All Good Things: Uno sguardo ai 31 anni di Shuhei Yoshida con PlayStation

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All Good Things: Uno sguardo ai 31 anni di Shuhei Yoshida con PlayStation

Una conversazione  con l’Head of Indies Initiative di Sony Interactive Entertainment

Se avete ascoltato PlayStation Podcast nei 14 anni passati, allora sicuramente conoscerete Shuhei Yoshida. Forse meglio conosciuto per il suo lungo periodo come Presidente dei PlayStation Studios per una parte degli anni di PS3 e PS4, Yoshida-san ha passato gli scorsi anni parlando con entusiasmo degli sviluppatori indipendenti in quanto Head of Indies Initiative presso PlayStation.

Con il 30° anniversario di PlayStation in arrivo la settimana prossima, mi sono preso del tempo per vedermi con Yoshida-san e parlare della sua carriera, i suoi piani per il futuro e i suoi giochi preferiti in 30 anni di PlayStation. Continuate a leggere per alcuni estratti della nostra lunga conversazione.

Attenzione: L’intervista è stata condensata per brevità e chiarezza. Per ascoltare l’intera conversazione, cliccate qui.  (AppleSpotifydownload diretto)

SID: Sei stato uno dei nostri primi ospiti sul PlayStation Podcast, probabilmente 14 anni fa. Ma è passato un bel po’ di tempo… Che hai fatto nel frattempo?

SHU: Ho viaggiato molto! Sono stato ovunque. Sono stato in Brasile, India, Australia, Svezia, facendo visita a sviluppatori ed eventi videoludici, guardando nuovi giochi dagli sviluppatori e twittando dei giochi che mi piacciono nel corso dell’anno.

SID: Siamo felici di averti con noi, abbiamo molto da recuperare. Ma ho sentito che oggi hai delle notizie per noi?

SHU: Sì, devo fare un annuncio. Lascerò Sony Interactive Entertainment il 15 gennaio 2025… è come annunciare la data di lancio di un nuovo gioco, [qualcosa] che non faccio da molto tempo [ride].

SID: Sei stato con Sony Interactive per così tanto tempo. Cosa ha guidato la decisione e il momento?

SHU: Sono stato da PlayStation sin dall’inizio e questo è il mio 31° anno da PlayStation. E quando ho fatto 30 anni, ho pensato, mmmh, potrebbe essere il momento di voltare pagina. Sai, la compagnia va alla grande. Amo PS5, amo i giochi che stanno uscendo su questa piattaforma. E abbiamo nuove generazioni di management che rispetto e ammiro. E sono così emozionato per il futuro di PlayStation.

Quindi, sai, PlayStation è veramente in buone mani. Ho pensato, okay, questo è il mio momento.

SID: Ha molto senso. Be’, ripensiamo un po’ alla tua carriera. So che sei stato qui per molto tempo, ma esattamente da quanto tempo sei con PlayStation?

SHU:  Sì, sono entrato a far parte del team di Ken Kutaragi nel febbraio del 1993, quando stavano ancora sviluppando la PlayStation originale. Il team di Ken aveva solo ingegneri. Tutti erano ingegneri. E io ero la prima persona non-tecnica a unirmi al team dato che la compagnia, al tempo Sony Corporation, aveva iniziato a pianificare di mettere la PlayStation sul mercato. Quindi era 31 anni fa.

SID: Ken Kutaragi viene spesso chiamato il padre di PlayStation. Com’era lavorare per la compagnia in quei giorni, prima che la PlayStation originale uscisse?

SHU: Allora, quando sono entrato a far parte [di PlayStation], era ancora solo un dipartimento. Il team di Ken stava ancora nello sviluppo e c’era un altro team sotto Sony Music Entertainment Japan che creava giochi per Super Nintendo e un piccolo team che si stava preparando per creare giochi per PlayStation. Quindi i due team sono stati uniti, il team di Ken sotto Sony e il team di Sato-san sotto Sony Music Entertainment Japan, per creare Sony Computer Entertainment a novembre 1993. Quando la compagnia è stata creata come joint venture, abbiamo tenuto un party e tutti entravano in una stanza all’hotel [ride]. Ricordo che eravamo circa 80 persone totali. Eravamo molto piccoli.

SID: Molto piccoli, ma deve essere stato entusiasmante! 

