Intervista con i creatori di Armored Core VI Fires of Rubicon

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Intervista con i creatori di Armored Core VI Fires of Rubicon

Un’intervista con il game director Masaru Yamamura e il produttore Yasunori Ogura.

In questa intervista abbiamo parlato con il producer del gioco, Yasunori Ogura, e il direttore Masaru Yamamura per scoprire come sono arrivati a sviluppare Armored Core VI, i dettagli sulla storia e sulla visione del mondo del gioco, nonché dell’unicità dell’assemblaggio dei mecha, dell’azione e di altro ancora.

Eravamo assolutamente decisi a realizzare Armored Core

Questo è il nuovo capitolo della serie dopo Armored Core: Verdict Day, uscito nel 2013. Ci raccontate come è stata ripresa la serie dopo dieci anni e quando sono iniziati pianificazione e sviluppo?

Ogura: Per prima cosa vorrei ringraziare tutti per il continuo supporto dato alla serie di Armored Core nel corso degli anni, in particolare i nostri fan, che hanno atteso dieci anni dal precedente capitolo, Armored Core: Verdict Day.

Per quanto riguarda il processo che ha portato allo sviluppo di questo titolo, il presidente della nostra società, Hidetaka Miyazaki, io, il direttore Yamamura e molti altri membri del team di sviluppo volevamo sinceramente creare un nuovo gioco di Armored Core. Abbiamo anche formato un team con persone di grande talento grazie all’esperienza acquisita nello sviluppo di altri titoli, quindi in pratica non avevamo alcun motivo per non andare avanti con lo sviluppo di un nuovo Armored Core.

Quindi, intorno al 2018, nelle prime fasi di sviluppo, Miyazaki e pochi altri hanno creato un piccolo team di direttori che hanno fatto un salto indietro per rivalutare i fondamenti della serie Armored Core e hanno iniziato a sviluppare un prototipo che li aiutasse a determinare la direzione del nuovo titolo. Dopo la pubblicazione di Sekiro: Shadows Die Twice nel 2019, Yamamura si è unito al progetto diventandone il direttore. Lo sviluppo vero e proprio è iniziato intorno al 2020.

Nel frattempo, siccome c’erano anche altri progetti in corso, abbiamo dovuto stanziare delle risorse interne per lo sviluppo di altri titoli, portando così a un’attesa di dieci lunghi anni per questo gioco.

I punti chiave di Armored Core: Assembla il mecha perfetto e sbaraglia i nemici in intensi scontri tra mecha.

Ha menzionato l’aver ripreso e rivalutato i fondamenti della serie di Armored Core per creare un nuovo gioco d’azione. Quali pensa che siano i fondamenti della serie che rendono il gioco unico e accattivante?

Yamamura: Penso che l’esperienza principale di Armored Core possa riassumersi in una parola: assemblaggio. In senso lato, l’assemblaggio può essere visto come una sorta di creazione del personaggio, ma un gameplay che richiede ai giocatori di ottimizzare costantemente sé stessi per affrontare le sfide del gioco è unico. È molto più di una semplice funzionalità di gioco: questa particolarità dona ai giocatori la gioia di personalizzare i propri mecha, instaurando così una connessione con loro, e permette anche di immergersi nel gioco nei panni di un mercenario professionista che deve adattarsi e rinnovare il proprio arsenale tra una missione e l’altra.  Direi che sono questi gli elementi che, combinati tra loro, definiscono Armored Core e il suo mondo.

Ci sono aspetti che avete volontariamente deciso di cambiare o di mantenere rispetto ai vecchi giochi della serie?

Yamamura: Una delle cose che non volevamo cambiare era la vastità e la complessità di personalizzazione e assemblaggio. Non volevamo semplificare nessuna delle componenti che offrivano ai giocatori la libertà di creare e mettere a punto il loro unico e inimitabile mecha.

D’altro canto, troppa complessità rischia di allontanare i nuovi giocatori. Di conseguenza, tutorial e introduzioni delle nuove funzionalità nelle parti iniziali del gioco sono piuttosto dettagliati rispetto ai giochi passati. Questa è una delle cose che abbiamo deciso di cambiare.

Una visione del mondo e una storia uniche che valorizzano l’umanità e un approccio pragmatico alla vita e alla morte.

Qual è stata la catastrofe che ha travolto Rubicon, il remoto pianeta di frontiera in cui è ambientato il gioco, e i sistemi stellari circostanti? Potete dirci di più sulla storia e sulle premesse del gioco?

Yamamura: La catastrofe è stata provocata dall’esplosione della nuova fonte di energia Coral, ed è conosciuta con il nome di Fiamme di Ibis. Non solo ha avvolto Rubicon e i sistemi stellari circostanti tra le fiamme, ma ha anche causato una grave e letale contaminazione dell’ambiente biologico.

