Intervista sul controller Access controller per PS5: com’è stato creato il kit altamente personalizzabile

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Intervista sul controller Access controller per PS5: com’è stato creato il kit altamente personalizzabile

Risposte alle sfide del design, feedback degli esperti di accessibilità, personalizzazione e altro in una nuova chiacchierata con il designer del controller.

Il controller Access per PS5 uscirà il 6 dicembre e permetterà ai giocatori con disabilità di giocare più comodamente e per periodi più lunghi. Lo sviluppo del kit altamente personalizzabile è affascinante e ha incorporato la guida e i consigli di esperti di diverse discipline. Insieme all’annuncio di oggi della confezione accessibile del controller e della storia del suo design, ho chiacchierato con Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager del processo di sviluppo dietro al controller Access per PS5.

Una foto di Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager con in mano il controller Access Controller scattata ad un evento recente.

Continuate a leggere per vedere estratti della nostra conversazione, modificati per lunghezza e chiarezza.

PlayStation Blog: Spiegaci il tuo approccio allo sviluppo. Com’è nato il controller Access?

Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager del controller Access: Avevamo la missione di creare un controller per aiutare giocatori con disabilità. All’inizio, quando abbiamo cominciato con il progetto, ci intimoriva alquanto. Come si crea un controller accessibile, considerando la diversità e le condizioni e disabilità differenti esistenti?

Il team ha cominciato con un approccio molto classico: guardare i dati del censimento e i dati medici e provare a capire quali sono le condizioni di disabilità più prevalenti e provare a risolvere quelle.

Quindi abbiamo fatto così. A quanto pare ci sono due motivi per i quali non è un metodo molto efficace. Il primo è che non esistono persone che vivono la disabilità esattamente allo stesso modo. Questa realizzazione è stata rafforzata quando in un test group iniziale erano presenti due giocatori con paralisi cerebrale. Il primo giocatore… era in una sedia a rotelle e non aveva molta forza nelle braccia, ma aveva dita molto agili. Se gli si dava un supporto, come un cuscino, così da non dover reggere il controller, era molto capace. Aveva molta destrezza nelle dita e praticamente poteva giocare tanto bene quanto me.

Anche il secondo individuo aveva la paralisi cerebrale ed era in una sedia a rotelle. Le mani di questa persona erano bloccate in una posizione fissa, quindi aveva dita rigide. È diventato subito chiaro che il controller standard era un mattone totalmente inutilizzabile.

Ecco un esempio di due giocatori con la stessa condizione medica, ma che avevano bisogno di soluzioni completamente diverse. Il punto è che c’è un ampio spettro di diversità e di modi diversi in cui le persone vivono una stessa condizione. Punto numero uno.

Il punto numero due era che la disabilità poteva essere dinamica, cioè poteva progredire o regredire nel tempo. Quindi necessariamente, i controlli o l’adattamento necessario il primo giorno non sono quelli che potrebbero essere necessari al centesimo. Considerando queste due cose, come si fa a progettare un controller che fosse abbastanza flessibile e allo stesso tempo adattato alle esigenze dei giocatori?

Quindi con l’aiuto di esperti in quest’area e l’aiuto della community di giocatori con disabilità, ci siamo veramente immersi nella questione per provare a capire cosa volessimo aiutare a risolvere. Siamo giunti a una realizzazione: invece di guardare condizioni e impedimenti, guardiamo il controller. Guardiamo il controller standard, come esiste oggi. E chiediamoci, “Cosa può impedire a qualcuno di interagire efficacemente con un controller standard?”

Da questo ci siamo concentrati su tre sfide fondamentali. Sono esattamente quelle che il controller Access è stato progettato per risolvere.

La prima è non dover reggere il controller per usarlo. La seconda è rendere molto più facile il premere i tasti. E i tasti sul controller non sono solo più grandi, ma sono tutti  disposti su un singolo piano, come una tastiera, rendendo ogni singolo tasto visibile e facile da premere. E, straordinariamente, il controller Access è venduto in un kit. Quindi nella scatola abbiamo una pila di tasti differenti e cappucci levetta di forme, texture e taglie diverse che potete [utilizzare per] personalizzare fisicamente e configurare il controller secondo le vostre esigenze.

