Un cambio di prospettiva può trasformare così tanto.
Helldivers 2 è entrato con il botto nella scena del gaming. Questo sparatutto cooperativo in terza persona pieno di pericolo, azione, humor e sorprese è già diventato uno dei giochi più discussi dell’anno. Alcuni però potrebbero essere meno familiari con il suo progenitore. L’Helldivers originale, che ha fatto il suo debutto nel 2015 (ed è ancora attivo) è uno sparatutto cooperativo multigiocatore a visuale dall’alto pieno d’azione, intensità e di situazioni difficili in cui il giocatore si potrebbe ritrovare.
Abbiamo parlato con Johan Pilestedt, CEO e Creative Director di Arrowhead Studios a proposito del processo di adattamento della visuale dall’alto dell’Helldivers originale nel formato in terza persona, dopo esserci congratulati con lui per il dirompente successo del gioco. Abbiamo chiesto come si sentisse il team riguardo alla ricezione positiva. “Sopraffatti ed estasiati! Negli ultimi 15 anni abbiamo visto un notevole interesse nel tipo di giochi che facciamo ed è stato fantastico veder riconosciuto il nostro lavoro su questa scala.”
Poi ha descritto il processo di scelta di adottare una visuale in terza persona. “Dopo il lancio positivo dell’Helldivers originale sapevamo di voler provare la filosofia di game design in prima o terza persona. Il nostro approccio non è mai stato “unicamente dall’alto”. Tuttavia molte delle cose alle quali puntiamo quando creiamo giochi si prestano a prospettive un po’ più “distanti” dal gioco, come la nostra dedizione al trarre ispirazione dalla vita vera e dalla cultura pop. Lo abbiamo provato abbassando la telecamera in Helldivers. Abbiamo finito per essere molto entusiasti dalla visceralità del combattimento, il che ci ha spinto ad esplorare il modo in cui sarebbe stato Helldivers in terza persona.
“Un buon gioco cooperativo costringe i giocatori a giocare insieme, ma uno eccezionale gli fa venire voglia di farlo”
Mantenere un persistente senso del pericolo e di caos è stato cruciale per entrambi i giochi. “Mantenere il senso di caos è stata una delle sfide più grandi che abbiamo affrontato creando Helldivers 2. Nella prospettiva dall’alto tutti sanno cosa stanno facendo i compagni di squadra e condividono la stessa realtà. In Helldivers 2, ogni giocatore ha la sua percezione degli eventi che hanno avuto luogo. Ci sono vantaggi e svantaggi in entrambi gli approcci.
Il trailer di lancio dell’Helldivers originale mostra molti elementi familiari ai giocatori contemporanei del sequel PS5
Il trailer di lancio di Helldivers 2.
“Poiché Helldivers fondamentalmente è un gioco dove la collaborazione e la cooperazione sono basilari, ci siamo confrontati subito con questo. La chiave che lo ha risolto è stata la necessità della “pozza per abbeverarsi” che incoraggia i giocatori a raccogliersi intorno a certi luoghi. Abbiamo creato questi luoghi dinamicamente creando lo stratagemma dei rifornimenti condivisi, i giocatori che abbandonano i contenitori campione e attraverso posizionamenti rinforzati. Credo che un buon gioco cooperativo costringa i giocatori a giocare insieme, ma uno eccezionale gli faccia venire voglia di farlo. Helldivers 2 dovrebbe dare le stesse sensazioni di quando andate in una tetra cantina: volete i vostri amici con voi. E abbiamo potuto realizzarlo solo creando la sensazione che nessuna persona possa farlo da sola, anche se alcuni pazzi lo hanno fatto!
“Sentirsi umani è una parte essenziale dell’esperienza Helldivers.”
Come ha fatto riferimento il team alle meccaniche di gioco fondamentali e al loop di progressione del primo Helldivers quando ha creato Helldivers 2? “Inizialmente ci siamo allontanati dall’Helldivers originale,” spiega Pilestedt. “La nostra filosofia è sempre ‘non imitare, capire a fondo e poi agire da lì’. Helldivers 1 ha tratto molta ispirazione dalla vita reale e dalle esperienze di simulazione militare, unite al combattimento contro gli extraterrestri. La distanza dalla visuale dall’alto, tuttavia, non permette esperienze più immersive. Avevamo anche delle funzioni cruciali che volevamo includere: la visceralità e l’intensità del combattimento, la casualità e il fuoco amico. Abbiamo sempre saputo di voler giustapporre la fragilità degli esseri umani con potentissimi strumenti contro nemici dalla forza fisica superiore vulnerabili solo ad artiglieria pesante. Sentirsi umani è una parte essenziale dell’esperienza Helldivers.”
