Corpi biomeccanici e teste senza corpo: vi diamo il benvenuto nello strano e meraviglioso mondo dell'Abisso.
Fin da quando è stato creato il mondo che avrebbe preso il nome di Luna Abyss, la visione su di esso è sempre stata molto chiara. Harry Corr, direttore artistico di Bonsai Collective, e il direttore creativo Benni Hill hanno intrapreso questo lavoro con un bagaglio di influenze e una serie di punti di riferimento estetici e narrativi che hanno sostenuto le prime fasi della creazione. Questa visione rimane parte integrante del gioco che abbiamo creato.
Costruire il mondo di Luna Abyss è stato un processo di estrapolazione: siamo partiti da concetti di base accuratamente definiti, espressi nei blocchi dei primi livelli e nei punti chiave della narrazione, che hanno preso vita grazie ai personaggi principali. Ogni buona costruzione ha bisogno di solide fondamenta. Le nostre erano costituite da una megastruttura brutalista e tentacolare (un cielo all’interno di una luna), sufficientemente strana da stimolare l’immaginazione. Come siamo arrivati qui? E dov’è qui? Queste sono le domande che lə nostrə protagonista si pone e chi può rispondere meglio di una testa disincarnata onnipresente…?
Quindi… Come si fa a gestire una cosa talmente vasta come una luna aliena e a ridimensionarla abbastanza da capire dove si collocano i personaggi e come raccontare al meglio la loro storia?
“Siamo partiti dalla cella”, dice Lenny Ilett, progettista dei personaggi di Bonsai Collective. “Il gioco ruota intorno a essa, quindi è stato molto importante definire i personaggi nella cella per avere qualcosa su cui lavorare” Per quanto riguarda i personaggi principali (lə protagonista Fawkes e la direttrice della prigione Aylin), la cella è il luogo in cui si svolgono le loro interazioni più importanti. È anche uno spazio di transizione, letteralmente e narrativamente: Fawkes torna qui tra una missione e l’altra per riposare ed elaborare gli eventi della giornata. È stato un punto di partenza utile per costruire la relazione tra questi due personaggi: come avrebbero reagito l’unə all’altrə in questo luogo di vicinanza forzata rispetto al mondo, dove i loro ruoli sono più chiaramente definiti?
Per la maggior parte del tempo, la costruzione dei nostri personaggi è stata un processo di scambio tra il team grafico e il team narrativo. Essendo i personaggi principali della storia, Fawkes e Aylin sono stati definiti all’inizio del processo. Col passare del tempo, però, e con l’aumentare delle dimensioni del mondo, è stato necessario ampliare il cast per raccontare la storia che volevamo. Da noi, grafica e storia lavoravano di pari passo. Un esempio è Urien Caldecott, soprannominato “gatto con l’ascia” su Internet, che è esistito come idea per diverso tempo prima di essere progettato. Lenny descrive il processo di visualizzazione di un personaggio come se si scalfisse un blocco di marmo, rivelando il personaggio a poco a poco in base ai suoi dialoghi o alla sua storia. “Dai vita a parole su una pagina”, dice Lenny a proposito di Urien, “Ma alla fine quale sarà l’aspetto del personaggio? È una cosa che devi gestire”.
Questo processo esiste anche in parallelo. Alcuni dei nostri PNG sono nati come modelli di base dei personaggi: “Warden” biomeccanici, come quello abitato da Fawkes, che si presentano in una varietà di forme strane e meravigliose. Lenny spiega che questi Warden sono emersi da un processo di iterazione continua: uno scambio fra il design dei personaggi e l’animazione, per assicurarsi che i progetti fossero effettivamente realizzabili in tre dimensioni. Per questo motivo, i progettisti si sono spesso ispirati al mondo naturale. Lenny fa l’esempio di un Warden particolare, che in origine aveva gambe simili a quelle umane: alla fine, per garantirgli equilibrio, ha assunto una struttura più simile a quella di un canguro. Allo stesso modo, l’animatrice Marie Trystad dice di essersi ispirata al modo di muoversi dei serpenti per animare il collo incredibilmente lungo di Aylin. Ciò ha ispirato a sua volta la progettazione audio. Un personaggio particolare che incontrerete nei Meadows è un glorioso amalgama di idee provenienti da tutto il team, portato in vita da Marie e reso ancora più personale dalla progettista audio Sarah Sherlock. Quindi, la creazione dei nostri personaggi è stata un vero e proprio lavoro di squadra.
