Intervista su Diablo IV: sistema Paragon, PvP, rigiocabilità e altro

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Intervista su Diablo IV: sistema Paragon, PvP, rigiocabilità e altro

Una discussione approfondita su come gli sviluppatori hanno ampliato il mondo dell'amatissima serie, sui sistemi di giochi e altro.

Sin da quando è stato annunciato nel 2019, Diablo IV ha infuocato un’attesa infernale tra i giocatori di tutto il mondo. Nelle ultime due settimane, abbiamo avuto la possibilità di immergerci in una build di anteprima del gioco e siamo stati conquistati dal suo divertentissimo gameplay, dalla storia inquietante e dall’infinita rigiocabilità. Di seguito trovate un’intervista esclusiva che abbiamo realizzato con le menti che hanno creato il gioco, in cui facciamo luce sulla profondità di quest’attesissima avventura infernale.


Potete rivelarci qualche funzionalità o meccanica di gioco di Diablo IV che, secondo voi, entusiasmeranno i fan di vecchia data della serie?

[Dorottya Kollo, progettista capo dell’interfaccia di Diablo IV] Mi piace sempre iniziare con le classi, visto che le abbiamo approfondite moltissimo. Abbiamo creato un lore per fare in modo che non fossero solo classi, ma che crediate davvero in ciò che state interpretando. Per esempio, il Druid. È probabilmente uno dei miei preferiti: può parlare con gli spiriti animali, può fare un’offerta e ottenere qualcosa in cambio, quindi c’è una transazione. E adoro il fatto che gli altri giocatori che non sono Druid non possano vederli e interagire con loro. A parte le classi, ci siamo impegnati a fondo con l’albero delle abilità e ne siamo molto orgogliosi Sei mesi fa aveva un aspetto estremamente diverso. In generale, quando si parla di lore e gameplay, si dà ai giocatori la possibilità di esplorare il mondo, le sue segrete e roccaforti.

[Adam Z. Jackson, progettista capo delle classi di Diablo IV] Include una serie di sistemi di progressione che credo piacerà a molti fan di lunga data. Si inizia con l’albero delle abilità, partendo con una personalizzazione molto semplice e poi, man mano che proseguite nella campagna, vi ritrovate con un numero sempre maggiore di modi per personalizzare il vostro personaggio. Alla fine del gioco, otterrete dei poteri unici, che vi permetteranno di personalizzare ancora di più il personaggio. Inoltre, il tabellone Paragon è online. Quindi iniziamo con calma e in seguito introduciamo altri modi e sistemi per rendere il vostro personaggio davvero speciale e potente.

Considerando che Diablo IV è un open world, in che modo lo studio ha rivisitato la sua filosofia di design per le attività al di fuori della campagna della storia principale?

[Adam Z. Jackson, progettista capo delle classi di Diablo IV] Una delle cose che abbiamo fatto e che è davvero unica per Diablo IV è il Codex of Power. Di solito, negli altri giochi, è un po’ casuale: uccidete i nemici e sperate di ottenere l’equipaggiamento che desiderate. Il Codex of Power unisce due cose: vogliamo coinvolgervi nell’open world che abbiamo creato e vi mettiamo a disposizione anche alcuni metodi deterministici per creare la vostra fantasia con i personaggi che desiderate. Ogni segreta ha un aspetto leggendario legato al Codex of Power. Superandola per la prima volta, ricevete l’essenza di un potere leggendario. A quel punto, potrete portarla da un artigiano chiamato Occultist per infondere i vostri oggetti con questo potere. Tale potere sarà vostro per sempre. Altri poteri leggendari dovranno essere trovati attraverso il metodo tradizionale: uccidendo i mostri e sperando di ottenere ciò che desiderate. Si tratta di uno dei modi in cui l’open world e i nostri sistemi interagiscono l’uno con l’altro per creare un’esperienza ancora migliore rispetto a quella dei nostri titoli precedenti.

[Dorottya Kollo, progettista capo dell’interfaccia di Diablo IV] Esatto. Inoltre, l’open world ci ha fatti chiedere: “Come gestiamo il fronte di Diablo quando si tratta del gameplay vero e proprio? Come coinvolgiamo i giocatori nell’esplorazione del mondo?”. Il team è stato fantastico perché non si sa mai che cosa si può trovare. Iniziate a fare una cosa, tipo: “Voglio davvero affrontare questa missione”. Ma venite continuamente distratti, perché succedono tantissime cose. Magari vi viene voglia di andare a controllare perché avete sentito gli abitanti di un villaggio urlare da qualche parte. Quindi la creazione del mondo ha un elemento d’imprevedibilità.

