Intervista su Dragon Quest III HD-2D Remake: come il classico GdR è stato rielaborato per il suo debutto PS5

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Intervista su Dragon Quest III HD-2D Remake: come il classico GdR è stato rielaborato per il suo debutto PS5

Il creatore del gioco parla del mantenere una palette di colori, rifinire la mappa del gioco e aggiungere nuove funzionalità

Il lancio di Dragon Quest III HD-2D Remake, il 14 novembre, si sta avvicinando velocemente. Abbiamo avuto l’opportunità di sederci per un’intervista con il produttore del gioco, Masaaki Hayasaka, per parlare di questo spettacolare remake che riporta l’iconico capolavoro in HD-2D.

Come la grafica HD-2D tira fuori tutto il potenziale di questo classico retro

PlayStation Blog: L’HD-2D è diventato molto più popolare da giochi come Octopath Traveler. Quasi sono alcune delle caratteristiche uniche di questo stile grafico?

Essenzialmente, l’HD-2D è uno stile grafico che combina personaggi pixelati con sfondi in 3D. Personalmente, ritengo che questo stile funzioni meglio in titoli retro. Quando il gioco originale è arrivato per la prima volta, i giocatori hanno vagato per il mondo immaginandosi quanto dovessero essere belli i paesaggi. L’HD-2D gli dà veramente vita.

Sebbene il gioco adotti l’HD-2D, è ancora immediatamente riconoscibile come Dragon Quest III. Quali ritenete che siano gli aspetti più importanti necessari per realizzare l’iconico stile di Dragon Quest?

La cosa più ovvia è la palette di colori. I giochi di Dragon Quest sono caratterizzati da colori ricchi e vividi, quindi abbiamo puntato ad utilizzarli pienamente anche nel remake. Se paragonate il gioco originale e il remake HD-2D mettendoli lato a lato, la grafica sembrerà completamente diversa. Tuttavia, le palette di colori sono così simili che non dovrebbe dare una sensazione del tutto differente da quella che ricordano i giocatori originali.

Intervista su Dragon Quest III HD-2D Remake: come il classico GdR è stato rielaborato per il suo debutto PS5

Creato in tandem con Yuji Horii

Che tipo di conversazioni ha avuto con Yuji Horii (il creatore del franchise Dragon Quest), durante lo sviluppo?

Abbiamo parlato regolarmente dalle prime fasi della pianificazione fino alla fine dello sviluppo. Ci siamo scambiati moltissimi dettagli. Abbiamo discusso di tutto, dalle nuove funzionalità come la Monster Arena a episodi narrativi aggiuntivi, all’equilibrio del gioco riguardo ai combattimenti e persino alla grandezza dei pixel dei personaggi.

Ha eseguito modifiche basate sui suggerimenti di Yuji Horii?

Ha commentato sulla sfocatura degli sfondi di gioco e io l’ho trovato particolarmente memorabile. La sfocatura degli sfondi nei giochi di solito viene definita profondità di campo, una tecnica utilizzata anche in fotografia. Nell’HD-2D la profondità di campo è estremamente importante. Avevamo esperienza pregressa nel lavorare su giochi HD-2D, quindi pensavamo di aver già padroneggiato il senso di implementazione della sfocatura degli sfondi. Tuttavia, quando lo abbiamo mostrato a Horii-san ha detto che la sfocatura era troppo intensa e che gli faceva pensare che ci fosse qualcosa di sbagliato con i suoi occhi. Poi ci ha chiesto di diminuirne l’intensità. Siamo rimasti abbastanza scioccati, in modo positivo, dal suo suggerimento dal punto di vista del giocatore. Tuttavia, di conseguenza questa modifica ha fatto risaltare Dragon Quest III dagli altri titoli HD-SD, quindi il suo suggerimento era corretto.

Quindi giochi diversi sfruttano l’HD-2D in modi diversi?

Assolutamente. L’unico punto in comune tra tutti i titoli HD-2D è che pongono personaggi pixelati in un mondo 3D. Altrimenti, ogni titolo è completamente unico. Ad esempio, Octopath Traveler incorpora pixel anche nello sfondo, ma Dragon Quest III non lo fa. Anche le proporzioni del corpo dei personaggi e la grandezza dei pixel variano in base al titolo. Dragon Quest III è il primissimo titolo HD-2D a integrare una mappa del mondo che i giocatori potevano veramente esplorare.

La distanza tra le città è la stessa dell’originale?

Il layout degli edifici è esattamente lo stesso, ma la scala della mappa e le distanze sono state cambiate. La parte più difficile del processo di sviluppo è stato scalare la mappa. Se avessimo realizzato la mappa così densamente come era nell’originale, il gioco sarebbe stato troppo compatto, sia nel volume che nell’aspetto. D’altra parte, se avessimo fatto la mappa troppo grande, avrebbe perduto il suo ritmo perfetto e rallentato il gioco. Abbiamo passato molto tempo rifinendo per trovare l’equilibrio ideale sia dal punto di vista dell’aspetto che della sensazione. Se guardate il teaser trailer rilasciato quando il gioco è stato annunciato, noterete che la scala è completamente differente dalla versione finale.

La passione dietro la nuova funzionalità di personalizzazione dei personaggi

Nel remake, i giocatori possono personalizzare l’aspetto, come il colore dei capelli, dei membri del party. Perché avete deciso di aggiungere questa nuova funzionalità?

Nell’originale, quando cambiate la vocazione di un personaggio da Artista Marziale a Mago, il giovane uomo improvvisamente diventa un uomo anziano senza alcun modo per modificarlo. Personalmente lo ritenevo un po’ strano. Creatori o personalizzazione di personaggi sono molto comuni nei giochi moderni, quindi abbiamo pensato che i giocatori sarebbero stati un po’ confusi se lo avessimo lasciato come nell’originale. La personalizzazione dei personaggi voleva far sembrare il gioco più moderno.

A essere onesti, di tutte queste nuove funzionalità che abbiamo aggiunto nel remake, tengo più di tutto alla personalizzazione dei personaggi. L’ho proposto al team di sviluppo e persino quando hanno rifiutato, dicendo che non era necessario, ho continuato a ripetere che era assolutamente cruciale [ride]. Ho passato circa tre mesi a lavorarci, quindi significherebbe molto per me se i giocatori passassero del tempo a creare i propri personaggi specifici.

Sebbene sia possibile cambiare il loro aspetto, i colori principali per ogni vocazione sono gli stessi dell’originale. Come avete deciso cosa cambiare e cosa lasciare immutato?

Ritenevo fosse importante rispettare i colori della vocazione che Akira Toriyama aveva originariamente pianificato. Non abbiamo cambiato nessuno dei colori principali, quindi è più facile per i giocatori distinguere ogni vocazione al primo sguardo. Tuttavia, volevamo offrire ai giocatori la libertà di giocare con cappelli e capigliature come una nuova divertente personalità.

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