
Combina movimenti frenetici, distruzione ambientale e modifiche alle armi per evadere dalla prigionia.
Esistono due tipi di giocatori: da un lato, chi ama un gameplay adrenalinico, fatto di movimenti fluidi, sparatorie appaganti e puro caos distruttivo; dall’altro, chi preferisce ragionare in modo strategico, spinto dal bisogno di ottimizzare ogni scelta per ottenere il risultato più efficiente possibile.
E se ti dicessi che uno sviluppatore solitario, Daniel Stubbington, ha deciso di creare un gioco per chi si riconosce in entrambi questi profili? Uno sparatutto roguelite dall’azione fluida e frenetica, in cui sopravvivere significa padroneggiare una meccanica di distruzione ambientale e combinarla con un sistema di modifiche alle armi capace di generare sinergie così folli da lasciare a bocca aperta persino il suo creatore?
Quel gioco è Void/Breaker. E sta arrivando su PS5: pensiamo che sarà il modo migliore per giocarlo.
Cosa è cambiato dall’annuncio della versione PS5?
L’arsenale si è ampliato. Alla pistola, al fucile d’assalto e al fucile a pompa abbiamo aggiunto il mitra e il fucile di precisione (il preferito di Daniel). Queste armi sono archetipi, e ciascuna ha una propria identità: è qui che entra in gioco il sistema di modifica delle armi.
Ogni arma ha una propria griglia, in cui puoi inserire moduli: mod di armi, abilità, modalità di fuoco e corpo a corpo. I moduli non sono potenziamenti isolati, ma interagiscono tra loro, affiancandosi sulla griglia per creare combinazioni spesso più potenti della semplice somma delle loro parti. Una mod che congela i nemici, un’altra che garantisce un colpo critico contro i bersagli congelati, una mina di prossimità che viene piazzata ogni volta che scivoli. Alcuni moduli espandono persino la griglia stessa, sbloccando altro spazio. Sistema gli elementi giusti nel punto giusto e ti ritroverai con una build capace di ripulire un’intera stanza prima ancora che il cervello realizzi cosa è appena successo.
Su PlayStation 5, lo sviluppatore sta esplorando come i grilletti adattivi e il feedback aptico possano trasmettere nelle tue mani l’identità di ogni arma: così la resistenza e le sensazioni dello sparo del fucile di precisione saranno diverse dalla pressione rapida del mitra. È allo studio anche la mira giroscopica, per offrire ai giocatori che lo desiderano un ulteriore livello di precisione e una sensazione più immersiva.
Lo stesso approccio si estende anche ad abilità, granate e rampino gravitazionale. Per ciascuno di questi elementi si sta valutando come il feedback aptico possa renderne l’uso distinto e appagante.
Gameplay costruito con la community, non solo per la community
Daniel ha continuato a seguire con convinzione la roadmap dell’accesso anticipato, lavorando a stretto contatto con la community e integrando i feedback per portare Void/Breaker alla sua forma migliore in vista del lancio su PlayStation 5.
E la community ha avuto un ruolo enorme nel plasmare il Void/Breaker di oggi: non in un generico senso da “grazie per il feedback”, ma in modi che si possono indicare direttamente nel gioco.
Il wallrunning è l’esempio migliore. Daniel lo aveva sperimentato nelle prime fasi dello sviluppo, ma aveva poi deciso di non inserirlo. I giocatori, però, hanno continuato a chiederlo. Lui li ha ascoltati, lo ha reintrodotto, e ora è una delle caratteristiche che dona al sistema di movimento del gioco la fluidità per cui è conosciuto.
Il corpo a corpo racconta una storia simile. In passato era una soluzione d’emergenza per quando ci si trovava alle strette, ma ora è un vero e proprio stile di gioco. Sono arrivate nuove mod specifiche per il corpo a corpo, insieme a un ribilanciamento che calibra i danni in base alla salute dei nemici, così da restare efficace anche nelle fasi avanzate di una run invece di perdere utilità. È un altro ambito in cui si stanno valutando le possibilità offerte dal controller DualSense, con l’obiettivo di rendere il combattimento corpo a corpo particolarmente memorabile e soddisfacente.
La storia che cresce
Sotto tutto questo c’è una narrazione che dà al gameplay un significato concreto. Una malevola entità IA dai fini poco chiari ti ha catturato e il tuo obiettivo è spezzare un ciclo infinito. Ma non devi farlo senza alcun aiuto: nelle prime fasi della fuga trovi un alleato inatteso, un chip lasciato da un ex prigioniero che entra in contatto con te e inizia a offrirti supporto, guidandoti attraverso le zone mentre la storia procede verso la sua conclusione.
La narrativa di Void/Breaker si ispira molto a Returnal, non solo per il loop di gameplay, ma anche per il modo in cui integra una storia all’interno di una struttura roguelite. È uno dei motivi principali per cui le zone non sono semplici arene di combattimento: sono capitoli di qualcosa di più grande.
Finora sono state completate cinque zone, ognuna con un tema e un’identità distinti, e il piano è che Void/Breaker arrivi su PS5 con sei zone in totale, con quella finale che porterà la storia alla sua conclusione.
Tocca con mano
Una demo per PS5 è già disponibile e ti permette di esplorare la Zona 1 e farti un’idea del cuore del gioco. Per il momento non include funzionalità specifiche del DualSense: i grilletti adattivi, il feedback aptico e il supporto giroscopico di cui abbiamo parlato sono ancora in fase di sviluppo e saranno pronti per il lancio completo.
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