Parte del lavoro che abbiamo svolto per fare in modo che i nostri PNG fossero percepiti come persone vive, che popolano un mondo vasto e vissuto oltre i limiti della portata e della percezione di Fawkes, è stato colmare il divario concettuale tra la macchina e l’anima umana al suo interno. Per noi era importante fornire questi personaggi di storie autonome, che si intersecassero con quella di Fawkes, ma che dessero comunque l’idea di un mondo che si estendesse oltre la parte vissuta direttamente dal giocatore. Nell’assegnare i modelli a questi personaggi, ci siamo ritrovati in una situazione in cui era necessario capire il motivo per cui erano all’interno dei vari Warden: quali caratteristiche potevano far sì che una persona venisse assegnata a un tipo piuttosto che a un altro e quali fossero le implicazioni per queste persone. È da questa domanda di base che abbiamo iniziato a capire meglio il mondo che avevamo creato. I risultati si vedono nel lore aggiuntivo che si incontra nel mondo di gioco.
Man mano che questi personaggi iniziavano ad avere una vita propria, diventava sempre più importante distinguerli visivamente: non solo a livello pratico, in modo da poterli differenziare dalla moltitudine di altri Warden dell’Abisso, ma anche perché ci è sembrato giusto che questi individui, ognuno dotato di personalità e identità proprie, cercassero di personalizzare in qualche modo il proprio aspetto. Questa è stata la collaborazione più importante tra il team narrativo e quello grafico. Ho avuto un dialogo continuo con gli animatori Waseem Shaheed e Marie Trystad: ci siamo scambiati domande e background dei personaggi per capire meglio chi fossero e, di conseguenza, come potessero muoversi. A sua volta, questo scambio ha influenzato le loro personalità, che si sono delineate più chiaramente grazie alla loro postura o ai dettagli dei movimenti. Allo stesso modo, ho lavorato con Lenny e col direttore artistico Harry Corr per sviluppare, entro i nostri limiti, un linguaggio visivo che esprimesse elementi di personalità tramite l’aspetto. Il tutto partendo dalla consapevolezza che questi personaggi, essendo intrappolati in corpi biomeccanici, avrebbero trovato il modo di personalizzarli a loro piacimento.
La nostra intenzione è stata da sempre quella di creare un cast di personaggi con identità diverse. Lə protagonista, Fawkes, è non binariə. Abbiamo scelto di presentare questa caratteristica semplicemente come un dato di fatto, senza porla come un problema da discutere o un dilemma su cui riflettere. Abbiamo deciso di includere nel cast una varietà di etnie, sessualità e identità di genere per riflettere la realtà vissuta da chi lavora nello studio. Per noi era importante normalizzare tutte queste cose e inserirle nel tessuto del mondo, il che comprendeva anche il casting dei doppiatori per rappresentare autenticamente questi personaggi. Dal punto di vista visivo, la sfida principale è stata come segnalare alcuni elementi di queste identità in un modo che sembrasse realistico, data i limiti posti dai corpi non umani dei Warden. In altri casi, abbiamo deciso di giocare con la dissonanza cognitiva. Per esempio, inserendo due personaggi maschili cisgender in corpi femminili. In definitiva, abbiamo lasciato che fossero i personaggi stessi a guidare la nostra mano.
Infine, abbiamo anche creato una libreria del lore, che scoprirete man mano che farete progressi all’interno nel gioco. Trovando le varie voci, assemblerete un codex più simile a un archivio che a un’enciclopedia esaustiva; lettere, pagine di diario e altre finestre sulla vita su Luna, che amplieranno il contesto in cui si svolgono gli eventi vissuti da Fawkes. Speriamo che il risultato finale costituirà uno sguardo su un mondo crollato duecento anni prima che Fawkes mettesse piede sulla luna di sangue.
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