SHU: Oh, sì, eravamo molto emozionati dall’innovazione portata dal team di Ken, come la grafica 3D, la tecnologia in tempo reale e i CD-ROM che contenevano molti dati a un basso costo di manifattura. Quindi avevamo delle speranze e delle ambizioni molto alte. 

Tuttavia, non eravamo conosciuti nel settore dei videogiochi. E c’erano molte altre compagnie d’elettronica, grandi compagnie che avevano provato a entrare nel settore dei videogiochi e, sapete, non era andata bene. Quindi all’inizio prima del lancio di PlayStation, non penso che fossimo presi seriamente dal settore, a essere onesti.

SID: Sì, è divertente come funzionano queste cose. Ed eccoci qui, 31 anni dopo, ed è una situazione completamente diversa… parlami un po’ del tuo primo lavoro da PlayStation.

SHU: Quando sono entrato a far parte del team di Ken, il mio compito era parlare con i publisher e gli sviluppatori in Giappone. Quindi in quanto responsabile della gestione account, facevo una telefonata a molte compagnie in Giappone, publisher e sviluppatori dall’Hokkaido al Kyushu, prendevo un appuntamento e portavo un gruppo di persone di executive compreso Ken Kutaragi stesso, per visitare il publisher e parlare di PlayStation, sperando che creassero giochi su PlayStation.

Quindi era un periodo molto divertente, ma anche impegnativo perché non molte persone nel settore credevano nella tecnologia della grafica 3D all’epoca.

Ascoltate la nostra conversazione completa su PlayStation Podcast per saperne di più sull’esperienza di Shuhei Yoshida con PlayStation all’inizio.

SID: Eventualmente sei diventato presidente dei PlayStation Studios. C’è un ricordo che risalta particolarmente per te del tuo periodo presso PlayStation Studios?

SHU: Nel periodo in cui facevo parte dello sviluppo dei giochi, c’erano molti grandi giochi e grandi team con cui ho avuto la fortuna di lavorare. E ogni anno, andare a eventi come DICE Summit era così divertente perché alcuni dei nostri giochi venivano nominati come Game of the Year molte volte. Quando uno fa parte del settore ed ha lavorato a un gioco Game of the Year, è così fortunato. Ma io [sono stato nominato] quasi ogni anno…

Tuttavia, tra tutte queste volte, una che risalta in particolare nei miei ricordi come qualcosa di veramente, veramente speciale era quando Journey ha vinto il Game of the Year Award. Journey era stato distribuito attraverso PlayStation Network. Era un gioco piccolo, esclusivamente digitale. Può essere completato in tre ore.

Ma quel gioco…[ha vinto] Game of the Year contro tutti questi titoli AAA, penso per la prima volta nel settore… il creatore Jenova Chen ha parlato al summit e ha parlato di una lettera che ha ricevuto da una ragazza che aveva perso il padre e aveva pensato a lui ed era riuscita ad andare avanti con la sua vita.

Tutto il pubblico si è alzato e l’intera stanza era piena di felicità e una fantastica sensazione che questo piccolo gioco potesse aver avuto un tale grande impatto sulla vite delle persone.

SID: Come sei arrivato al tuo ruolo corrente come Head of Indie Initiative presso Sony Interactive?

SHU: Amo i giochi indie. Quando è iniziato il boom degli indie nel 2000, tutta la distribuzione digitale è iniziata su PC, telefono e console. Piccoli giochi digitali possono essere creati praticamente da chiunque nel mondo ed essere venduti e distribuiti globalmente. Ciò ha creato un’opportunità fantastica nel settore per provare nuove idee.

I piccoli giochi, perché sono piccoli, non richiedono un grande capitale. Quindi è possibile provare idee mai provate prima e questo offre un impulso per un canale totalmente nuovo per l’intero settore. Per me era come una caccia al tesoro. Quando gestivo [PlayStation Studios] e lavoravo con grandi studio, creare giochi AAA era fantastico.

Tuttavia, quando andavo a eventi come E3 e Gamescom, andavo sempre all’area dei giochi indie. E ho trovato giochi che mi piacevano e spesso gli sviluppatori erano lì a mostrarlo. Quindi mi facevo una foto con lo sviluppatore, provando ad aiutare a promuovere questi giochi.

Questo lo facevo quasi come hobby mentre gestivo PlayStation Studios. Quindi quando ho ottenuto questo lavoro dove potevo sfruttare il 100% del mio tempo per aiutare indie, era il lavoro dei miei sogni.

Shu raffigurato come personaggio giocabile in Super Time Force Ultra di Capybara Games

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