Final Fantasy XVI omaggia il passato della serie e ne accoglie il futuro

0 0
Final Fantasy XVI omaggia il passato della serie e ne accoglie il futuro

Come gli sviluppatori di FFXVI hanno fatto tesoro dell'evoluzione dei capitoli precedenti.

Sviluppare un nuovo capitolo numerato di Final Fantasy richiede un delicato equilibrio. I giocatori hanno delle aspettative su ciò che troveranno nel gioco e, d’altra parte, desiderano elementi innovativi che si aggiungano a quelli tradizionali e consolidati della serie. Ma anche la tradizione ha avuto inizio da qualche parte: molti elementi comunemente associati alla saga di Final Fantasy (i chocobo, i moguri, le invocazioni e le amate classi, abilità e mestieri) sono stati, a un certo punto, delle novità assolute nella serie. Trovare un delicato equilibrio tra tradizione e innovazione è sempre complicato, specialmente in Final Fantasy XVI, il primo capitolo numerato della consolidata serie ad allontanarsi completamente dalle battaglie gestite dal menu in favore di combattimenti in tempo reale. 

Dall’Active Time Battle al combattimento in tempo reale

Le meccaniche dell’azione di gioco in Final Fantasy si sono evolute nel tempo, a partire dall’adozione del sistema dell’Active Time Battle in Final Fantasy IV. Questa nuova meccanica, in cui il tempo scorre durante la battaglia, ha alzato il livello di difficoltà per i giocatori, costringendoli a reagire rapidamente e a considerare l’ordine in cui nemici e alleati sarebbero stati in grado di agire. L’esitazione nel prendere decisioni cruciali poteva costare cara, poiché i nemici avrebbero continuato ad attaccare, a prescindere dai tempi di risposta del giocatore (per chi volesse riscoprire le origini dell’Active Time Battle, le versioni Pixel Remaster di Final Fantasy IV-VI sono ora disponibili su PlayStation).

Final Fantasy IV (sopra) e Final Fantasy XII (sotto) 

Negli anni successivi, l’Active Time Battle avrebbe costituito la base meccanica della maggior parte dei capitoli numerati di Final Fantasy, combinando il combattimento in Final Fantasy XII, basato sul posizionamento dei personaggi, con battaglie dinamiche basate sul rapido scambio di ruoli nella saga di Final Fantasy XIII, aggiungendo nuovi elementi al consolidato sistema ATB. In Final Fantasy XV, molti dei classici comandi del menu sono stati spostati sui pulsanti, dando al combattimento una direzione decisamente più improntata all’azione.

Final Fantasy XV (sopra) e Final Fantasy VII Remake (sotto) 

Nonostante questa evoluzione graduale, molti titoli moderni di Final Fantasy, tra cui la famosa serie di Final Fantasy VII Remake, utilizzano ancora delle meccaniche di gioco ibride basate sull’uso del menu e delle azioni. Il fatto che FFXVI sia il primo vero GDR d’azione della serie ha sorpreso molti dei fan più accaniti, i quali si sono chiesti come ciò possa influire sulla vera “essenza” di Final Fantasy. Abbiamo fatto due chiacchiere con il produttore Naoki Yoshida e il direttore Hiroshi Takai per parlare dello sviluppo di FFXVI e approfondire il processo che li ha portati a far evolvere la serie accontentando, allo stesso tempo, i fan di lunga data. 

Azione e dramma: gli ingredienti di una storia epica

L’amore di Yoshida per Final Fantasy è sbocciato all’inizio della serie. “Final Fantasy I è stata un’esperienza di gioco importante per me”, ha affermato. “L’ho acquistato il giorno del lancio. Ricordo ancora la confusione che provai quando, dopo aver avviato il gioco, non comparve nessun titolo sullo schermo. Poi, dopo aver lasciato la città e superato il ponte, ecco comparire il logo di Final Fantasy! Rimasi affascinato dal fatto che un gioco potesse dare una sensazione così cinematografica, e per questo ho voluto riprodurre la stessa sensazione nel nuovo titolo, ossia di giocare sentendosi il protagonista di un film epico.” 

“Quindi, sì, essendo cresciuto con i GDR a turni, posso dire che sono sempre rimasti nel mio cuore”, ha sottolineato. 

“Abbiamo deciso di optare per il combattimento in tempo reale in FFXVI per due ragioni principali. La prima, semplicemente, è che molti membri del nostro team di sviluppo sono gamer e, recentemente, la maggior parte di noi si è appassionata ai giochi di azione. In questo tipo di giochi, combattere usando il controller è così coinvolgente che ti fa venire voglia di giocare per ore. L’altra ragione è che, nel mercato odierno, optare per un sistema di combattimento di azione che tutti possano padroneggiare velocemente e facilmente è la scelta migliore per attrarre un pubblico più vasto.”

“Intrecciando le azioni in tempo reale a una storia fantastica, eravamo sicuri di poter creare un gioco che, nella sua essenza, restasse fedele a Final Fantasy. Ovviamente, quando diciamo di volerci rivolgere a un pubblico più vasto possibile, intendiamo i fan più fedeli appassionati di giochi a turni e anche chi non se la cava proprio benissimo con i giochi di azione. Abbiamo messo a punto dei meccanismi per far sì che chiunque, con qualsiasi livello di abilità, possa divertirsi tanto quanto i giocatori esperti, se non di più”.

