![Naughty Dog ripercorre i 20 anni di sviluppo su PlayStation](https://blog.it.playstation.com/tachyon/sites/12/2014/12/unnamed-file-34.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQCVZlWB4xbfw92ka3wZWerWuhs2QqJ40E%252Fy%252FJY2jKGyZAIhAM4zx2JICcFa8V%252FxYBluEix55xiylu1zYlseZwsr4zBhKv0DCDkQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgyp5G3GAXbng%252FLOIMMq2gPhhg%252FG1NWFXmXemO6T%252BRvzCwo%252FIwbn2i%252FCshPTXprhz8q%252BxSPzvGOSiLlufU9Caqnr%252BQWczRDmh97GiljELhji%252FoAw9reBsol8sRxv9mYYLXtHbvZwvbw5v8jYDa95Tcx8huHpVP1HP4UhoKTwXEEA%252BCpOkamfCE43ySqKw6XzP3zYffNZC2d2gmurnPAKzkWKRXDoqYbT5bp%252FejgSxU3QDJT4I22jMYy0I43UKn66%252F2joDw0owgP3%252BHTtpzR5d6UN3aE7zjvv%252BjBfzru7FAeXgNlhDkLTNfPyWanxPO390EPn2zzSddvu3vORFdlzghgFh%252FKgvwHebnPWJMa4E93MA2JjLENL%252B9IoYfkkZ6rCJr4KIZj0Do%252BzzWWgG1b4o4LgI0s3z2fpJmKiDwvkUj7bFvrM21eC7HNp4%252FceDUZiotNxvFohxGmh8t7iJs1W1mxo0Ya0L42D5Q0gBR2fa6eDk%252F8goGBQyYXFj8YuxyXreoPnvpek9mPol%252FjMwyUZs6vYJbEhggT4KKSOeeZZleh0K0TZKe3LGTyFjOXqT71SeWVCbTocUWhCc8uWEJsOBULsd5EE85pRbFfg0w04YNSNJBEfnNpduUwdmmcOJ6LhsJHNWtTj5oK0fIMwidzztgY6pAEEQkxWoMVnk5NmhgzaOxRbAhcfnhKz3593aMdpb6YXWat1GzPn5Dkg9DdUTX85svzx3WBVgFf0QhZSJpdaK4b3ZY4lEr1jtuh5vxsWixLx9gfn2ehxGZPNW715bC6di3XWtQ3g6XKdds4ZvanR36gJ3flWDpHFRZP2IVUWLuRAD8yrDfuyL3zQSWwQBpG0enhIEXrk%252FJgf6iY0U4MZ8ryIlDx5eQ%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW3QVQ3GGK%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T002411Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3Db40325999a74e665470f485bc76aa27a0599155b4a8ae7c2711a8555507094f5&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Naughty Dog quest’anno festeggia il suo 30° anniversario, ma noi siamo anche molto contenti di unirci ai festeggiamenti di PlayStation per i suoi 20 anni di attività. Naughty Dog infatti ha cominciato ad assumere i suoi primi impiegati proprio per lo sviluppo di giochi per PS1: nei suoi primi dieci anni erano solo i due co-fondatori, Jason e Andy, che si occupavano di tutto, dalla grafica, alla programmazione alla progettazione. Mamma mia, come sono cambiati i tempi!
Il periodo in cui abbiamo sviluppato i giochi di Crash Bandicoot per PS1 è stato davvero straordinario. PlayStation non aveva una mascotte con cui fronteggiare Mario o Sonic, per cui quando Naughty Dog presentò Crash per la prima volta all’E3 nel 1996, Sony lo mise subito a confronto con gli altri colossi dei videogiochi. E funzionò! Crash Bandicoot ottenne un grande successo in tutto il mondo e ci fu immediatamente la richiesta di un sequel.
Il primo gioco venne sviluppato soltanto da otto persone (alcune delle quali sono sempre qui!) e i successivi tre giochi sono stati prodotti ognuno in soli 12 mesi! Era un ritmo impossibile da tenere, ma è stato proprio in quegli anni che l’azienda ha cominciato a crescere. Quando Crash Team Racing fu terminato, Naughty Dog poteva contare su ben 15 impiegati.
Durante lo sviluppo di CTR, Sony ci aveva inviato alcuni dei prototipi dei kit di sviluppo di PlayStation 2 importati negli Stati Uniti. Dopo di che abbiamo cominciato a sviluppare un motore e a realizzare i primi test di grafica mentre riflettevamo su come doveva essere il nostro prossimo gioco.
La notevole potenza di PlayStation 2 faceva sperare in grandi cose e noi avevamo cominciato a volare con la fantasia. Non volevamo più costruire semplici livelli ma mondi connessi tra di loro da esplorare liberamente. La storia cominciava ad assumere un’importanza maggiore e il giocatore doveva trovare una motivazione di fondo dietro alla pura azione di gioco. Le possibilità ci sembravano infinite. Ed è così che nacque Jak and Daxter.
