Una chiacchierata esclusiva con Vertigo Games su gameplay, storia e altro.
La serie survival horror post-apocalittica, basata sull’omonima serie di romanzi best-seller fantascientifici di Dmitry Glukhovsky, immergeva i giocatori in una rete sotterranea oppressivamente oscura e malsana e le rovine oltre a questa rete.
Estremamente immersivo e acclamato dalla critica, il franchise ha dato origine a tre giochi fino ad ora. Prima della fine dell’anno questo numero potrebbe salire a quattro. Annunciato allo State of Play il gennaio scorso, Vertigo Games, il creatore di Arizona Sunshine e After The Fall, ha rivelato di aver passato gli ultimi anni a lavorare a questo nuovissimo gioco per PS VR2. Metro Awakening è una storia indipendente ambientata prima degli eventi del titolo originale, Metro 2033. Mi sono seduto con il direttore creativo Martin de Ronde e il game director Samar Louwe per parlare di come questo mondo è stato adattato su VR e come hanno mantenuto il titolo fedele alla serie.
La storia del gioco è stata creata in collaborazione con l’autore originale
“Una delle prime cose che abbiamo fatto quando ci siamo imbarcati in questo progetto è stata contattare Dmitry [Glukhovsky],” spiega de Ronde. “Ci aspettavamo che venisse e si inventasse un’altra storia per il gioco in linea con gli altri giochi Metro. Invece, ha ideato una storia estremamente personale ed emozionale per un nuovo personaggio. […] Ha significato uno spostamento del nostro focus da un approccio diretto a un approccio più incentrato e calcato sulla storia di questo gioco specifico. E ovviamente, la serie Metro è sempre stata rinomata per la storia diversa da quella di altri sparatutto in prima persona, ma questa volta penso che Dmitry volesse fare in modo che la storia e lo sviluppo dei personaggi fossero ancora più importanti.”
Lo stile di gioco sarà comunque simile a quello dei giochi principali…
“Parte del nostro processo di orientamento di ogni membro del team è giocare ai giochi, ovviamente,” spiega Louwe. “Quindi guardiamo ai punti di forza del franchise e specificatamente a quale di questi punti di forza sia trasferibile sulla VR. E una delle cose che abbiamo notato è la dinamica tra furtività e combattimento e fare sempre in modo da tenervi sulle spine e che non siete mai sicuri di quando le persone vi possono vedere. È una cosa che funziona molto, molto bene sulla VR. C’è qualcosa di speciale nell’arrivare silenziosamente alle spalle dei nemici e ascoltare di cosa stanno parlando. Ovviamente è la natura della VR, ci si può nascondere in maniera fisica, forse sbirciare attraverso un buco nella copertura, e poi si possono spiare i propri nemici.”
“Ma tutti coloro che amano premere il grilletto possono fare sonni tranquilli,” menziona de Ronde. “Il gioco contiene moltissima azione Metro classica.”
“È anche bene ricordare che i giochi principali, ovviamente, hanno Artyom,” continua Louwe. “Dopo il primo gioco diventa uno spartano. Ma in [Metro Awakening], il nostro protagonista non è necessariamente un esperto di combattimento, quindi è anche più appropriato mantenere un ritmo più lento nel rapporto tra combattimento e narrazione rispetto alla serie Metro originale.”
…così come l’aspetto e l’atmosfera, grazie allo sviluppatore originale 4A Games
“Siamo stati molto contenti del fatto che 4A ci ha aiutato splendidamente fornendoci tutti gli elementi grafici che avevano di quei giochi,” spiega de Ronde. “Abbiamo potuto utilizzarli direttamente o come riferimenti per la maggior parte di ciò che abbiamo creato nel gioco… ha aiutato a far avere al gioco il suo aspetto.
“Ci sono elementi che abbiamo osservato e volevamo utilizzarli specificatamente perché hanno un ruolo nella serie principale, volevamo utilizzarli di nuovo. Nel nostro gioco, volevamo anche essere certi che i fan riconoscessero quegli elementi. Poi ci sono cose che ovviamente sono utilizzate come riferimenti e poi ci sono le cose il cui aspetto in un certo senso stiamo riportando indietro facendole apparire come sarebbero apparse X anni prima degli eventi della serie principale.”