Il che ci porta ad un altro elemento essenziale di entrambi i titoli: il fuoco amico sempre attivo e tutti i mal di testa e l’ilarità che ciò comporta. Pilestedt parla della logica dietro la sua inclusione. “La cosa più importante quando realizziamo giochi è la credibilità. Le cose devono essere coerenti nel mondo del gioco, perciò è necessario avere fuoco amico. Se i vostri proiettili possono uccidere i nemici e i nemici possono uccidere voi allora deve esserci il fuoco amico. Se i vostri proiettili possono uccidere i nemici e i nemici possono uccidere voi allora la logica dice che anche i vostri proiettili possono uccidere i vostri amici. Questo tipo di design è naturalmente sistematico dove creiamo un set di regole che si applica a tutto nel mondo di gioco con eccezioni minori.”
“Quello che ciò realizza, e forse viene notato più chiaramente con il fuoco amico, è creare una complessità nel gioco dove i giocatori devono attivamente pensare durante le sequenze di combattimento – non in una modalità “risolvi l’enigma”, ma invece in una modalità creativa di risolvere i problemi molto primitiva. Inoltre, le risate causate dal colpire con le bombe gli amici per sbaglio lascia spazio a una giocosità che nella realtà sarebbe una tragedia, ma all’interno dei confini stessi del gioco possiamo esplorare il dark humor di queste situazioni. E finalmente, l’elemento di fuoco amico del gioco rende i giocatori una parte con cui è veramente possibile interagire del mondo di gioco che ha un ruolo importante nel posizionamento e nel supporto con il gioco di squadra.”
“Non sarebbe fantastico avere un robot?”
Un altro elemento che appare in entrambi i giochi sono gli stratagemmi, potenti strumenti accessibili usando un codice speciale e chiamati sul campo di battaglia all’occorrenza. Abbiamo chiesto come è emerso il concetto e come si è sviluppato tra i due giochi. “Di solito gli stratagemmi sono basati su esempi del mondo reale. Siamo interessati sia ai film di guerra che alla cultura pop, quindi in alcuni casi l’idea potrebbe essere ispirata a un riferimento di cultura pop, ma il realismo viene aggiunto prendendo pistole dal mondo reale e applicandole alle meccaniche.”
“Di fatto gli stratagemmi di solito sono progettati in modo iterativo e basato sullo scatto. Giochiamo e ci annoiamo della selezione corrente, quindi ne aggiungiamo un altro. Forse un progettista ha un’idea, come il fuoco di sbarramento in movimento o qualcos’altro di più avanzato. L’Exo-44 Walker è comparso con il team che si è detto “Non sarebbe fantastico avere un mech?” e poi è iniziato il processo. Come sarebbe un mech in quest’universo? Come sarebbe l’armamentario? Quali sarebbero le forze e le debolezze di un mech? Si tratta sempre di credibilità.”
Helldivers 2 sembra avere davanti un lungo e prospero futuro, quindi volevamo sapere cosa possono aspettarsi di giocatori. “Così tanto! Il gioco è stato pianificato sin dall’inizio per essere un universo espandibile. Abbiamo grandi piani, ma non vogliamo fare annunci troppo presto, dato che adoriamo sorprendere e deliziare i giocatori con cose nuove. Quello che posso dire è che abbiamo una lista enorme di idee di miglioramenti per la giocabilità che prendiamo dalla community.”
Consigli per nuovi Helldivers? “Venite con una mente aperta, siate gentili e fate la vostra parte. Questa è una community divertente dove tutti stanno dalla stessa parte. Ci piacerebbe molto che diffondeste della democrazia con noi. Non si sa mai cosa accadrà: entrate in Helldivers 2 e aiutate a creare la storia della Super Terra e della Guerra Galattica.”
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