
Un audace nuovo gioco di combattimento a squadre pieno di cuore e tesori nascosti
Leggende MARVEL, assemblatevi! In arrivo su PlayStation 5 nel 2026, MARVEL Tōkon: Fighting Souls è un gioco di combattimento a squadre creato insieme a PlayStation Studios, MARVEL Games e Arc System Works, conosciuto per Guilty Gear e Dragon Ball Fighter Z.
Il gioco ha catturato l’attenzione sia degli amanti dei giochi di combattimenti che dei fan MARVEL. Abbiamo parlato con il produttore Takeshi Yamanaka, il game director e designer capo dei combattimenti Kazutoshi Sekine di Arc System Works e il produttore senior di SIE PlayStation Studios XDEV Reed Baird delle funzionalità straordinarie ed elementi unici del gioco e il debutto di Spider-Man e Ghost Rider come personaggio giocabile al Tokyo Game Show 2025.
Dal Giappone al mondo, un tributo a MARVEL e ai suoi fan
PS Blog: Com’è stato scelto il titolo MARVEL Tōkon: Fighting Souls?
Yamanaka: Un raggio di luce passa da un personaggio a un altro quando vengono scambiati e abbiamo interpretato quella luce come un’“anima”, il che ha ispirato l’inclusione di “Fighting Souls” nel titolo. Tuttavia, “MARVEL Fighting Souls” da solo non rappresentava l’identità giapponese che volevamo comunicare, sopratutto quando uno degli obiettivi del progetto era di offrire qualcosa di speciale dal Giappone a un pubblico globale. Ecco perché abbiamo aggiunto la parola giapponese “Tōkon”, che significa spirito combattente.

Con eroi e nemici in grado di unire le forze il gioco vuole essere un crossover epico ma caotico di personaggi MARVEL?
Yamanaka: Non posso ancora svelare i dettagli, ma ogni personaggio ha la sua storia e caratteristiche dettagliate. Riguardo al motivo per cui eroi e cattivi possono fare squadra, avremo di più da dirvi in aggiornamenti futuri.
Cos’è stato più importante per voi quando avete portato i personaggi MARVEL in un gioco di combattimento?
Yamanaka: Ci siamo assicurati di rispettare ogni personaggio mantenendo i loro iconici elementi conosciuti e amati dai fan. Allo stesso tempo il nostro obiettivo è stato mostrare la nostra prospettiva giapponese unica e l’identità Arc System Works nei design. MARVEL Games ha risposto in maniera più forte soprattutto a Iron Man e Tempesta. Con Tempesta ritengo che siamo riusciti a concretizzare la visione che volevano vedere da creatori giapponesi.
A cosa avete dato la priorità in termini di presentazione?
Sekine: Abbiamo dato un aspetto fresco e distintivo alla schermata di selezione dei personaggi, traendo ispirazione sia dai fumetti americani che dai manga shōnen giapponesi. Incontri che si concludono con transizioni di stage o una supermossa sono presentati in vignette in stile manga, creando un effetto unico mai visto prima.

Spider-Man e Ghost Rider sono stati resi giocabili per la prima volta. Qual era il concetto dietro al design di Spider-Man?
Sekine: La nostra intenzione con Spider-Man era di catturare fedelmente i tratti caratteristici e allo stesso tempo renderlo piacevole da giocare. Volevamo renderlo facile da usare, per rispecchiare il suo ruolo di “amichevole eroe di quartiere”. Abbiamo affinato il mondo in cui gioca e ho voluto assicurarmi di includere lo Spidey Sense*, che non è mai apparso in un gioco di combattimento fino ad ora.
*In questo gioco lo Spidey Sense permette a Spider-Man di evitare attacchi e lanci e allo stesso tempo contrattaccare automaticamente.

E Ghost Rider?
Sekine: La meccanica speciale di Ghost Rider è il “Vengeance Gauge”, progettato per assomigliare a un tachimetro. Quando l’indicatore raggiunge il massimo, Ghost Rider diventa vulnerabile, ma quando arriva nella zona rossa, le sue abilità diventano più forti. Questo sistema incoraggia Ghost Rider, solitamente un combattente a distanza, ad avvicinarsi. Gestire l’indicatore è difficile, ma l’euforia dell’entrare nella zona rossa cattura perfettamente il suo spirito passionale.
Reed: Questo tipo di meccanica è esattamente ciò che fa risaltare Arc System Works. Anche Tempesta, che è stata menzionata prima, combatte in modi mai visti prima, il che è molto emozionante.
Com’è stato il feedback delle demo passate e il test beta chiuso?
Yamanaka: Abbiamo ricevuto molti feedback e non mi aspettavo che fossero così totalmente positivi. Ovviamente abbiamo ricevuto anche critiche costruttive e le useremo per fare miglioramenti significativi.
Sekine: All’EVO, le postazioni delle demo erano sempre pienissime, il che ci ha detto molto su quanto sia amata MARVEL e ha mostrato quanto questo gioco risponda in maniera positiva a quelle aspettative. La passione dei giocatori è ciò che ci fa andare avanti.
Yamanaka: Un padre accompagnava i suoi bambini mentre giocavano, i loro visi risplendenti con enormi sorrisi. In quanto creatore, vedere la gente che si gode i giochi ai quali ho lavorato è profondamente gratificante.
Infine, volete qualcosa da dire ai fan che attendono il gioco? Ci sono altri dettagli che vorreste fargli notare?
Reed: Spero che giocare a questo gioco diventerà un caro ricordo per i giocatori. Ricordo ancora di come mi emozionavo con i giochi di combattimento quando ero bambino. Abbiamo riversato molto amore in questo progetto e con il tema “dal Giappone al mondo” in mente, speriamo di raggiungere i fan di tutto il mondo.
Yamanaka: Abbiamo pensato molto al ruolo della musica nei giochi di combattimento quindi mi piacerebbe che i giocatori prestassero attenzione alla colonna sonora. Ascoltate attentamente come la musica si trasforma con lo svolgersi del combattimento.
Sekine: Il beta test chiuso ha dimostrato che i combattimenti sono fluidi online e i design degli stage sono di per sé uno dei punti forti. Il nostro scopo è presentare MARVEL in una nuova luce e allo stesso tempo evolvere il genere dei giochi di combattimento a squadre. Il gioco è pieno di tesori nascosti e non vediamo l’ora che i giocatori li scoprano.
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