Horizon Forbidden West Burning Shores compie un anno: la creazione della battaglia contro l’Horus

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Horizon Forbidden West Burning Shores compie un anno: la creazione della battaglia contro l’Horus

Gli sviluppatori di Guerrilla ci raccontano il processo creativo alla base di una delle battaglie più ambiziose che abbiano mai creato!

Ciao a tutti! È passato poco più di un anno dall’uscita di Burning Shores, l’espansione per Horizon Forbidden West su PS5, nella quale vi abbiamo messi alla prova con uno dei boss più complessi che abbiamo mai creato! Abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di Guerrilla per scoprire come è stata creata questa epica battaglia.

NOTA: Questo dietro le quinte contiene spoiler per la storia e gli elementi di gioco di Horizon Forbidden West: Burning Shores. Per godere al meglio di questo approfondimento, consigliamo di completare la missione “Il suo ultimo atto” prima di leggere.

Horizon Forbidden West Burning Shores compie un anno: la creazione della battaglia contro l’Horus

Una minaccia giunta dal mondo antico

“L’Horus ha sempre fatto da sfondo alle avventure di Aloy, sia in Horizon Zero Dawn sia in Horizon Forbidden West, seppur inizialmente in stato inattivo, così la continuazione della storia di Aloy in Burning Shores ci è sembrata il momento ideale per portarlo in vita”, afferma Misja Baas, direttore artistico senior presso Guerrilla. 

Durante la fase di ideazione, abbiamo deciso che lo scopo del design dell’Horus dovesse essere duplice. Innanzitutto, raccontare la storia della fine del mondo nell’universo di Horizon. “Quando il tema da affrontare è così monumentale, serve un design epico al punto giusto”, continua Misja. “Deve portare alla mente immagini di Macchine immense che vagano per il mondo, impegnate a distruggere bunker e cancellare intere città dalla faccia della terra. Gli Horus fungevano anche da fabbriche mobili per la produzione di Corruttori e Sterminatori. Insieme, queste Macchine componevano gli sciami che hanno distrutto il nostro mondo. In secondo luogo, volevamo creare qualcosa che si fondesse in modo spettacolare con il paesaggio. Alla fine abbiamo deciso di creare queste Macchine immense e quasi insettoidi. Questo ci ha permesso di posizionare la carcassa della Macchina in modo molto dinamico, come a dare l’impressione di assistere agli ultimi spasimi della vita sulla Terra.” Una volta abbandonato l’Ovest Proibito, la destinazione più ovvia per l’epico scontro con questo colosso non poteva che essere la scritta Hollywood sulle colline di Los Angeles. 

Forza della natura

Quando gli è stato chiesto di creare la penultima battaglia affrontata da Aloy e Seyka per sventare il malvagio piano di Londra, il progettista principale Arne Oehme ha capito subito che si trattava di un compito molto importante. “Trattandosi dell’ultima missione dell’espansione, è qui che la storia di Horizon Forbidden West raggiunge il proprio apice, perciò abbiamo dovuto creare una battaglia degna di un finale così spettacolare. Del resto, si tratta di affrontare una Macchina responsabile della distruzione della civiltà. Non avrebbe senso sconfiggerla usando solo arco e frecce. Quest’ultima battaglia è pensata per mettere alla prova tutte le abilità di Aloy: la furtività e la capacità di rendersi invisibile, l’agilità e il talento nel nuoto e nell’arrampicata e infine la capacità di collaborare con i propri compagni.” 