I giochi di Diablo, come abbiamo detto, sono noti per la loro rigiocabilità. Quali sforzi sono stati fatti in Diablo IV per garantire che i giocatori possano divertirsi col del gioco più e più volte? Avete implementato nuovi sistemi o miglioramenti a questo proposito?

[Adam Z. Jackson, progettista capo delle classi di Diablo IV] Abbiamo una specie di percorso che ci aspettiamo che i giocatori seguano, che all’inizio è un po’ stretto. Noi forniamo idee e fantasie da inseguire, poi il discorso si allarga sempre di più man mano che vengono messi online sempre più sistemi con cui interagire. Per fare un semplice esempio, diciamo che state giocando come Sorcerer: vi forniremo fantasie molto semplici e facili da capire. Appena effettuato l’accesso, le prime abilità fra cui scegliere sono quella del fuoco, del freddo e del fulmine. Giusto? Quindi, in un certo senso, vi guidiamo in un percorso durante la campagna. È abbastanza lineare. C’è una personalizzazione all’interno dello Skill Tree, ma la fantasia generale è semplice. Poi, però, con l’arrivo online dei poteri leggendari e della meccanica della tua classe, ci sono molte sfumature. Per esempio: quale tipo di Sorcerer del fuoco voglio essere? Potrete diventare un inceneritore, che brucia i nemici con un raggio; oppure un muro di fuoco che fa rimbalzare le cose a terra; o una palla di fuoco che scaglia sfere di fiamma; o anche una meteora, che fa cadere a terra i corpi celesti. Sebbene siano tutti Sorcerer del fuoco, sono modi molto diversi di giocare con la fantasia. Poi, anche all’interno di questi, man mano che si va avanti nel gioco, diversi poteri leggendari modificano le abilità in modi diversi e fanno cose diverse. Senza contare le sfumature del vostro stile di gioco. Il fatto di essere un live service influisce anche molto su ciò che siamo in grado di offrirvi. Gli elementi di gioco continueranno ad aumentare e anche quelli già presenti cambieranno e si modificheranno. Quindi avrete parecchio da fare per un periodo molto, molto lungo.

[Dorottya Kollo, progettista capo dell’interfaccia di Diablo IV] Voglio aggiungere un’altra cosa: abbiamo fatto molti test e abbiamo ricevuto feedback straordinari. Questo è un aspetto su cui lavoriamo costantemente per migliorare il gioco e per valutare cos’altro possiamo offrire ai giocatori. Come ha detto Adam, lo Skill Tree è costruito in modo tale da essere abbastanza flessibile quando si inizia un determinato percorso, per esempio quello da Sorcerer del fuoco, dopodiché potreste pensare: “Ok, basta così. Voglio provare qualcos’altro”. Se a un certo punto vorrete provare una nuova classe, invece di costringervi a rigiocare la campagna, potrete saltarla con il nuovo personaggio. In questo modo, potrete letteralmente lanciarvi nelle fasi finali del gioco e ricevere le ricompense. È un modo flessibile per far divertire i giocatori con le diverse classi.

Le interazioni giocatore contro giocatore (PvP) sono una novità di Diablo IV. Potete spiegarci come funzioneranno? Che tipo d’esperienza possiamo aspettarci?

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] All’inizio, volevamo creare queste aree molto evidenti sulla mappa per far capire che si trattava di zone pericolose in cui entrare. Volevamo che diventasse quasi una cosa a sé stante. L’idea è che puoi essere ostile, ma non è obbligatorio. L’interazione è composta da due elementi: potete decidere di non essere ostili e uccidere solo i mostri. In ogni area c’è un boss specifico da eliminare. Raccogliete dei frammenti impuri e dovete raggiungere quest’area rituale. Al suo interno, dovete dedicare un tempo tot per convertire questi frammenti impuri in valute reali. Una volta ottenute queste valute, sono vostre e non potete più perderle. In seguito, userete questa valuta per acquistare oggetti davvero unici in città, in particolare presso i venditori PvP. Oggetti che nessun altro può avere. Ma c’è ovviamente la possibilità che, mentre state compiendo questo rituale, qualcuno possa entrare e uccidervi. Non potete posare i frammenti o riapparire in città, quindi dovete raccoglierli di nuovo. Molte persone finiscono per diventare ostili per vendicarsi e questo è molto divertente. Poi c’è un aspetto aggiuntivo: se uccidete un giocatore 10 volte senza morire, ottenete il titolo di Vessel of Hatred. Se riuscite a mantenere questo titolo per un certo numero di minuti, ricevete una ricompensa speciale. Il problema è che venite segnalati sulla mappa: tutti sanno della vostra presenza e vogliono darvi la caccia! Quindi abbiamo apportato diversi elementi e sfide al PvP. Ci sono anche dei mostri, e sono tantissimi.

