Esame retrospettivo dello studio di sviluppo in vista della Critical Mass Edition in arrivo il 25 agosto
Per festeggiare la pubblicazione del 25 agosto di Velocity 2X: Critical Mass Edition su PlayStation 4 e PS Vita, BadLand Games Games ha fatto quattro chiacchiere con James Marsden, proprietario e direttore di FuturLab per saperne di più sulle idee e l’ispirazione che hanno dato vita al multipremiato sparatutto spaziale di fantascienza e per scoprire cosa troveremo nella confezione di Critical Mass Edition!
Allora, James, può spiegare Velocity 2X a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?
Velocity 2X è tutto quello avete sempre sognato in uno sparatutto dall’alto verso il basso, da un gioco a piattaforme e chi più ne ha più ne metta.
Velocity e Velocity Ultra hanno ricevuto una critica fantastica. Che cosa vi ha spinti a tornare alla ribalta con Velocity 2X?
Volevo rendere omaggio ai miei giochi preferiti di quando ero bambino: Turrican 2, Flashback e Sonic the Hedgehog.
Quali idee sono state messe in tavola all’inizio ma sono rimaste inutilizzate nel gioco finale?
La storia era molto più ampia e alla fine c’era un colpo di scena strepitoso. Abbiamo dovuto tralasciarne gran parte perché la gente non voleva stare a leggere pagine e pagine di dialoghi né trovare una storia complessa in uno sparatutto veloce. Sarebbe bello poterla recuperare in futuro…
Quanti hanno contributo alla creazione di Velocity 2X?
16 in totale in tutto il progetto.
Quali erano le idee per rendere Velocity 2X migliore dei sui predecessori?
Direzione artistica e valore di produzione molto superiori e comandi più rifiniti. Oltre poi alle esplosioni enormi e alla colonna sonora di Joris de Man.
Se potesse dare un consiglio di gioco, quale sarebbe?
Mantenete bassa la navicella, imparate a teletrasportarvi durante il turbo e puntate alle medaglie perfette.
Che cosa avete imparato dalla creazione del gioco?
Il testing è vitale e dovremmo farne di più.
Qual è la sua parte preferita del gioco?
Affrontare i Vokh all’interno delle navette sul ponte al livello 47.
Personaggio preferito e perché?
Kai, ovvio! Non si tira mai indietro di fronte alle sfide.
Può spiegarci i 3 contenuti scaricabili inclusi nell’edizione Critical Mass Edition e che cosa aggiungono all’esperienza e al gameplay?
- Daily Sprint
- Questo ovviamente l’abbiamo fregato a Roll 7. Esercitati e poi impegnati. È un gioco di nervi e di abilità.
- Dual Core
SPOILER – Questo pacchetto riprende l’ultima idea che vi avevamo proposto nel gioco principale e la spinge al limite in una serie di livelli sempre più pazzeschi.
- Critical Urgency
La velocità folle è alla base del gioco e qui noi sfidiamo davvero la materia grigia dei giocatori. Tutto il nostro rispetto per quelli che riusciranno ad arrivare alla fine.
Qual è il suo DLC preferito e perché?
Critical Urgency è il mio preferito. Velocity è fondamentalmente una sfida hardcore di memoria e i livelli in questo pacchetto sono affilati alla perfezione e portano le vostre capacità sul filo del rasoio!
Aveva previsto che il gioco avrebbe avuto tutto quel successo?
Sì. Avevo una voglia matta di dire al mondo che il gioco avrebbe vinto il premio di gioco dell’anno, quindi sono andato sul PlayStation Blog un mese prima della pubblicazione e l’ho fatto!
Com’è stato il feedback dei giocatori durante il beta test?
Quasi tutti hanno detto che non si erano divertiti così tanto con un gioco in tutto l’anno.
Che cosa avete ricavato dai commenti?
Ci siamo esaltati e ci siamo dati delle arie su PlayStation Blog! :p
Se potesse tornare indietro e fare qualcosa di diverso, che cosa cambierebbe o aggiungerebbe?
Avremmo fatto più collaudi di gioco. Se tutto il team fosse stato presente quando c’erano i tester, ci saremmo accorti che la capsula stava provocando qualche problema. Io non l’avevo proprio notato.
Quale consiglio può dare agli altri sviluppatori indie che iniziano adesso e stanno realizzando il loro primo gioco?
È semplice: puntate alla gloria.
Questa lista è il nostro ingrediente speciale. La usiamo per progettare tutti i nostri giochi ed è stata molto utile a tutti. La nostra lista è nata per necessità, perché siamo uno studio piccolo con risorse molto limitate. Ogni azione conta.
L’elenco è in ordine di importanza. Ogni aspetto viene descritto brevemente e discusso nel dettaglio poco dopo.
- Comandi sensibili: i comandi devono essere pressoché perfetti, se non addirittura perfetti.
- Idea di fondo lineare: il gioco deve avere un senso, dall’inizio alla fine.
- Curva di apprendimento adeguata: il gioco deve sfidare i giocatori in modo divertente dall’inizio alla fine.
- Feedback positivo e ricompense: i giochi buoni sono pieni di feedback positivi per il giocatore.
- Interfaccia fluida: l’interfaccia dev’essere fluida per continuare a coinvolgere il giocatore.
- Audio e grafica coerenti: lo stile audiovisivo del gioco dev’essere coerente dall’inizio alla fine.
Crediamo nella condivisione del sapere per migliorare il mondo. Vogliamo vedere altri sviluppatori indipendenti creare videogiochi sensazionali per cambiare la percezione di fondo del pubblico che crede che “indie” sia in un certo senso inferiore, meno coinvolgente, meno raffinato. La tendenza sta cambiando e noi vorremmo accelerare i tempi. Certo, lo sviluppo dei videogiochi si è democratizzato con strumenti gratuiti e nuove piattaforme con barriere d’accesso inferiori, ma a cosa serve avere tante risorse e nessuna idea?
Perché il pubblico dovrebbe comprare Velocity 2X: Critical Mass Edition?
Oltre a ricevere il nostro bell’album di bozzetti, la colonna sonora e tutto il contenuto scaricabile, i contenuti speciali dietro le quinte sono ottimi. I fan scopriranno com’è nato il gioco, come si è sviluppato e il ruolo importante rivestito da Shahid Ahmad e Joris de Man nella sua produzione.
Che cosa vorrebbe che il giocatore apprendesse da Velocity 2X: Critical Mass Edition e giocando?
Che vuole vedere un altro gioco Velocity!
Velocity 2X: Critical Mass Edition per PlayStation 4 e PS Vita è disponibile dal 25 agosto in confezione e online. Scopri di più su Velocity 2X: Critical Mass Edition.
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