MARVEL Tōkon: Fighting Souls — 30 minuti con il picchiaduro a squadre 4 contro 4

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MARVEL Tōkon: Fighting Souls — 30 minuti con il picchiaduro a squadre 4 contro 4

Le nostre prime esperienze all’Evo 2025 e i dettagli da Arc System Works e Marvel Games

Svelato per la prima volta allo State of Play e recentemente giocabile a Evo Las Vegas 2025, MARVEL Tōkon: Fighting Souls, apporta un cambiamento fondamentale al genere dei picchiaduro a squadre. Arc System Works, Marvel Games e PlayStation Studios si sono riunite per creare un vivido mondo stilizzato e, dopo un’intensa sessione di gioco di 30 minuti lo scorso fine settimana, sto contando i giorni fino a quando non potrò di nuovo essere un lottatore Tōkon.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls — 30 minuti con il picchiaduro a squadre 4 contro 4

Creare una squadra 4 contro 4

“La ragione per cui abbiamo scelto il 4 contro 4 in realtà è perché non era mai stato fatto prima nei picchiaduro dove i giocatori possono cambiare personaggio,” dice Kazuto Sekine, game director e lead battle designer presso Arc System Works. “Volevamo metterci alla prova per creare un nuovo picchiaduro dove i personaggi si danno il cambio.”

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Nella mia sessione ho avuto accesso a un set di eroi d’eccellenza per creare la mia squadra di quattro:

  • Dottor Destino è lento, ma colpisce duramente con attacchi magici e complicati attacchi a distanza.
  • Ms. Marvel è rapida, con attacchi ad alto rischio e grandi ricompense.
  • Tempesta è una minaccia aerea con colpi trasversali letali.
  • Iron Man tiene a bada i nemici con mosse anti-aeree e altre mosse pesanti.
  • Star-Lord era il personaggio più tecnico con la sua abilità di passare da armi da fuoco a mosse da giocoliere.
  • Capitan America è un’opzione completa e versatile e un ottimo punto di partenza per i neofiti.

Dopo aver sperimentato un po’, ho dato la priorità a giocare con Tempesta e Star-Lord. Ho adorato come combo, personalità e stile sono fedeli ai personaggi (a un certo punto, Tempesta richiama severamente Star-Lord “Quill!” mentre sta perdendo tempo, cosa che ho adorato). Gli attacchi leggeri e medi di Tempesta sono adatti ai principianti e si abbinano bene alla sua abilità rapida, un attacco speciale di un personaggio che si attiva premendo R2. Mi sono trovato bene anche correndo con Star-Lord a usando rapide combinazioni di esplosioni e attacchi melee fino al suo attacco Ultimate, attivato semplicemente premendo R1.

I comandi sono abbastanza semplici. Quadrato, Triangolo e Cerchio corrispondono rispettivamente agli attacchi leggeri, medi e pesanti, mentre X corrisponde al pulsante di assembramento. Tutti i vostri attacchi e abiliti speciali sono riservati ai grilletti. L1 causa un rapido scatto, L2 è una rapida abilità d’assembramento, e R1 e R2 sono per il vostro attacco speciale e abilità rapide.

Come passare da un personaggio all’altro

Di solito, in un picchiaduro in cui i personaggi si danno il cambio dovete utilizzare l’intera squadra prima della fine dell’incontro, ma in Tōkon la vostra squadra condivide un’unica barra dell’energia. Ciò significa che non dovrete padroneggiare l’intera serie di personaggi per essere efficaci e, da quel punto di vista, potete approcciarvi al gioco come a un picchiaduro più tradizionale, se volete. All’inizio di un incontro potete controllare solo il vostro personaggio leader. Con il proseguire del combattimento, otterrete l’abilità di passare ai vostri personaggi di supporto quando perdete un round, eseguite un lancio o spingete un avversario in un’altra sezione del livello. Questo crea una danza interessante dove bisogna fare attenzione a non offrire agli avversari ulteriori opzioni da utilizzare contro di voi e allo stesso tempo assicurarsi di accedere subito a tutti i personaggi e a chi si desidera avere come prima opzione di backup. 

“In precedenza, per poter giocare a tutti i picchiaduro in cui i personaggi si danno il cambio bisognava essere in grado di controllare personaggi multipli,” afferma Sekine, “Tuttavia, per il nostro gioco, per noi era importante progettarlo in modo da dover controllare solo uno dei personaggi. Bisogna imparare a giocare solo con un personaggio per potersi godere il gioco e si può comunque vedere i compagni di squadra entrare e uscire dal campo di battaglia.”

Dove di solito ci sarebbe un pulsante dedicato a passare a un altro personaggio, qui si fa nei momenti di supporto. Una volta chiesto il supporto avete un momento per scambiare i personaggi. Questo scambio ne crea uno naturale nel caos del combattimento e dà adito ad alcuni momenti pieni di stile tra i personaggi. In Tokōn è sempre importante ciò che accade sullo schermo, quindi passare da un personaggio all’altro nel mezzo di una combo, rimanere fermi, o persino in aria dà adito ad animazioni uniche, come a personaggi che si danno pacche o commentano sulla necessità di intervenire.

Adattarsi allo stile di gioco di giocatori diversi

Mentre io studiavo le mosse dei miei avversari, loro hanno adottato un approccio diverso, concentrandosi su mosse super e provando a utilizzare  la loro squadra per spettacoli a tutto schermo. In questi ogni personaggio esegue una rapida combo, lanciando gli avversari in aria mentre li sbatte contro il terreno, terminando in quello che posso descrivere solo come una maratona di pose di supereroi. Lo scontro tra approccio metodico e quello maniacale ha dato adito a un divertente scambio tra di noi, ma il gioco si adatta a entrambi gli approcci e offre un senso di soddisfazione unico.

“Parlando del design del gioco, per noi era molto importante creare qualcosa facile da approcciare, ma che offrisse una profondità dopo questo primo approccio,” afferma Sekine. “Una cosa alla quale abbiamo prestato particolare attenzione mentre progettavamo il gioco era assicurarci che non ci fossero meccaniche o attacchi che qualcuno che ha appena iniziato a giocare non sarebbe in grado di eseguire. Ostacolerebbe l’esperienza dei nuovi giocatori”.

“Quando premete il pulsante per riunirsi, in base alla situazione e a cosa sta accadendo nello scontro, il personaggio di supporto arriverà ed eseguirà un’azione diversa adatta a quel particolare momento,” afferma Sekine. “Progettandolo in quel modo abbiamo potuto chiaramente comunicare al giocatore quando è necessario chiamare i personaggi di supporto, e quindi rendendogli più facile giocare.”

Eroi ispirati agli anime in azione

“Presso Marvel games, per noi è molto importante permettere agli sviluppatori di lasciare la loro impronta sull’Universo Marvel,” afferma Michael Francisco, manager senior dello sviluppo dei prodotti presso Marvel Games. “Nel caso di Arc, è quella fusione di fumetti Marvel e americani con anime e manga giapponesi e potete vederlo rispecchiato nello stile grafico e nei design dei personaggi.”

Tutti i personaggi emanano fascino, ma anche gli sfondi contengono moltissimi dettagli entusiasmanti. I fan dalla vista più acuta dovranno tenere gli occhi aperti in cerca di cartelli interessanti che fanno riferimento a eroi ed eventi, pedoni che reagiscono all’azione su schermo e easter egg disseminate ovunque. È ovvio che nel creare questo mondo è stata riposta moltissima cura.

“Per noi era molto importante poter creare l’entusiasmo visivo tipico dei picchiaduro in cui i personaggi si danno il cambio,” afferma Takeshi Yamanaka, produttore presso Arc System Works. “Dato che questo è un gioco 4 contro 4, possiamo avere fino a otto personaggi sullo schermo contemporaneamente, quindi abbiamo fatto molta attenzione nel creare la composizione visiva dello schermo per assicurarci di comunicare questo entusiasmo.”

I combattimenti 4 contro 4 iniziano il prossimo anno

L’arrivo di MARVEL Tōkon: Fighting Souls è pianificato per il 2026 e, mentre sono entusiasta di vedere tutti gli eroi, le combinazioni e i mondi in cui ci porterà il gioco, ho chiesto al team come si sentono ad aver creato qualcosa di nuovo che non è mai stato fatto prima nel genere dei picchiaduro.

“È allo stesso tempo spaventoso ed entusiasmante, esaltante e terrorizzante,” afferma Francisco. “Dall’inizio volevamo tutti celebrare e rispettare la ricca storia e lascito di Marvel e allo stesso tempo creare il nostro sentiero in avanti per realizzare qualcosa di nuovo e innovativo. Quindi, ci auguriamo semplicemente che i fan siano emozionati di vedere cosa abbiamo ideato nella collaborazione tra le tre compagnie.”

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