e ricomincia può vivere un’esperienza diversa grazie a incontri generati in modo procedurale e altri interessanti aspetti casuali. Anche se si trattava di un genere popolare con molti titoli blasonati, abbiamo pensato di poter creare anche noi un titolo simile valorizzando l’aspetto narrativo e di storytelling che caratterizza questa tipologia di giochi. Questo approccio non solo ci ha permesso di sfruttare i nostri punti di forza come team, ma anche di offrire tutte le emozioni dei giochi rogue-like a un target più ampio di giocatori.
Il nostro primo adattamento in assoluto (invece di un’ambientazione completamente originale). Abbiamo avuto il privilegio di poter creare i nostri mondi unici in ognuno dei nostri giochi. Dopo tre titoli, abbiamo iniziato a capire bene come si presentasse questa esperienza. Tuttavia, in Hades abbiamo per la prima volta adattato un mondo o un’ambientazione esistente al nostro stile unico. Abbiamo scelto l’universo della mitologia greca perché io e altri membri del team ne siamo grandi appassionati e perché, secondo noi, si prestava benissimo al genere rogue-like. Inoltre, avevamo l’impressione di poter proporre l’universo della Grecia antica in un’ottica che era stata molto trascurata negli adattamenti moderni, presentando gli Dei dell’Olimpo come un’unica grande famiglia disastrata e mettendo in primo piano il mondo degli Inferi e tutti gli Dei meno noti che racchiude.
Azione immediata e reattiva. Volevamo che i giocatori potessero iniziare a divertirsi in Hades fin dai primi istanti di gioco. In un certo senso, questo aspetto richiama l’approccio che abbiamo adottato nel nostro primo titolo, Bastion, in cui i gamer potevano tuffarsi immediatamente nell’azione e poi scoprire perché era così unica. Volevamo anche che i giocatori di Hades fossero in grado di divertirsi a piacere in sessioni di pochi minuti o di qualche ora.
Sistemi interconnessi e mutazioni sorprendenti per la massima profondità. In questo titolo, ci siamo basati su uno degli aspetti che preferiamo del nostro secondo gioco, Transistor, ovvero un sistema di combattimento profondo e complesso in cui è possibile creare il proprio set di poteri combinando le proprietà di altri poteri in modi diversi. Pensavamo che questo tipo di approccio sarebbe stato fondamentale per consacrare Hades alla storia del genere rogue-like. Nel gioco ci sono molti poteri diversi provenienti dai vari Dei dell’Olimpo che si combinano tra loro in modo sorprendente e interessante.
Una storia incentrata sui personaggi e senza game over. La nostra struttura narrativa si basa su idee e lezioni che abbiamo appreso da Pyre, in cui la storia continua a progredire, sia che tu abbia successo o meno. Volevamo ricreare questo senso di storia ampia e continua, in cui il fallimento fa parte dell’esperienza invece che essere una fonte costante di frustrazione e interruzione. Sarai tu a decidere quanto vuoi lasciarti coinvolgere dalla storia e dai personaggi di Hades e scoprirai che i personaggi sono sempre reattivi in base ai tuoi risultati.
Basandoci su queste idee, abbiamo mosso i primi passi per sviluppare quello che è diventato il nostro gioco più importante e di maggior successo mai realizzato. Che Hades per PlayStation sia la tua prima esperienza con uno dei giochi del nostro studio o che tu sia un gamer di vecchia data dei nostri titoli, apprezziamo il tuo interesse e il tuo supporto e ci farebbe piacere sapere cosa ne pensi. Lasciaci la tua opinione! Io sono @kasavin e puoi trovare lo studio come @SupergiantGames su Twitter. Buon proseguimento e buona fortuna nella tua fuga dagli Inferi!
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