PS2 è stato un avanzamento tecnologico incredibile rispetto a PS1 e ci ha permesso di continuare a rifinire e ottimizzare il nostro motore per ottenere sempre più dall’hardware nei tre successivi giochi di Jak. Gli anni del sistema PlayStation 2 sono stati fondamentali per Sony. L’hardware dominava il mercato delle console, ma Sony stava guardando già al futuro.
Mentre stavamo ancora sviluppando Jak 2, Sony ci stava già fornendo informazioni sulle specifiche di PlayStation 3 e del suo leggendario processore Cell. È stato in quel periodo che abbiamo costituito un piccolo gruppo di ricerca e sviluppo chiamato ICE Team (che ancora oggi fa parte di Naughty Dog) per contribuire alla sperimentazione di varie potenziali configurazioni dell’hardware. A un certo punto ci fu una vivace discussione sull’opportunità di includere un’unità di elaborazione grafica (GPU) e basarsi interamente sul Cell per il rendering!
Quando l’hardware ormai stava assumendo la sua forma definitiva, abbiamo ricevuto nuovamente i prototipi dei kit di sviluppo. Era il periodo in cui negli uffici di Naughty Dog stavamo cercando delle idee dopo Jak and Daxter. Ben consapevoli di quello che il sistema PS3 poteva offrire, abbiamo deciso che era arrivato il momento di lasciarci alle spalle i mondi fantastici delle nostre due serie precedenti e di affrontare un’ambientazione del mondo reale con personaggi umani realistici. Dopo aver esplorato decine di idee, siamo approdati a quello che sarebbe poi diventato Nathan Drake e Uncharted.
PS3 si rivelò ancora più complesso di PS2, e se da una parte ci consentiva di ottenere il massimo con ogni gioco che producevamo, dall’altra lo sviluppo richiedeva un impegno notevole. Abbiamo sudato sette camicie, come anche molti altri sviluppatori, per sfruttare al meglio la sua architettura. Ma ad ogni gioco che producevamo, il potere di elaborazione del Cell, che sembrava un pozzo senza fondo di potenzialità, spalancava nuove porte ai nostri progettisti e artisti: i loro sogni più arditi potevano realizzarsi.
L’apice lo abbiamo raggiunto con The Last of Us. Ormai convinti di essere arrivati al limite delle possibilità del sistema PS3 con Uncharted 3, il nostro strabiliante team di programmatori, chissà come, ha trovato un modo di andare ancora più in là. È buona norma non pubblicare un prodotto quando un hardware è ormai avanti nel suo ciclo di vita, ma noi siamo molto contenti che Sony ce ne abbia dato l’opportunità. E così, mentre noi eravamo immersi nello sviluppo di The Last of Us, Sony, insieme a Mark Cerny, si stava dedicando alla progettazione di PlayStation 4. Mark ha un ufficio qui da noi alla Naughty Dog, presso l’ICE Team, per cui abbiamo assistito in diretta al processo di creazione.
È stato impressionante vedere con quale cura si siano dedicati alla progettazione dell’hardware e del sistema operativo. Anni interi di riunioni con tutte le case di produzione e le migliori squadre di sviluppatori hanno portato alla nascita di PS4. Il tema di fondo del loro lavoro è stato dare enfasi ai giochi nella progettazione della console. E ovviamente, partendo dal problema che molti trovavano difficile sviluppare giochi per il sistema PS3, fin dall’inizio il PS4 è stato progettato per essere usufruibile da tutto l’ampio spettro di squadre di sviluppo.
La rimasterizzazione di The Last of Us per PS4 ci ha dato la possibilità di assaporare l’impressionante potenzialità dell’hardware, ma quando poi ci siamo messi di nuovo al lavoro con Uncharted e abbiamo sviluppato il nostro primo gioco solo per PS4 abbiamo compreso pienamente le sue vere potenzialità.
Poiché è la prima volta che portiamo una serie da una generazione di hardware all’altra, è impressionante guardarsi indietro e confrontare Uncharted 1 con Uncharted 4. È pazzesco vedere come sono cambiate le cose in sette o otto anni. Se guardiamo Drake su PS4 diventa quasi imbarazzante vedere che cosa consideravamo all’avanguardia ai tempi della PS3. Ed è passato solo un anno da quando è nato il sistema PS4!
Siamo davvero fieri di essere cresciuti a fianco di PlayStation in questi ultimi 20 anni in cui hanno sempre garantito a giocatori e sviluppatori i migliori hardware, oltre a promuovere una comunità di sviluppo eccezionale che ha creato senza alcun dubbio il più forte e il più variegato insieme di giochi first party e in esclusiva per piattaforma che sia mai esistito. Finora è stata una straordinaria avventura, ma ho la sensazione che sia solo l’inizio.
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