David Cage Riflette sul Successo di Heavy Rain ai BAFTA e Parla del Prossimo Progetto di Quantic Dream

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David Cage Riflette sul Successo di Heavy Rain ai BAFTA e Parla del Prossimo Progetto di Quantic Dream

Ciao a tutti! Ci parla James Gallagher – Blog Manager, SCEE.

Ai Video Game BAFTAs della scorsa notte, il dramma interattivo esclusiva per PS3 si è aggiudicato i premi per innovazione tecnologica, musiche originali e migliore storia. Una volta conclusa la cerimonia, mi sono addentrato coraggiosamente nella sala stampa (che quest’anno era più affollata del Six Nations) per raccogliere un’intervista con David Cage, sceneggiatore e regista di Heavy Rain.

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Quali sono le tue prime sensazioni dopo aver vinto tre BAFTA questa sera?

Sono orgoglioso di aver vinto tre premi. Siamo giunti qui senza aspettative e sono davvero contento per il mio team, perché abbiamo lavorato duramente nel corso dei tre anni di sviluppo. Sono felice anche per Sony, che ha scommesso tanto su questo gioco e dimostrato fede e supporto a tempo pieno, cosa che non tutti i publisher avrebbero fatto.

Che cos’è più gratificante per te: vincere premi, il consenso della critica o il successo delle vendite?

Sicuramente il successo delle vendite, ma non per una questione economica. Quando crei un gioco, non lo crei per la stampa o la critica: lo crei per il pubblico, per i giocatori… Vedere che quasi due milioni di persone sono state disposte a pagare fino a 69 € per giocare a Heavy Rain mi fa provare una sensazione straordinaria.

Quale dei premi vinti questa sera è quello più gradito?

Sono orgoglioso di tutti e tre i premi ma, personalmente, prediligo il premio per la migliore storia. Ho lavorato tantissimo su questo aspetto, creando regole precise per l’universo di Heavy Rain, cercando di essere creativo ed emozionante e, contemporaneamente, pensando agli aspetti tecnici, quali la struttura e le diverse variabili necessarie per far funzionare il tutto. Ho passato un anno a scrivere dalle 12 alle 15 ore al giorno e ho dovuto fare tanti sacrifici. Come ho detto sul palco, voglio dedicare questo successo alla mia famiglia, specialmente ai miei due figli, che non hanno avuto modo di vedermi molto durante quel periodo ma che hanno condiviso con me questa passione.

Heavy Rain

La figura dell’autore può essere applicata ai giochi, ampliando così i team di sviluppo?

DEVE essere applicata ai giochi, non c’è altro modo. Se questa industria vuole maturare ed evolversi, allora dobbiamo parlare di emozioni e lavorare su storie interessanti per tutte le persone, non solo per i giocatori più esperti tra i 15 e i 17 anni. Se riuscissimo a concepire le giuste idee, potremmo contare su una grande fetta di mercato.

Non conosco belle storie scritte da 50 persone. Una storia è qualcosa di emotivo, personale, che vuoi condividere ed è strettamente collegata alla tua vita e alle tue esperienze. Abbiamo bisogno di autori e il più grande problema di questa industria è che non diamo loro alcuna fiducia. Ci fidiamo esclusivamente dei programmatori. Gli autori fanno paura perché hanno grandi idee, ma è proprio sulle idee che l’industria dovrebbe concentrarsi.

Questo riconoscimento per Heavy Rain è il culmine del vostro lavoro su Fahrenheit?

Stiamo lavorando con un mezzo giovane e non esiste un linguaggio con cui narrare una storia interattiva. Tutti hanno bisogno di imparare. Il mio insegnamento è durato 15 anni, partendo da Omikron: The Nomad Soul. Nessuno sapeva bene di che cosa parlasse la storia perché era raccontata male e in modo piuttosto confuso. Successivamente, ho avuto modo di lavorare a Farenheit: la storia era buona per due terzi del gioco, ma si perdeva nel finale. Quindi, sono cresciuto un po’ di più come sceneggiatore e, adesso, posso dire che in Heavy Rain ci sono tante storie e che sono tutte interessanti, dalla prima all’ultima.

Heavy Rain è il risultato di 15 anni di battaglie con questo nuovo linguaggio. Ricevere questo premio è stato, senza ombra di dubbio, uno dei riconoscimenti alla mia carriera. Ma non lo vedo come un traguardo, piuttosto come un punto di partenza: è come se, finalmente, fossi riuscito a fare qualcosa di buono. Ora posso solo ripartire da questo traguardo e imparare ancora di più. Sono uno studente all’inizio del suo percorso.

Per il nostro prossimo progetto continueremo a “costruire” su ciò che abbiamo scoperto in Heavy Rain. Il dramma interattivo è un genere che ci appartiene e vogliamo dimostrare a tutti che Heavy Rain non è stato una semplice coincidenza: è qualcosa che ha un senso e che rappresenta un punto di partenza importantissimo.

Allo stesso tempo, non realizzeremo un sequel – cosa che ho detto fin dall’inizio, a prescindere dal successo o meno del gioco – perché volevo mostrare che questo è un nuovo genere in grado di raccontare qualsiasi storia con qualsiasi stile.

Esploreremo una strada diversa, caratterizzata sempre da toni dark e maturi, ma completamente differente da Heavy Rain. La nostra sfida è soddisfare i fan, ma anche sorprenderli.

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