Tales of Kenzera: Zau – intervista al creatore: trovare la bellezza della creazione nel lutto 

0 0
Tales of Kenzera: Zau – intervista al creatore: trovare la bellezza della creazione nel lutto 

Abubakar Salim spiega come il padre, la cultura e la recitazione l’hanno spinto a creare il suo gioco. 

Di recente ho avuto il piacere di parlare con Abubakar Salim, fondatore di Surgent Studios e direttore creativo di Tales of Kenzera: Zau, riguardo la creazione del suo studio di sviluppo e come la sua infanzia, il lutto e il diventare padre siano stati una parte essenziale dello sviluppo di Tales of Kenzera: Zau, in arrivo su PS5 il 23 aprile. Ascolta l’intervista completa qui sotto. 

PlayStation Blog: Il tuo gioco ci ha incuriosito da quando lo hai annunciato sul palco del Game Awards. Come ti senti sapendo che tutto questo è diventato pubblico?

Abubakar Salim: Terrorizzato, davvero terrorizzato. Noi ci abbiamo lavorato dietro le quinte per tantissimo tempo, poi lo riveliamo al pubblico e tutti dicono “Oh, wow, lo avete fatto voi. Sembra fantastico.” E tu rimani così perché hai versato sangue, sudore e lacrime nel progetto, ma sono davvero contento dell’apprezzamento che ci stanno dimostrando.

Tales of Kenzera: Zau è il tuo primo gioco. Hai cominciato come videogiocatore, qual è stato il tuo percorso?

Ho iniziato a giocare grazie a mio padre. Lui mi ha introdotto ai videogiochi, giocava davvero tanto. O meglio, mi guardava giocare e ogni tanto si univa a me. È stato sempre il mio modo per imparare storie. Non sapevo che si potesse avere una carriera o lavorare con i videogiochi. Per me significava mettere il CD nella PlayStation e dei mostriciattoli facevano la loro magia dall’interno. 

Non mi passava neanche per la mente che potesse diventare una carriera lavorativa. Ho iniziato a recitare perché ho sempre amato raccontare storie. Poi ho iniziato a lavorare con i videogiochi e Assassin’s Creed Origins è stato il primo gioco su cui ho lavorato. Ero un grandissimo fan della saga di Assassin’s Creed. Lavorarci per me è stato incredibile. Mi ha dato la possibilità di guardare dietro le quinte e realizzare che c’erano persone reali a fare tutto quello. 

Hai detto che il metodo di esplorazione si adatta particolarmente all’argomento del lutto. Puoi spiegarci meglio?

La bellezza di questi giochi Metroidvania sta nel fatto che tu mandi il giocatore all’interno di una mappa che gli è sconosciuta, si sentono persi. Cercano di farsi un’idea, e più tempo ci passano, più si sentono a loro agio, ma allo stesso tempo è tutto ancora molto pericoloso. Questo, secondo me, è la spiegazione perfetta o la personificazione del lutto. 

Impari a conviverci, non è una cosa sbagliata. Riesci a trovare i tuoi limiti e ci giochi. Io questo l’ho accettato, alle volte mi sento triste e altre arrabbiato. Ma spesso c’è una sensazione di sollievo e libertà, e va bene. All’inizio è qualcosa di alieno, ma dopo un po’ pensi, “Va bene, forza…” Giochiamo. 

Questo gioco è ispirato alla mitologia Bantu. Puoi dirci qualcosa di più su questa mitologia e sul perché l’hai scelta? 

Si tratta delle storie che mio padre mi raccontava quando ero piccolo. Mio nonno era un ngangna, una sorta di guaritore tradizionale. Mio padre mi raccontava tutte queste fantastiche storie di ciò che faceva, quando parlava con gli spiriti e così via. Mi ha anche raccontato delle varie tipologie di spiriti e geni e ho realizzato che proveniva tutto dalla mitologia Bantu.

Il Bantu rappresenta tutte le diverse culture africane, come quella Zulu, prende molto dalle loro storie sulla creazione o dalla loro cosmologia ed è così ricca e vivace. Ci sono tutte queste fantastiche storie con una morale, selvagge in maniera simile alla mitologia greca o norrena. Sembrava il modo giusto per rendere omaggio a mio padre, ciò che condivideva con me e il suo modo di raccontare storie. Si tratta di una prospettiva differente e mi sento molto fortunato ad averne subito l’influenza.

Il gioco parla del superamento del lutto, ma il mondo è colorato e vivace. Si tratta di un semplice contrasto con il lutto o c’è di più riguardo la direzione artistica?

Quando ho mostrato questa idea a EA e al team, volevo raccontare una storia sul lutto, ma allo stesso tempo volevo che fosse vivace, colorata e reattiva. Dopo la morte di mio padre ricordo di aver provato come se si fossero appena spalancate le persiane. Ogni cosa è diventata vivida e rumorosa. Ricordo di essermi sentito esposto.

Nonostante ci sia bellezza e una sorta di celebrazione di questi colori e culture differenti, ne fai esperienza attraverso un bambino che soffre. Non cambia il mondo al di fuori e tutto questo è parte di ciò. Zau dovrà comunque compiere le proprie azioni e andare dove deve, dovrà reagire a un mondo che si muove vorticosamente, nonostante lui sia in uno stato mentale diverso.

Il tema della paternità mi ricorda God of War di Cory Barlog. In che modo diventare genitore ha influenzato il gioco? 

Solitamente il lutto ti fa sentire isolato, ti fa ripiegare su te stesso e adesso che sono diventato padre, ci scherzo con i miei amici. Non ho mai sentito l’impulso di gettarmi contro un treno per qualcuno che nemmeno sa chi sono nei suoi primi mesi di vita. Si tratta di un amore e una cura istintiva che ha contribuito a dare forma al mondo di Tales of Kenzera. 

All’inizio il gioco aveva dei punti di salute dove tu potevi andare e questa aumentava, da quando ho avuto Syrah, mia figlia, l’ispirazione di tutto questo, ho deciso di renderli fissi invece che casuali. E se aggiungessi dei momenti di riflessione? E se aggiungessi dei momenti in cui parli di ciò che provi? 

Cosa puoi dirci della musica?

Nainita Desai e Rob Brown hanno creato qualcosa di magico. Abbiamo coinvolto Nainita fin dall’inizio, mentre stavo per spiegare il concetto principale del gioco. Si tratta del viaggio di questo giovane sciamano, ma è una storia dentro la storia. Ci sono queste due diverse culture e due diverse prospettive che cozzano tra di loro, lei ha seguito quel flusso. 

Questa intera esperienza è surreale. Ho iniziato questo viaggio con l’idea di voler fare un gioco e farlo partendo da ciò che fosse vero e reale per me. Il fatto che io stia parlando con PlayStation è davvero assurdo per me. Tutto questo è davvero magico. Grazie mille.

Tales of Kenzera: Zau sarà disponibile su PS5 dal 23 aprile. 

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields