Da coin-op a Coin Crew: il passaggio dalle esperienze fisiche a quelle digitali.
Prima di Escape Academy, Coin Crew Games si occupava di esperienze di intrattenimento in loco (location-based entertainment) come escape room e cabinati arcade. Ed è proprio in occasione della realizzazione di una escape room chiamata Space Squad in Space che Wyatt Bushnell e Mike Salyh si sono incontrati, gettando le basi per la fondazione di Coin Crew Games.
L’obiettivo originario della casa di sviluppo era quello di progettare esperienze arcade per i grandi gruppi di amici che volevano disputare una competizione amichevole. Questi primi cabinati presero la forma di Hot Wheels: King of the Road, ispirato alle celebri auto da corsa, e del primo titolo originale di Coin Crew Games, Battle Bowling.
In Battle Bowling un massimo di quattro persone si sfidano a colpire il maggior numero di birilli mentre fanno ruotare freneticamente una grande palla lungo una pista pericolosa. Insomma, un gioco a dir poco BIRILLante.
Durante lo sviluppo del nostro terzo cabinato, è arrivata la pandemia, costringendo gli spazi di intrattenimento fisici a chiudere. A quel punto abbiamo capito che dovevamo tradurre il nostro talento e la nostra esperienza in un titolo digitale. Così ci è venuta l’idea dell’esperienza di una escape room digitale.
E poco dopo è nato Escape Academy!
La differenza tra fisico e digitale e la transizione
A differenza della maggior parte dei titoli digitali, le esperienze fisiche vanno dai tre ai sessanta minuti, quindi una componente fondamentale è garantire che il gioco sia immediatamente comprensibile senza alcuna indicazione. I giocatori devono capire l’obiettivo semplicemente guardando il cabinato. Aver acquisito una certa dimestichezza con la semplicità è stato indispensabile per rendere accessibile Escape Academy.
In Hot Wheels: King of the Road, l’obiettivo è semplice. Supera gli amici e taglia il traguardo prima degli altri.
Nella progettazione di un rompicapo, una componente essenziale è la costruzione di indizi e modi per i giocatori di dedurre la soluzione. Nelle escape room reali, ogni cosa è un potenziale indizio a prima vista, quindi i giocatori passano gran parte dell’esperienza a ispezionare gli oggetti per determinarne la rilevanza ai fini dell’enigma. Per ricreare tutto questo in digitale, bisognava poter interagire con ogni oggetto dell’ambiente, il che ha rappresentato una sfida in termini di portata.
Questa limitazione ingegneristica ci ha portato a essere molto selettivi su quali elementi dell’ambiente diventassero interattivi, il che ci ha permesso di avere molto controllo sul percorso del giocatore nella stanza. E questo è stato cruciale per equilibrare le nostre sale e garantire che tutti gli enigmi rimanessero accessibili anziché frustranti. Ovviamente, per completare questo processo di “bilanciamento” abbiamo dovuto provare e riprovare, talvolta sbagliando. Coin Crew Games aveva già stabilito un rigoroso regime di playtesting per le sue esperienze fisiche, e questa era un’altra parte essenziale del processo che necessitava di una traduzione digitale.
In passato, osservavamo le persone che giocavano e annotavamo come si muovevano nello spazio, la loro postura e quante monete mettevano nella macchina. Il passaggio al digitale si è evoluto nell’esecuzione di 2-6 playtest a settimana: lo schermo dei giocatori mostrava la loro visione dell’esperienza e i membri del team osservavano i pattern di gioco. Abbiamo incoraggiato i nostri giocatori a discutere dei loro ragionamenti mentre risolvevano gli enigmi per individuare gli indizi fuorvianti.
Grafica e ambiente
Operare nello spazio digitale consente un’immensa libertà di progettazione dell’ambiente, perché le leggi della fisica, i vincoli di spazio o le fastidiose deroghe alla sicurezza non costituiscono più un limite. Tuttavia, abbiamo dovuto stabilire alcuni pilastri attorno al design dell’ambiente per agevolare il gameplay e non perdere di vista l’obiettivo.
Il principio più importante che abbiamo stabilito è stato quello di far sì che l’ambientazione di ogni stanza permettesse di creare enigmi vari ma coerenti con il tema. Collocare un enigma con un codice binario nella caffetteria non sarebbe stato un modo adeguato di rispettare il tema, e ambientare un intero livello di escape room nello sgabuzzino del custode non avrebbe permesso di creare una vasta gamma di rompicapo diversi.
Nella foto in alto, il livello “Escape Artist” (“Artista della fuga”), che presenta il tema lezione di arte, sbloccando così la capacità di affrontare il ragionamento spaziale e altri enigmi visivi.
Un altro elemento del design delle escape room che gli ambienti digitali hanno agevolato in termini di flessibilità sono stati i “timer”, o meglio il motivo interno all’universo per cui esiste un limite di tempo. Pretesti come la torre che si allaga o la biblioteca in fiamme sono possibili solo nel mezzo del videogioco. Dopo aver confermato che la tematizzazione di una stanza poteva fornire lo spazio adeguato per la progettazione degli enigmi, i team di narrazione e di enigmistica hanno lavorato insieme per stabilire i traguardi che si potevano raggiungere nel livello in termini di arte, suono e storia.
Iterazione ed espansione
La possibilità di aggiornare, ripetere e rispondere al feedback all’interno del prodotto stesso è un altro grande vantaggio che i titoli digitali offrono, e che noi abbiamo fatto del nostro meglio per sfruttare in una miriade di modi diversi. Nel caso del nostro prossimo DLC, Escape from the Past, stiamo raccontando una storia prequel incentrata su un omicidio all’Accademia che dà al giocatore stesso la possibilità di avere un ruolo nel mistero.
Senza dare ai giocatori la possibilità di risolvere il caso nel livello, temevamo che l’elemento “giallo” sarebbe stato insoddisfacente. Questa sfida ci ha costretti a reinventare i nostri meccanismi di escape room.
Abbiamo vagliato modi per dare ai nostri giocatori la possibilità di avere un ruolo all’interno del mistero e per intrecciare più strettamente la narrazione con gli enigmi, in modo da favorire la premessa. Questo ci ha portato a nascondere indizi correlati in tutti i livelli, che permettessero ai giocatori di identificare il colpevole. Abbiamo anche sviluppato una nuova meccanica che prevede una sequenza ramificata nel livello finale che porta i giocatori su un percorso enigmistico diverso a seconda del membro della facoltà che accusano di essere il colpevole.
E ora non ci fermiamo più
Dopo aver pubblicato il nostro primo titolo digitale, il team di Coin Crew Games è stato felice di ricevere un così caloroso benvenuto nella scena dello sviluppo indie. Le interazioni con i giocatori, gli sviluppatori e il team di PlayStation Indies sono state meravigliose e non vediamo l’ora di continuare a lavorare con tutti per creare esperienze digitali entusiasmanti che sfruttino il nostro background fisico.
Non perdetevi Escape Academy: Escape from the Past, in arrivo il 19 giugno, e i futuri aggiornamenti di Escape Academy.
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