Arne fa notare che la missione in sé è un crescendo suddiviso in sezioni: “Durante la prima sezione del livello, l’Horus viene presentato come un’inarrestabile forza della natura, ma il ritmo rimane blando per permetterci di amplificare l’intensità della battaglia con il passare del tempo. Ci è quindi sembrato giusto cominciare con una sezione basata sulla furtività. Mentre Aloy si avvicina, l’Horus incombe minaccioso in cima alla collina. Questa sezione ci ha permesso di sviluppare ulteriormente l’aspetto narrativo e lascia ai personaggi tempo sufficiente per formulare un piano d’attacco.” La Macchina utilizza i suoi enormi tentacoli come fari per individuare i personaggi, che si muovono tra i Corruttori creati da Londra usando l’Horus stesso. È possibile aggirare le Macchine cacciatrici oppure affrontarle faccia a faccia, prima di raggiungere e sabotare la pompa di raffreddamento dell’Horus insieme a Seyka. “Questa sezione ci ha inoltre permesso di sviluppare il rapporto tra Aloy e Seyka”, fa notare Arne, “prima che si scateni l’inferno!”

Da vicino e da lontano

Una volta ridotte le distanze, un filmato integrato perfettamente con il gameplay sottolinea il passaggio dalla collina alla spiaggia. “Per dare una forma più strutturata e un ritmo soddisfacente alla battaglia, abbiamo cercato di separare più volte i giocatori dall’Horus. Affrontarlo solo da vicino avrebbe dato l’impressione di un’intera battaglia passata, per così dire, a mordergli le caviglie. I giocatori non avrebbero avuto modo di vedere la Macchina nella sua interezza né osservarne con cura le abilità. Inoltre, volevamo che i giocatori la vedessero muoversi e notassero quanto il suo passaggio devasti il paesaggio circostante. Era fondamentale per noi presentare al meglio l’Horus e offrire ai giocatori una vera dimostrazione del suo potere.”

 “Per rendere ancora più spettacolare e drammatica questa sezione della battaglia, abbiamo dovuto fare il contrario di quello che facciamo di solito”, ricorda Misja facendo riferimento alla lussureggiante vegetazione tipica della saga di Horizon. “Le nostre ambientazioni sono solitamente luoghi in cui chiunque vorrebbe passare un po’ di tempo. In questo momento di apice narrativo, una specie di flashback della fine del mondo, abbiamo invece deciso di ribaltare questa prospettiva e concentrarci su un look grigio e tetro. Il risultato è un’atmosfera molto diversa da quella che Horizon offre di solito.” 

Il mese scorso, durante le celebrazioni dell’anniversario di Burning Shores, molti membri della community di Horizon hanno indicato questo momento come uno dei più significativi dell’espansione. La responsabilità di dare un aspetto unico ai movimenti dell’Horus sulla spiaggia è ricaduta sull’animatore di creature senior David Vince. “Quando ci è stato chiesto di sviluppare i movimenti dell’Horus, abbiamo deciso che volevamo dare l’impressione che fosse appena risorto. Dopo un millennio di immobilità, questa Macchina è stata rianimata e si muove per volontà altrui: praticamente è uno zombi! Abbiamo deciso che sarebbe stato questo il tema dell’Horus, un tema molto evidente nel filmato in cui si trascina sulla spiaggia. I suoi movimenti mancano di energia: si trascina con fatica utilizzando i tentacoli. Sembra davvero di vedere uno zombi dinoccolato, barcollante e scoordinato. Volevamo assicurarci che non sembrasse un’immane Macchina senziente, ma una creatura che esegue semplicemente gli ordini di qualcun altro.”

Durante questa sezione, i giocatori devono seguire l’Horus attraversando le rupi e le rovine di Los Angeles. Come spiega Arne, anche questo è il risultato di una scelta molto precisa in fase di progettazione: “L’idea che la battaglia si svolga in luoghi diversi deriva dal fatto che quasi ogni missione è strutturata come un viaggio.” Come segnalato in precedenza da Arne e Misja, era importante mostrare ai giocatori l’effetto dei suoi movimenti sull’ambiente circostante. “Non ci piaceva l’idea di combattere in un solo luogo. Volevamo che l’Horus si muovesse per dimostrare al meglio il suo impatto devastante. Inoltre, la spiaggia offre un’arena sufficientemente piatta, in cui l’Horus può spostarsi liberamente tra sabbia e acqua.”    

