Come il Team Asobi ha creato una visione unificata per dare vita al divertimento in Astro Bot

0 0
Come il Team Asobi ha creato una visione unificata per dare vita al divertimento in Astro Bot

Uno sguardo interno alla storia, allo stile di sviluppo e alla passione dello studio per l'eredità di PlayStation.

Astro Bot ha fatto il suo atteso ritorno su PS5 con l’uscita del titolo venerdì scorso 6 settembre.
Il Team Asobi, lo studio PlayStation dietro Astro’s Playroom, ha infuso nella nuova grande avventura del piccolo bot un numero di livelli, potenziamenti, segreti e divertimento tale da far sorridere qualsiasi fan dei platform 3D.

Con il lancio del gioco ancora fresco nella nostra mente, ho visitato lo studio del Team Asobi per chiedere al team di sviluppo qualcosa in più sulla storia, lo stile di sviluppo e il tributo ai 30 anni di PlayStation. Entriamo subito nel vivo dell’argomento.

Arte e animazione: tutto inizia con le idee sull’azione di gioco 

A sinistra: Jamie Smith, Direttore principale dell’animazione, Team Asobi
Al centro: Sebastian Brueckner, Direttore artistico principale, Team Asobi
A destra: Maki Murakami, Animatore senior, Team Asobi

Che cos’ha la priorità nella creazione dei vostri personaggi?

Jamie: Io presto molta attenzione alla “giocosità”. Quando creiamo le animazioni, prendiamo in considerazione i bambini e il modo in cui esprimono la loro gioia, ad esempio saltando su e giù quando sono eccitati, per suscitare sentimenti di allegria tra i giocatori. I bambini sono pieni di azioni ed emozioni e noi ci sforziamo di infondere queste essenze nel design dei nostri personaggi.

Come decidete quale di queste idee inserire nel gioco?

Sebastian: Per prima cosa, tutti devono concordare sul fatto che servano a migliorare l’azione di gioco. Non scegliamo le idee basandoci esclusivamente sull’aspetto artistico: tutto inizia dalle idee per l’azione di gioco. Come squadra, immaginiamo collettivamente una serie di scenari e prendiamo decisioni sul mondo e sui suoi dettagli. Ad esempio, se il gioco prevede la presenza del ghiaccio, sviluppiamo insieme l’idea e potremmo suggerire il mare come ambientazione. Una volta definiti i dettagli, entra in gioco l’arte per rifinire il mondo.

Maki: Questo processo di brainstorming è particolarmente evidente nei nuovi potenziamenti e nei progetti di miglioramento di Astro. Handy-D ne è un esempio: l’idea di questa scimmietta dalle lunghe braccia è stata concepita per aiutare Astro ad arrampicarsi. Poi abbiamo valutato come renderla più carina e abbiamo concordato che sarebbe stata sulla schiena di Astro. Creiamo prototipi, poi li testiamo e li perfezioniamo insieme, per creare un livello di divertimento superiore.

Tecnologia e programmazione: le nuove funzionalità nascono dalla passione di offrire nuove esperienze

A sinistra: Toshimasa Aoki, Responsabile principale del prodotto senior
A destra: Masayuki Yamada, Responsabile della programmazione dell’azione di gioco, Team Asobi

Spiegateci le tecniche di modellazione uniche del Team Asobi.

Masayuki: I programmatori dell’azione di gioco iniziano creando modelli primitivi basati sulle specifiche fornite dai progettisti e li usano per testare. Una volta verificato che i modelli sono davvero divertenti, intervengono gli artisti per rendere l’esperienza ancora più coinvolgente. Il nostro processo di lavoro in squadra è diverso dagli altri, nel senso che per prima cosa definiamo cosa rende divertente l’azione di gioco e poi amplifichiamo ulteriormente quell’aspetto del gioco.

In qualità di sviluppatore dell’hardware, cosa pensi del fatto che il controller wireless DualSense si sia trasformato in un personaggio e compaia nel gioco nel ruolo di Dual Speeder?