E la terza è che volevamo rendere molto più facile interagire con le levette. Quindi con due controller Access o con un controller Access e un controller DualSense con una funzionalità che noi chiamiamo Uso collaborativo, ora si possono posizionare liberamente le levette tanto vicine o distanti [quanto si vuole] o in direzioni o livelli diversi, in modo da poter giocare comodamente e per più tempo.

PSB: Un ottimo punto, potete usare un controller Access o accoppiarlo a un controller DualSense. Quindi si tratta di offrire alle persone tante opzioni…?

Quello è stato un tema principale in tutte queste aree diverse. Io ho parlato solo di offrire opzioni flessibili, quindi non si tratta di una soluzione unica per tutti. Offriamo molta flessibilità. Quindi i giocatori possono creare la soluzione di cui hanno bisogno.

PSB: Il tuo team ha lavorato a stretto contatto con esperti di accessibilità durante la fase di design. Che tipo di guida e conoscenze hanno offerto?

Voglio parlare di tre partner principali: AbleGamers, basati negli Stati Uniti, Stack Up, un’organizzazione di veterani militari con disabilità e Special Effect, i nostri amici nel Regno Unito. 

Ci hanno tutti fornito assistenza essenziale per aiutarci a concentrare sul problema passando dal provare a trovare una soluzione per condizioni specifiche a provare a trovare una soluzione per impedimenti specifici che possano prevenire dal poter interagire efficacemente con un controller standard. Ecco una realizzazione essenziale.

Un’altra realizzazione chiave con cui ci hanno aiutato è stata che c’è questo ecosistema di altri strumenti e periferiche che necessariamente possono esse una parte della soluzione generale. Parlo di cose come supporti, vassoi per sedie a rotelle, interruttori di terze parti e grilletti e levette analogiche che potrebbe già essere parte della soluzione, o persino nella casa del giocatore con disabilità, e da cui vogliamo trarre vantaggio e integrare con uno strumento.

Quindi per noi era molto importante che, con ogni controller Access, fornissimo sostegno aggiuntivo nel caso in cui il giocatore ne dovesse avere bisogno per integrarlo con interruttori di terze parti, ad esempio. Questo apre un intero ecosistema sin dall’inizio, per poter essere in grado di personalizzare ulteriormente il controller e permettere di giocare più a lungo e più comodamente.

PSB: Tantissime possibilità di personalizzazione con il controller Access controller. Prima di concludere una domanda forse un po’ ingenua: avete notato personalizzazioni comuni? Ci sono setup o modi di utilizzare il controller Access che sono diventati particolarmente popolari?

È un’ottima domanda. Il controller Access ha un aspetto completamente diverso da tutti gli altri, quindi potreste avere bisogno di tempo prima di padroneggiarlo. Gli esperti ci dicono che è normale e che si chiama periodo d’adattamento. Le persone si abituano a un nuovo layout con successo.

Ci sono stili, generi o setup particolari? La cosa fantastica che abbiamo scoperto è che tutti nei nostri test group li hanno configurati in modo da renderli personali. È interessante vedere che è comune per i giocatori avere setup molto diversi, anche se hanno “le stesse disabilità”.

In pratica lo stanno rendendo loro, che è esattamente quello che volevamo incoraggiare. E il team è rimasto colpito dal vedere che i giocatori hanno organicamente fatto cose o le hanno impostate in modi che non avevamo previsto. Abbiamo pensato, “Oh, vogliono fare questo con il controller! Noi non ci avevamo pensato.” Il fatto che loro lo abbiano fatto è fantastico. È stato scoperto un altro tipo d’utilizzo.

Il controller Access è un controller PS5 in un kit altamente personalizzabile progettato per rendere il gioco più accessibile ed esce il 6 dicembre. Per saperne di più, guardate qui

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