Come fa notare Misja, lavorare a un’espansione del gioco ha permesso di concentrare tutti gli sforzi su un’unica battaglia per renderla più epica e spettacolare possibile. Per ottenere il risultato cercato, Arne ha collaborato con numerosi dipartimenti ed esperti in vari campi: “Si tratta di un contenuto piuttosto diverso da quello a cui eravamo abituati, quindi abbiamo dovuto cambiare approccio. Abbiamo collaborato con un’incredibile squadra di specialisti in diversi campi, come progettisti, artisti, esperti di effetti visivi e audio e animatori, per superare tutte le sfide che sono emerse durante il processo di creazione.”

Tra queste, la sezione in cui i giocatori devono scalare i tentacoli dell’Horus per distruggere i dissipatori. “Volevamo che fosse Seyka ad attirare l’attenzione dell’Horus, mentre Aloy approfitta di questi momenti di distrazione per colpire indisturbata. Sapevamo che i giocatori avrebbero avuto il desiderio di scalare l’Horus, quindi abbiamo deciso di dare loro questa opportunità. Dare vita a una creatura di queste dimensioni in grado di muoversi e attaccare è ovviamente molto diverso da quanto avessimo mai fatto in precedenza, ma ci è sembrato che fosse la scelta migliore.”

Il progettista tecnico senior Marcin Matuszczyk spiega come è stata affrontata questa particolare sfida: “Avevamo già creato situazioni in cui scalare oggetti e Macchine, come i Collilunghi, ma abbiamo dovuto darci da fare per adattare il tutto alle enormi dimensioni dell’Horus. Abbiamo dovuto sviluppare nuove tecnologie per far sì che le mani e i piedi di Aloy si adattassero bene agli appigli sulle gambe della Macchina. Dal punto di vista della progettazione, delle dimensioni e della collaborazione tra reparti, l’Horus è senz’altro la Macchina più complessa che abbiamo mai creato.”  

“Per quanto riguarda l’animazione, alcune delle difficoltà da noi incontrate non sono derivate dal modello stesso dell’Horus, quanto dall’enorme quantità di giunture”, aggiunge David. “Tutte le nostre Macchine hanno un certo numero di giunture che utilizziamo per creare le animazioni. Per capirci, le Macchine più complesse fino a quel momento erano gli Aspidenti, con un totale di circa 240 giunture. L’Horus ha oltre mille giunture in più! È dotato di gambe e tentacoli e i suoi movimenti sono lenti e laboriosi. Una rotazione completa dura circa 50 secondi, per un totale di 1.400 frame. E questa è solo una delle 200 animazioni dell’Horus.”   

“L’Horus è gigantesco! Occupa da solo gran parte dello schermo”, aggiunge David. “Durante tutto lo scontro sulla spiaggia, Seyka vola attorno alla Macchina schivando tentacoli e missili. I giocatori, però, sono occupati ad affrontare l’Horus e spesso non se ne accorgono. Molte delle azioni di Seyka in risposta ai movimenti dell’Horus tendono quindi a passare inosservate. Una delle più importanti avviene quando Seyka fa inciampare l’Horus. In questa sezione Seyka vola sotto il Titano, facendo sì che i tentacoli si intreccino con le gambe. Sono movimenti incredibilmente difficili da animare. È possibile che molti giocatori, impegnati a schivare gli attacchi dell’Horus, non se ne siano resi conto, ma Seyka passa l’intera battaglia ad aiutare Aloy.”   

“C’è poi un’ultima sezione del combattimento di cui non abbiamo ancora parlato”, fa notare Arne. “Se non l’avete ancora affrontata, però, forse è meglio che la proviate di persona!” 

Horizon Forbidden West Complete Edition è disponibile su PS5 e PC

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