La resurrezione del demone Lilith ha posto le basi per la storia di Diablo IV. Senza rivelare troppo, potete darci qualche indicazione sulla direzione narrativa? E quali elementi della storia entusiasmeranno di più i giocatori?

[Adam Z. Jackson, progettista capo delle classi di Diablo IV] Il team è molto felice di ciò che Lilith rappresenta e che abbia una storia importante nel gioco. In questo mondo, Lilith esiste dall’inizio dei tempi. Però, come giocatori, non abbiamo ancora interagito con lei. È davvero bello introdurre un personaggio del genere, talmente influente e importante, ma che non abbiamo mai visto (ne abbiamo solo sentito parlare) e farlo diventare un punto focale della storia. Non vediamo l’ora che i giocatori esplorino la storia di Lilith, ma anche di scoprire come reagiranno agli eventi che sono accaduti. Uno degli obiettivi principali del nostro team è il ritorno all’oscurità. Stiamo davvero cercando di tornare alle origini, ossia considerare Sanctuary un luogo oscuro e spaventoso. Ciò si riflette su molti aspetti, fra cui la storia.

[Dorottya Kollo, progettista capo dell’interfaccia di Diablo IV] Adoro anche il fatto che Lilith sia un personaggio femminile forte. È proprio spaventosa. E mi piace l’impatto che ha avuto sul gioco, anche se è più sottile. Per esempio, per quanto riguarda l’interfaccia utente, lo stile gotico del gioco e il materiale che utilizziamo… La nostra ricerca è stata fortemente influenzata dal tema del ritorno all’oscurità di cui ha parlato Adam. In origine, per l’interfaccia utente volevamo utilizzare materiali come la pelle e la carta. Però, in base a come si stava sviluppando la storia, siamo finiti a considerare materiali bruciati e rocce laviche, quasi a riflettere le pelli bruciate dei mostri e cose del genere. Fondamentalmente, si tratta di portare all’interno quella fantasia.

Per quanto riguarda lo sviluppo e l’evoluzione dei personaggi in Diablo IV, quali saranno le nuove opzioni e scelte a disposizione dei giocatori? Potete rivelare qualche caratteristica che vi diverte particolarmente o un modo in cui vi piace giocare?

 [Adam Z. Jackson, progettista capo delle classi di Diablo IV] Una novità che posso approfondire un po’ è il sistema Paragon. È il nostro sistema di progressione end game, che si attiva online un po’ dopo la fine della campagna. Salendo di livello, fra 50 e 100 continuate a guadagnare esperienza e potete spostarvi su dei tabelloni giganti. Abbiamo tipi diversi di nodi: nodi e glifi rari, che potete inserire per potenziare i nodi circostanti, e nodi leggendari, che vi forniscono quasi l’equivalente di un potere leggendario. Potete scegliere più tabelloni diversi e persino ruotare/modificare il loro orientamento per spostarvi su di essi e ottenere statistiche nel modo che ritenete ottimale per il vostro personaggio. Potete dare la caccia a vari glifi rari e farli aumentare di livello. È un meccanismo che vi darà parecchio da fare ed è stato pensato appositamente per chi gioca già da un po’. Per questo non lo introduciamo all’inizio del gioco.

[Dorottya Kollo, progettista capo dell’interfaccia di Diablo IV] Per me, la personalizzazione dei personaggi è qualcosa di davvero unico e di cui sono personalmente molto orgogliosa. È il primo gioco di Diablo che offre una personalizzazione così approfondita e permette ai giocatori di creare personaggi che parlano con loro e con cui possono relazionarsi. Abbiamo condotto diverse sessioni di test e vedere i video in cui le persone piangono o si commuovono per i personaggi che hanno creato è davvero gratificante. È un po’ come se fosse questo lo scopo di tutto il nostro lavoro.

Con la sua atmosfera cupa, i combattimenti altamente personalizzabili e la narrazione coinvolgente, Diablo IV si presenta come un titolo della serie altamente rigiocabile e soddisfacente, sia per i nuovi arrivati che per i fan di lunga data.

L’intervista è stata modificata e condensata per garantire brevità e chiarezza.

Diablo IV sarà disponibile a partire dal 6 giugno. I possessori delle edizioni Deluxe e Ultimate possono già usufruire dell’Accesso Anticipato al gioco. 

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