Resoconto hands-on di Little Nightmares III

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Resoconto hands-on di Little Nightmares III

Bandai Namco svela i suoi segreti su come il lavoro di squadra fa funzionare gli incubi

C’è un momento molto specifico in Little Nightmares III che incapsula il gioco così perfettamente che mi è rimasto in mente per molto tempo dopo aver finito la mia prova di gioco. La demo di Bandai Namco, in previsione dell’arrivo del gioco su PS5 e PS4 il 10 ottobre, sapeva esattamente cosa stava facendo.

Immaginate la scena: sto controllando Alone, il personaggio dai codini e partner di Low, con la maschera da corvo e controllato dalla Global Project Manager di Bandai Namco Lina Chaghouri. Dopo circa 40 minuti ci ritroviamo intrappolati in una stanza ombrosa che contiene un uomo inquietantemente immobile che giace nella scatola di un mago, il tipo nella quale di solito un mago viene segato in due, ma rimane miracolosamente intero alla fine dell’esibizione. La nostra unica via d’uscita? Attraverso un’uscita troppo alta per essere raggiunta.

Dopo un minuto ho realizzato che i piedi esposti del corpo fungevano da maniglia. Orribile. Quindi porto lì Alone e li tiro. Con l’aiuto di Lina eventualmente la scatola si spacca in due, ma così succede anche all’uomo. Le sue intestina fuoriescono caoticamente mentre guidiamo la scatola alla fine della stanza in modo da poter scappare. È macabro, tetramente divertente e dimostra la cooperazione essenziale che rende Little Nightmares III così fantasticamente coinvolgente.

Partire da Little Nightmares II

È anche uno dei momenti preferiti di Coralie Feniello, il Global Producer del gioco di Bandai Namco. “Concettualmente è abbastanza facile: tirare, spingere e raccogliere cose sono tutte azioni tattili che vi fanno sentire come un bambino in quel mondo. E qui si tratta solo di tirare due scatole, ma l’impostazione e l’organizzazione del luogo lo rendono memorabile. Adoro far fare al giocatore qualcosa un po’ immorale, ma è l’unico modo per farli uscire da una situazione.”

I fan della popolare serie di enigmi horror troveranno questo tipo di scenari raccapriccianti familiare. Ma ciò che divide Little Nightmares III, per fortuna senza intestina, dai suoi fratelli è il focus del gioco sulla modalità cooperativa. Mentre Little Nightmares II eventualmente vi ha permesso di viaggiare con un compagno IA, il suo sequel non solo ha questa funzionalità sin dall’inizio, ma permette anche a un secondo giocatore di controllare Low o Alone, come un vero e proprio gioco per due giocatori.

“Abbiamo imparato cose da Little Nightmares II e abbiamo fatto molti test di gioco,” svela Coralie. “In pratica abbiamo dovuto progettare il gioco tre volte, incluso aggiungere cose come graziose animazioni specifiche per la modalità da giocatore singolo. Abbiamo iniziato a progettare prima quella multigiocatore, perché volevamo assicurarci che l’IA si comportasse come un giocatore umano. E attraverso tutti i test di gioco che abbiamo fatto, abbiamo controllato quanto si divertissero i giocatori.”

Bilanciare l’horror con un amico

È probabile che un altro pensiero spaventoso vi stia ora venendo in mente: l’aggiunta di co-op umana diminuisce i brividi? “Mantenere l’horror nella modalità cooperativa può essere complicato ed era qualcosa a cui abbiamo pensato molto all’inizio dello sviluppo,” afferma Coralie. “Supermassive Games ha aggiunto il multigiocatore alla Dark Pictures Anthology da anni a questo punto, quindi per noi è stato ottimo collaborare con loro su questo aspetto.

“Dai primi test di gioco abbiamo scoperto che andava bene e creato un tipo diverso di atmosfera. A volte alcuni giocatori si spaventeranno perché l’altro giocatore è spaventato, per empatia. Condividerete anche risate e proverete una vasta gamma di emozioni, ma non penso che detragga dalla paura.” 

Questo corrispondeva anche alla mia esperienza, dove la presenza di un altro giocatore ha creato una co-dipendenza che ha apportato un senso di timore tutto suo. Little Nightmare III è guidato non solo dalla sua atmosfera stridente, bagnata e torbida, ma anche da tesi eventi dove la scarsa collaborazione porta a una rapida morte. I nemici nella demo Carnevale, sia giganti deformati e grotteschi e marionette, hanno trovato me e Lina in difetto molte volte.

A volte era perché non ero abbastanza rapido nel distruggere i teschi decapitati che Lina mi stava lanciando mentre le marionette senza testa la rincorrevano. Un’altra volta era un’elaborata partita di nascondino multi-livello che ci ha richiesto di intrufolarci in una cucina mentre un gigante dava da mangiare intestina di un cadavere al suo bambino marionetta urlante. Dovevamo afferrare una leva mentre erano distratti e o sono stato troppo lento ad afferrarla o a trovare uno spazio dove nascondermi dopo averla presa, il che ci ha portato a una rapida fine. Sono abituato ad assumermi la responsabilità dei miei errori, ma la pressione di assicurarmi che il mio partner non soffra per le mie sviste ha aggiunto solamente alla tensione.

“È interessante che ci sono cose che ci si mette più tempo a risolvere in multigiocatore,” afferma Coralie. “Pensereste che avere due cervelli vi faccia andare più veloce, ma invece si litiga o si discute. Non è necessariamente più facile risolvere un enigma.”

La potenza della narrazione grafica

Nonostante le sue sinistre stanze di lampi, rumorose marionette inferocite e oggetti non identificati che vengono demoliti come una pignatta, ci sono molti altri momenti meno raccapriccianti in Little Nightmares III che fanno affidamento a divertente cooperazione. Mentre giocavo ci siamo aiutati a vicenda a salire su piattaforme, saltato ripetutamente su una trappola ostinata per romperla e una parte ha richiesto a Low di aprire il portello di una fornace per permettermi di lanciarci dentro del carbone, il che ha attivato delle piattaforme per proseguire.

Fare affidamento l’uno sull’altro e osservare attentamente l’ambiente era essenziale per sopravvivere, dato che la scelta creativa della serie di mantenere i suoi personaggi perlopiù senza voce continua in questo capitolo. “Quindi abbiamo aggiunto altri elementi nell’ambiente invece di avere molti filmati.”

È una filosofia di design estesa anche alla creazione dei suoi personaggi. “Iniziamo sempre con una forma spiega Coralie. “Quindi codini per Alone e il becco per Low. Poi bisogna anche avere alcuni colori luminosi come un mantello blu e una tuta verde, perché è super importante in un ambiente scuro, ma è un pilastro fondamentale di quello che chiamiamo un gioco “charming horror”, dove i bambini sono un raggio di speranza in tutto questo.”

È essenziale affidarsi a quella speranza quando si è circondati da terrificanti marionette dagli occhi spalancati in agguato. Con un amico potrete vederlo voi stessi all’arrivo di Little Nightmares III il 10 ottobre.

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