L’anima di Final Fantasy

Anche Yoshida, produttore veterano che ha diretto il reboot di Final Fantasy XIV, riconosce il fatto che al nome di Final Fantasy siano associate molte aspettative. “Fare le cose diversamente, per il puro gusto di farlo, è la via più facile”, afferma. “Io credo che gli elementi fondamentali dei capitoli di FF siano lo stile cinematografico, la storia appassionante e il sistema di combattimento che incornicia il tutto, per non parlare della grafica all’avanguardia e della colonna sonora evocativa. La combinazione di tutti questi elementi, unita al fatto che il mondo, la storia e i personaggi cambino di capitolo in capitolo, dà la sensazione che la serie tracci costantemente nuovi confini. Come ha detto una volta Hironobu Sakaguchi, il padre della serie: ‘Final Fantasy è ciò che il direttore ritiene sia giusto in quel momento’.” 

Final Fantasy XVI omaggia il passato della serie e ne accoglie il futuro

“FFXVI non fa eccezioni: tutto il team ha lavorato insieme per realizzare il miglior gioco possibile. La sfida che ci siamo prefissati era di cambiare le cose mantenendo, allo stesso tempo, l’essenza di Final Fantasy ben riconoscibile. Per esempio, la classica ed epica ambientazione fantasy è stata ispirata dall’intramontabile FFI. Giocando a FFXVI si possono scoprire molti riferimenti e richiami proprio a quel capitolo.” 

Il direttore Hiroshi Takai interviene, condividendo il suo punto di vista. “Uno degli elementi caratterizzanti del franchise è che ogni singolo titolo della serie si porta dietro un nuovo mondo, una nuova storia e una nuova esperienza di gioco. Gli elementi condivisi che legano insieme i vari titoli (le invocazioni, le magie, i chocobo e i moguri) così come gli elementi che cambiano sempre da un capitolo all’altro, incluso il sistema di combattimento, sono proprio ciò che rende i giochi di Final Fantasy così unici. Forse la ragione per cui i giocatori sono rimasti legati alla serie così a lungo è che siamo sempre rimasti fedeli alla visione di cui parlava Yoshida: cercare di creare il miglior gioco possibile in un determinato momento”.

“Ho anche giocato a tutti i titoli della serie, oltre che essere stato coinvolto nella realizzazione di alcuni di essi”, continua Takai. “Quindi, naturalmente, ho tratto molta ispirazione dai giochi passati, anche a livello inconscio. Per esempio, mi è piaciuto moltissimo il sistema di personalizzazione delle abilità in FFV: quest’idea ha costituito la base del nuovo sistema di combattimento in FFXVI”.

Probabilmente l’elemento di Final Fantasy più riconoscibile in FFXVI sono gli Eikon, i mostri invocati e conosciuti con nomi diversi nel corso della serie, tra cui “Eidolon”, “Esper”, “Guardian Force”, e altri ancora. Takai ha spiegato che ruolo hanno queste entità in FFXVI. 

“Le invocazioni classiche hanno un ruolo fondamentale sia nella storia che nel sistema di combattimento”, ha affermato. “Anche se in questo titolo siamo passati a un sistema di combattimento di azione, resta comunque incentrato sulle invocazioni, il che ci ha permesso di preservare una caratteristica fondamentale, tipica di Final Fantasy”.

Final Fantasy XVI omaggia il passato della serie e ne accoglie il futuro

Un degno successore

Nonostante la passione e l’impegno profusi nella realizzazione del gioco, il team è consapevole del fatto che alcuni giocatori potrebbero non vedere Final Fantasy con i loro stessi occhi. “Tutti i fan di FF sparsi per il mondo hanno la loro personale visione di cosa renderebbe un gioco di FF perfetto “, ha sottolineato Yoshida. “Essendo un fan io stesso, sono certo che la mia visione è diversa da quella degli altri. Perciò, nonostante avessimo sempre saputo che sarebbe stato impossibile soddisfare le aspettative di tutti i fan, Takai, [Kazutoyo] Maehiro e tutto il team di sviluppo hanno scelto di creare il gioco che volevamo creare mantenendo, allo stesso tempo, uno sguardo obiettivo su quelle che erano le aspettative dei fan. Penso che sia fondamentale cercare di essere sempre obiettivi riguardo al proprio lavoro, anche per una semplice questione di tranquillità mentale”.

Takai è certo che i fan apprezzeranno molti aspetti di FFXVI quando il gioco sarà disponibile. “Spero che la storia di Clive, e tutti i sogni e le speranze della gente di Valisthea in cui Clive si imbatterà, lasceranno un segno nei giocatori. Le decisioni prese da Clive e dai suoi amici vengono percepite e giudicate differentemente dagli abitanti del regno, e penso che ciò rispecchi il nostro mondo di oggi, in cui ognuno ha un’opinione diversa. FFXVI è un gioco che affronta in maniera diretta le tematiche trattate, sia nella storia che nella presentazione, e spero che, quando i giocatori si ricorderanno di questo capitolo e del ruolo che occupa nella serie, lo ricordino esattamente per questo motivo”.

Final Fantasy XVI è in arrivo in esclusiva su PS5 il 22 giugno. Assicuratevi di scaricare la demo e di trasferire i vostri progressi al gioco completo.

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields