
CD Projekt Red e Epic mostrano come l’avventura di Ciri evolve i mondi aperti
Noi di CD Projekt Red stiamo collaborando con Epic Games per spingere il design dei giochi a mondo aperto come mai prima d’ora e volevamo condividere i nostri progressi con la community dei videogiochi con la Tech Demo di Unreal Engine 5 di The Witcher, una dimostrazione di come stiamo dando più vita, profondità e reattività che mai al Continente.
Non si tratta di gameplay di The Witcher 4, ma volevamo comunque incorporare la narrazione caratteristica di CD Projekt Red nella tech demo, mostrando la nostra nuova protagonista Ciri nel mezzo di un contratto di un mostro pericoloso. Sveliamo anche la nuovissima regione di Kovir, una terra aspra dove le città sono basate sul commercio e mantengono una cauta distanza dai conflitti militari che flagellano il resto del nord.
Ma il focus di questa tech demo è proprio questo, l’aspetto tecnologico, e siamo lieti di avervelo mostrato dal vivo su un palcoscenico, a 60 fotogrammi al secondo su una PlayStation 5. Gli strumenti in evidenza non alimentano solamente The Witcher 4, ma verranno anche condivisi con la community di sviluppo dei videogiochi più allargata con Unreal Engine 5. La tecnologia che stiamo creando con Epic porterà vantaggi a tutto il settore, e alla fine realizzando un’esperienza migliore per i giocatori.

ML Deformer
All’inizio della tech demo abbiamo presentato al mondo Kelpie, il cavallo di Ciri, e il modo in cui è molto più complessa della nostra vecchia amica Rutilia. Insieme alla tecnologia che rende controllare Kelpie molto più stabile e naturale, abbiamo lavorato duramente per sviluppare deformazioni dei personaggi di alta qualità e in tempo reale.
ML Deformer permette a elementi come i muscoli di Kelpie di muoversi e contrarsi in maniera precisa, grazie a dati ad alta precisione che forniscono l’abilità di approssimare deformazioni complesse efficacemente nel gameplay. Ciò permette a questi movimenti incredibilmente realistici di avvenire senza che il gioco subisca un calo di performance.

Fast Geometry Streaming
Stiamo prestando attenzione anche alla larga scala. Il Fast Geometry Streaming permette che tutto nella tech demo, dai picchi nevosi alle profonde valli e vaste foreste, si carichi in maniera fluida senza compromettere la performance. È presente in tutta la tech demo e il fatto che non si noti prova che funziona a dovere.
Considerate il momento in cui raggiungiamo Ciri prima che raggiunga il trafficato centro di Valdrest, ad esempio. Ci muoviamo velocemente attraverso il mondo, in e intorno a diversi elementi dell’ambiente, ma non ci sono rallentamenti o apparizioni improvvise di oggetti. Il Fast Geometry Streaming è ottimizzato per caricare velocemente la geometria statica, utilizzando un metodo leggero per registrare e deregistrare elementi. Il risultato è quello mostrato nella tech demo: caricamento del mondo fluido e senza interruzioni che permette alla bellezza di Kovir di risplendere.

Nanite Foliage
Parlando di Kovir, facciamo una deviazione attraverso una delle sue dense foreste dove Ciri sta cavalcando verso Valdrest. La tecnologia Nanite Foliage che stiamo sviluppando con Epic permette di realizzare appieno la visione artistica dei nostri sviluppatori in Unreal Engine 5. Questa tecnologia realizza rendering incredibilmente dettagliati e realistici di alberi e vegetazione sia per quanto riguarda la densità che per quanto riguarda la precisione, senza compromettere la performance.
Nanite Foliage è una nuova tecnologia che realizza rendering di grandi quantità di fogliame in tempo reale, rendendo possibile popolare senza problemi paesaggi con elementi complessi, come alberi rigogliosi con singoli rami che ondeggiano al vento.

Unreal Animation Framework
Vogliamo sempre realizzare mondi aperti che sembrano vivi e vissuti, e l’Unreal Animation Framework mostrato nella tech demo ci lascia aggiungere più vita che mai ai villaggi, alle cittadine e alle città del Continente. Questa tecnologia alimenta il blending, gli automi a stati e i flussi di animazione procedurale, lasciandoci avere molte interazioni dei personaggi complesse con il mondo alla volta.
Ad esempio, quando situiamo una banda su un palcoscenico a Valdrest, utilizziamo l’Unreal Animation Framework per aumentare drasticamente il numero di PNG su schermo. E questi non solo semplici spettatori che stanno fermi o operano in loop, ma ognuno reagisce a quello che lo circonda. Vogliamo che il divario tra Ciri e i PNG di The Witcher 4 sia il più limitato possibile.

Mass Framework
Il Mass Framework, un altro strumento che aggiunge credibilità e sensazione di vissuto al mondo, simula grandi folle e il comportamento dell’IA come quelli visti nei vivaci mercati di Valdrest. Il design basato sui dati di Mass gestisce migliaia di agenti con costi di performance minimi, rendendolo ideale per creare popolazioni realistiche e dinamiche nei giochi.
Permette anche a oggetti intelligenti e interazioni complesse di funzionare. Ad esempio, con l’avvicinarsi di Ciri al mercato, la vediamo scontrarsi con un uomo che trasporta una cassa di mele. Notate come non si limita a reagire alla collisione, ma inciampa e fa cadere varie mele, che scivolano per la collina e scatenano ulteriori reazioni a catena estemporanee, come i bambini che corrono a rubarne una o i maiali a caccia di un pasto prima del tempo. Implementare interazioni come queste è uno dei modi in cui stiamo rendendo The Witcher 4 il gioco Witcher più immersivo fino ad ora.
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