Tuttavia, questo vasto incendio ha seguito uno schema preciso e alcune aree di Rubicon sono sopravvissute al disastro. Gli abitanti di Rubicon, discendenti degli immigrati che originariamente hanno abitato e sviluppato il pianeta, sono sopravvissuti alla catastrofe. Tuttavia, ora sono costretti a vivere in condizioni ostili, come se fossero prigionieri sul loro pianeta, perché un’organizzazione pubblica interstellare chiamata Autorità di Vigilanza Planetaria ha isolato il pianeta e gli altri sistemi stellari interessati.

In seguito, delle corporazioni extraterrestri hanno scoperto che i Coral che dovevano essere stati distrutti dalle Fiamme di Ibis sono riemersi e hanno deciso di trasferirsi su Rubicon, sfruttando le lacune del blocco planetario e lottando per il controllo della sostanza.

Padroneggia l’assemblaggio e trova la combinazione migliore per portare a termine i tuoi compiti

Quali sono stati gli aspetti fondamentali della funzione di assemblaggio che permette ai giocatori di creare i propri mecha?

Yamamura: Volevamo assicurarci che la funzione di assemblaggio influisse sia sui parametri del mecha che sul gameplay e l’aspetto più action del gioco, in particolare sui componenti delle gambe che determinano il movimento del mecha. Ad esempio, installando quattro gambe, si altera il movimento base del mecha consentendogli di levitare e rimanere in aria. Per quanto riguarda le armi, il nostro obiettivo era fare in modo che ogni arma avesse stili di tiro, rinculo e fuoco unici. Rispetto ai titoli precedenti della serie, i giocatori potranno assemblare i mecha a piacimento non solo in base ad aspetto e parametri, ma anche in base al proprio stile di gioco.

Inoltre, i giocatori possono assegnare quattro armi diverse ai tasti dorsali del controller (L1/L2/R1/R2) e, in linea di principio, possono essere utilizzate tutte contemporaneamente. È qui che entra in gioco il sistema di distribuzione*: i giocatori possono creare diverse build basate su strategie e attacchi coordinati che utilizzano più armi. Ad esempio, i giocatori possono studiare quale arma usare per i danni da impatto, quale per provocare stordimento e quale per infliggere danni diretti quando il nemico è stordito e vulnerabile. Si tratta di una nuova caratteristica che incoraggia i giocatori a riflettere maggiormente sulla scelta delle armi, quindi speriamo che si divertano a essere creativi e a trovare le combinazioni migliori per il proprio arsenale.

*Un sistema di combattimento in cui gli attacchi accumulano danni da impatto e, una volta raggiunto il limite, il sistema di controllo dell’assetto viene sovraccaricato, rendendo i mecha vulnerabili per un breve periodo.

Avete qualche consiglio sulle meccaniche generali del gioco o sulla funzione di assemblaggio per i giocatori che non conoscono la serie?

Yamamura: Abbiamo implementato una funzione di puntamento assistito per rendere il gioco più intuitivo. Quando attivata, questa funzione identifica automaticamente i nemici che si trovano entro una certa distanza dallo schermo e non è necessario tenere premuto un pulsante ogni volta che si incontra un nemico. I movimenti tridimensionali e le armi multiple daranno un bel da fare, quindi speriamo che i giocatori sfruttino questa funzionalità e si divertano a pilotare i mecha.

Per l’assemblaggio, passare a un generatore migliore è sempre una buona idea. Con un generatore ad elevata capacità energetica c’è la possibilità di rimbalzare e volare senza preoccuparsi troppo.

Per chi ha difficoltà a usare più armi contemporaneamente, consiglio le armi corpo a corpo come le lame. Sono ottime per cominciare, perché le armi corpo a corpo infliggono ingenti danni, e ci sono sicuramente meno cose da gestire perché non si possono utilizzare altre armi quando se ne brandisce una corpo a corpo.

Avete un messaggio per tutti quei fan che non vedono l’ora che esca il gioco?

Ogura: Sono passati dieci anni dall’ultimo gioco della serie e sono profondamente onorato di poter finalmente mantenere la promessa fatta a tutti. Armored Core VI è un nuovissimo gioco d’azione a tema mecha che mantiene il divertimento della serie Armored Core, incorporando al contempo la conoscenza e l’esperienza decennale che abbiamo acquisito lavorando ad altri titoli. Ci auguriamo che i fan riscoprano la grandezza della serie di Armored Core e che coloro che giocano per la prima volta si godano la nuova rivisitazione di questo combattivo sparatutto creato da FromSoftware. Speriamo che questo gioco sia un passo avanti per la nuova serie di Armored Core.

Yamamura: Mi scuso immensamente per la lunga attesa. Il nostro team ha lavorato duramente per creare un titolo di Armored Core che offrisse la stessa divertente esperienza, ma anche nuovi ed entusiasmanti elementi che possiamo offrire solo ora. Ringrazio tutti i nuovi giocatori che attendono con ansia questo titolo e tutti i fan che non hanno dimenticato la serie di Armored Core negli ultimi dieci anni. Grazie infinite. Ci vediamo su Rubicon!

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