Avvertirete ancora la pressione dei proiettili limitati
“Praticamente sarete sempre in cerca di munizioni,” ride Luowe quando gli viene chiesto se, come nei giochi precedenti, procurarsi i proiettili sarà un problema ricorrente. “Abbiamo questa bellissima ambientazione, questo bellissimo mondo, la nostra grafica fa in modo che ci siano dettagli da esplorare, ma c’è anche bisogno di un motivo per esplorare e il motivo principale per esplorare ogni angolo è semplicemente trovare proiettili. Abbiamo ritenuto fosse meglio nasconderli in piccoli pacchetti, quindi non troverete sempre clip intere. Invece, troverete proiettili singoli qui, un paio di proiettili lì. E in alcuni casi abbiamo anche fatto in modo da avere della narrazione basata sull’ambientazione di come le munizioni sono arrivate lì e qualcosa che possa mettere in moto la vostra immaginazione.
“La filosofia che abbiamo adottato qui in pratica è anche che, se guardate ovunque, probabilmente avrete anche abbastanza proiettili da vincere i combattimenti. Se guardate solo sul sentiero critico, probabilmente dovrete avere una mira migliore. E se non li cercate proprio, allora avrete vita difficile. Ovviamente potete sempre contare sulla furtività. Se ci riuscite, allora quella è sempre un’opzione.”
Trasferire la natura tattile di Metro su PS VR2
Pulire la vostra maschera anti-gas, tirare fuori le mappe, guardare ai contatori di munizioni delle vostre pistole piuttosto che controllare un’interfaccia utente ha aiutato a immergervi in Metro. Mi chiedo se ciò lo renda facile da adattare alla VR. La ricerca di Vertigo prova che non si può trasferire uno a uno.
“Quello del pulire la maschera anti-gas è un punto interessante… dato che Metro è un mondo così tattile, ovviamente era qualcosa che volevamo provare a incorporare nel gioco. Abbiamo provato a inventarci un modo alternativo di ripulire la maschera anti-gas che penso che i fan apprezzeranno molto, anche se è una versione leggermente diversa e si tratta di pulirla quando la avete ancora in faccia.
“Abbiamo scelto di mantenere l’interfaccia utente e le interazioni più diegetiche possibile,” continua Louwe. “Ad esempio, se volete vedere quanti prioiettili avete ancora nella pistola, avremmo potuto metterci un contatore, ma non lo abbiamo fatto. Invece abbiamo aperto la clip, in modo che possiate vedere veramente quanti proiettili ci sono. Quindi se volete sapere quanti proiettili ci sono nella vostra clip, la dovete estrarre. È un po’ più immersivo quando andate in combattimento e vi dite “okay, prepariamoci, tiro fuori la clip, controllo. Per questa volta bastano.”, e poi la rimettete a posto. Se volete indossare la vostra maschera anti-gas, l’abbiamo messa in uno zaino. Quindi prendete lo zaino afferrandolo dalle vostre spalle. La maschera vi è attaccata. La afferrate da lì, la posate sulla faccia e poi la indossate. Questi sono i tipi di interazioni che vogliamo ardentemente rendere più diegetiche possibile.
“I grilletti adattivi sono un ottimo esempio di come si più aumentare ulteriormente l’immersione, perché offrono una frazione di feedback aggiuntivo mentre utilizzate la vostra arma. I nostri progettisti delle armi in realtà si sono divertiti molto ad implementarli e a modificarli per ogni arma. Sembra una cosa minuscola, ma è uno di quei piccoli elementi che vi fanno dimenticare che state giocando a un gioco quando sono presenti, vero? Un altro esempio è il feedback aptico. Offre quel po’ di esperienza aggiuntiva per rendere le cose già intense che vi accadranno in questo gioco ancora più viscerali.”
L’impostazione Comfort del gioco
“Vogliamo concentrarci sull’immersività,” afferma Louwe. “Quindi la nostra impostazione di locomozione di default è offerta in due preset: Comfort e Immersion. In Immersion, l’impostazione di locomozione di default è costituita da movimenti delgli stick continui con rotazione a scatto. Ovviamente offriamo anche impostazioni che potete semplicemente cambiare dal menu Impostazioni per rendere qualcosa ancora più immersivo, come la rotazione continua. Se volete avere un’esperienza più comoda, allora potete impostare la locomozione sul teletrasporto. Detto questo, non ci tiriamo indietro dal mettere alla prova i limiti della VR quando si tratta di creare un’esperienza viscerale. Quindi in modalità Immersione, potete aspettarvi anche di essere spostati su un letto o spinti per svegliarvi privi di coscienza sul pavimento o persino di essere spinti giù da una carrozza del treno.”
Questa versione dell’intervista è stata condensata per brevità. Potete ascoltare una versione completa sul PlayStation Podcast, in uscita questo venerdì [in inglese]. Metro Awakening uscirà su PS VR2 nel corso dell’anno.
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