Toshimasa: Sono stato davvero emozionato nel vedere che il controller che ho contribuito a creare era presente nel gioco. Prima di Astro Bot, i controller apparivano solo nel Manuale dell’utente. Adesso, invece, svolazzano nel gioco come personaggi 3D, rispondendo a ogni mossa e azione! Quale modo migliore per mettere in mostra l’hardware se non questo?

Il lavoro del Team Asobi è anche un’ottima piattaforma per mettere in risalto le nuove tecnologie PlayStation, come PlayStation VR e il controller wireless DualSense. Su cosa si concentrerà il vostro team per offrire queste nuove, esclusive funzionalità alla nostra community?

Toshimasa: Introduciamo nuove funzionalità perché vogliamo creare nuove esperienze per i nostri giocatori. La nostra stretta collaborazione con il Team Asobi ci consente di testare i prototipi nelle prime fasi del loro sviluppo. Quando vediamo che suscita sorrisi o risate nel team, è segno che siamo riusciti a creare qualcosa di nuovo e queste reazioni sono una testimonianza della motivazione che mettiamo nel nostro lavoro.

Un gioco ricco di divertimento e omaggi ai 30 anni di storia della PlayStation

Nicolas Doucet, Responsabile dello studio, Team Asobi

Secondo te, qual è il punto di forza unico del Team Asobi che lo distingue dagli altri studi di sviluppo?

Nicolas: I nostri punti di forza sono le idee e la velocità. L’innovazione è un aspetto fondamentale nel DNA della Sony e per raggiungere l’innovazione è necessario testare un sacco di idee. Idee e velocità sono inscindibili, se vuoi identificare rapidamente ciò che funziona. È proprio in questo che eccelle il Team Asobi! Tutti nel team sono sempre entusiasti, ispirati e motivati a creare qualcosa di nuovo.

Che tipo di esperienze vuoi che i giocatori vivano quando giocano ad Astro Bot?

Nicolas: Per i giocatori veterani, speriamo di offrire loro il divertimento dei giochi di azione a piattaforme e un senso di nostalgia, poiché il titolo è ricco di omaggi ai 30 anni di storia di PlayStation. Con la comparsa di personaggi come PaRappa, spero che i giocatori provino un’ondata di gioia e nostalgia incontrando questi volti familiari.

Sento di avere anche un profondo senso di responsabilità nei confronti dei giocatori alle prime armi, specialmente quelli giovanissimi che stanno per lanciarsi nella loro prima avventura videoludica. Ricordo vividamente la prima volta che ho provato un videogioco: è stato incredibilmente divertente e mi ha lasciato un’impressione duratura. Se Astro Bot fosse il primo videogioco di qualcuno e suscitasse la stessa gioia ed entusiasmo che ho provato io, ne sarei felicissimo.

Ci sono iniziative esclusive derivanti dal far parte di PlayStation Studios? E come collaborate con gli altri PlayStation Studios?

Nicolas: Poiché questo titolo racchiude gran parte della storia di PlayStation, abbiamo collaborato a stretto contatto con tutti i PlayStation Studios. Quando abbiamo condiviso il nostro concept con i direttori dello studio e i creatori del gioco, le loro reazioni sono state estremamente positive. Inizialmente pensavo che avremmo potuto presentare solo circa 50 dei 150 personaggi che volevamo, ma con nostra grande sorpresa, gli studi hanno accettato all’unanimità la partecipazione di tutti i 150 personaggi! Oltre ai nostri PlayStation Studios, abbiamo anche avuto la fortuna di collaborare con editori terzi.

Quale messaggio vorreste mandare ai giocatori che attendono con ansia l’uscita di Astro Bot?

Nicolas: Abbiamo impiegato tre anni per creare Astro Bot, sia per i fan di vecchia data di PlayStation, che per i nuovi giocatori, quindi prendetevi il vostro tempo e godetevi ogni elemento del gioco. Abbiamo anche nascosto molti segreti e sorprese, quindi divertitevi a esplorarli e scoprirli tutti!

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields