Dentro le menti creative degli sviluppatori di Humanity Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

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Dentro le menti creative degli sviluppatori di Humanity Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

Shuhei Yoshida parla con Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi di come Enhance offre “un’esperienza completamente nuova.”

Shuhei Yoshida parla con Yugo Nakamura, direttore creativo, artistico, designer e narrative designer di Humanity, e Tetsuya Mizuguchi, produttore esecutivo di Humanity, di come il titolo offra un’esperienza di puzzle game nuova. Riflettono sul processo mentale dietro alla creazione di Humanity in quanto nuova forma d’esperienza interattiva e di come abbiano pensato al tema principale del gioco.

Humanity è disponibile a partire da oggi come titolo Day 1 del catalogo giochi PlayStation Plus.*

Dentro le menti creative degli sviluppatori di Humanity Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

Ispirato al “comportamento degli stormi di uccelli”

Shuhei Yoshida (SY): Ho sentito che a Nakamura-san piace osservare gli stormi di uccelli e che è da loro che ha tratto ispirazione per Humanity. Potete dirci di più?

Yugo Nakamura(YN): Sono specializzato in Design Interattivo e mi piace passare il mio tempo a programmare, a condividere il mio lavoro e a creare esperienze visive; mi piacciono queste cose, per questo le faccio di mestiere. Credo che molti come me abbiano provato un programma di simulazione chiamato “Boids”, che in pratica simula il radunarsi degli uccelli. Se ci si concentra su una singola creatura, si possono creare movimenti molto organici semplicemente programmando tre semplici regole e collegandole. Ma nel caso degli uccelli, la simulazione appariva così viva ed era affascinante vedere quanto si muovesse organicamente lo stormo di uccelli, anche se era basato su un meccanismo così semplice.

Da lì, ho passato del tempo a creare un piccolo gioco per il telefono cellulare che usava come motivo ricorrente semplici movimenti degli uccelli.

SY: È quello dove si deve provare ad andare avanti nel gioco, vero?

YN: Sì. In un normale gioco di corse, si è responsabili di comandare solo un’automobile, ma in questo gioco, in pratica si ha il controllo di 300 automobili diverse. Se si fa un piccolo errore, si perdono 100 uccelli, ma poi eventualmente se ne ottengono di nuovo 200!

SY: Gli sviluppatori di videogiochi come noi cercano sempre di sorprendere la gente creando qualcosa che va ben oltre ciò che ci si aspetta dalle capacità dell’hardware. Quando ho visto il vostro gioco, ho provato qualcosa di simile.

YN: Come utente ho avuto pensieri simili. Sono rimasto sconvolto da quanto funzionassero bene i giochi sulla PlayStation originale e pensavo fosse un grande successo. Da lì, ho deciso che dato che avevo già creato un gioco con uccelli su uno smartphone, la prossima volta volevo creare un sistema che controllasse grandi gruppi di esseri umani. Ecco come è nata l’idea per Humanity.

SY: I movimenti degli uccelli sono guidati completamente dall’istinto, ma nel caso degli esseri umani, entra in gioco una combinazione d’intelletto e convenzioni sociali. Su quali aspetti vi siete concentrati quando avete progettato il movimento delle folle di umani?

YN: Il primo momento in cui ho avuto un’illuminazione è stato quando ho visto enormi folle di gente al Comic Market (Comiket) in Giappone, tutte in fila che aspettavano pazientemente. Sono rimasto affascinato da come il movimento di tutte quelle persone fosse così controllato e regolato. Penso che questo tipo di comportamento sia unico degli umani che non sono solo guidati dall’istinto.

“Humanity è qualcosa di speciale”: com’è iniziato lo sviluppo

SY: Come ha conosciuto Mizuguchi-san?

YN: Ho sempre amato i giochi e ho visto Mizuguchi-san molte volte nelle riviste di videogiochi sin da quanto stava presso Sega. Ero un fan del suo operato. Ho avuto l’occasione di incontrarlo brevemente una volta, ma poi l’ho visto di nuovo allo Unity Developer’s Delight, un evento di sviluppatori tenuto da Unity. Lì uno dei nostri ingegneri, Yama, stava mostrando la demo di un simulatore di folle umane che costituiva il prototipo di Humanity. Mizuguchi-san era uno dei giudici e in seguito si è messo in contatto con noi.

Tetsuya Mizuguchi (TM): Ho incontrato Yugo una volta allo Japan Media Arts Festival, tenuto dalla Japan’s Agency for Cultural Affairs, ma per me era come un creatore fantastico che creava così tanti prodotti creativi e unici. Se si accendeva la TV si poteva vedere uno show che aveva prodotto, e camminando per le vie di Ginza, si vedevano le pubblicità di Uniqlo alle quali aveva lavorato.

Enhance aiuta a navigare le complessità del game design

SY: La “tha ltd.” di Nakamura-san non è uno studio di sviluppo di videogiochi. Come funziona la collaborazione con Enhance?

YN: Non siamo uno studio di videogiochi, ma siamo specializzati nel design e nella tecnologia per le esperienze interattive. Sebbene non sapessimo molto di design di videogiochi, eravamo fin troppo ottimisti all’inizio e avevamo deciso che il nostro team sarebbe stato responsabile per lo sviluppo ed Enhance avrebbe assunto il ruolo di editore e produttore.

Tuttavia, più ci addentravamo nello sviluppo, più realizzavamo che lo sviluppo di videogiochi era completamente diverso da come avevamo immaginato. Ho realizzato abbastanza in fretta che creare un’esperienza di gioco divertente non era qualcosa che un dilettante potesse fare facilmente, quindi ho parlato con Mizuguchi-san in modo da far controllare il nostro operato a sviluppatori di videogiochi esperti. Da quel momento lo staff di Enhance si è unito a noi anche per lo sviluppo.

Il divertimento e l’inquietudine dell’umanità collettivizzata

SY: Penso che il titolo del gioco, Humanity, sia ironico nel senso che rispecchia come l’umanità viene percepita come concetto. Montagne di persone che camminano in folle mi ricorda quasi una società totalitaria. Ero molto curioso di sapere se aveste sviluppato il gioco con una tale ironia in mente o se foste veramente interessati alle persone. Quando si crea un gioco, bisogna implementare molte regole, che potrebbero portare il gioco a essere qualcosa che non era nelle intenzioni originali. Avete affrontato dilemmi simili?

YN: In realtà l’ispirazione dietro al titolo del gioco giace in una T-shirt che possiedo con un logo che dice “Humanity”. Pensavo che fosse un bel logo e che la parola stessa avesse un bel suono. Ma quando ci si pensa, Humanity ha un significato molto profondo e quando ho pensato a quanto l’umanità giochi un ruolo nella mia vita quotidiana, mi sono venuti in mente molti pensieri. Tutti noi generalmente siamo gentili e razionali e non molti di noi sono pazzi o fuori di testa. Tuttavia, cambia tutto drasticamente quando si parla di “gruppi”. Idee politiche, guerre, cancel culture sui social media: la gente tende a essere estrema quando fa parte di un gruppo più grande. Il titolo, Humanity, incarna l’idea che gli umani acquistino un nuovo tratto quando si riuniscono.

Quando vediamo gli esseri umani come un aggregato e non come individui, potremmo associarli con l’immagine totalitaria e omogenea di cui hai parlato prima e la paura e le gli estremismi che derivano da ciò sono sicuramente un importante motivo ricorrente nel gioco.

SY: Anche gli elementi visivi del gioco evocano paura.

YN: Era ancora più terrificante e spietato nelle fasi iniziali. Quando si osservava un singolo umano dalla prospettiva di un gruppo, sembrava una particella di polvere o persino un minuscolo pezzo di spazzatura. Mizuguchi-san ci ha consigliato e abbiamo adottato una direzione più dolce.

Espandere la community grazie alla Creazione di Scene

SY: Qual era l’idea dietro la Creazione di Scene?

YN: Originariamente il team di sviluppo stava lavorando su uno strumento per il level design e abbiamo pensato che sarebbe stato divertente renderlo pubblico. Tuttavia, è stata una sfida renderlo utilizzabile dagli utenti con un controller.

Quando abbiamo rilasciato la demo in passato, ho visto utenti creare livelli che andavano ben oltre le nostre aspettative, quindi mi sono sentito rassicurato  e ho pensato che avessimo fatto una buona scelta.

SY: Ho provato lo stesso con LittleBigPlanet e Dreams. È bello vedere giocatori sfruttare i giochi in modi che i creatori non avrebbero mai potuto immaginare e condividere le loro creazioni con gli altri giocatori. Anche l’interfaccia utente di Humanity è estremamente ben progettato. Livelli con  voti degli utenti alti e suggerimenti vengono mostrati in alto, permettendo agli utenti di scoprire velocemente contenuti creati dalla comunità divertenti e interessanti.

Il mondo di Humanity in PS VR2

SY: Nella mia posizione, devo menzionare il fatto che il gioco è compatibile con la PS VR2. Il team di Enhance ha prodotto capolavori VR come Rez Infinite e Tetris Effect: Connected, quindi immagino che fosse un processo conosciuto per Mizuguchi-san. Che impressione hai avuto della VR come medium, Yugo?

YN: Mi piace la VR quindi ci ho messo le mani sin dall’inizio, ma avevo l’impressione che la maggior parte dei contenuti VR fossero esperienze immersive in prima persona. Quando Mizuguchi-san ha suggerito di provare la VR non pensavo sarebbe stata adatta a questo gioco, ma quando ci ho provato ho fatto tante scoperte. Non avevo realizzato che la VR fosse in grado di catturare i movimenti umani 3D estremamente dettagliati in una risoluzione così alta. Siamo stati in grado di utilizzare la VR in un modo unico, dove il giocatore può osservare piccole folle di persone camminare in un modellino elaborato, come se si stesse osservando uno sciame di formiche.

TM: La maggior parte dei giochi VR sui quali ho lavorato in precedenza sono esperienze immersive in prima persona, ma sentivo che Humanity sarebbe stato interessante da giocare da una prospettiva in terza persona, un po’ come Sim City, dove si cammina in giro e si vede tutto dall’alto. All’inizio i membri del team erano un po’ scettici, ma quando lo abbiamo provato, sono stati tutti d’accordo che era una buona idea. Lo sviluppo da quel momento è proseguito senza problemi.

SY: La performance, come il framerate, può essere un problema su VR. Avete avuto problemi con quello?

YN: È stata una sfida ottimizzarlo per PS VR, ma avevo molto spazio di manovra con PS VR2. Credo che siamo riusciti a raggiungere il livello di dettaglio che volevamo con la risoluzione di PS VR2.

L’opinione di Tetsuya Mizuguchi sul potenziale di PS VR2

SY: Da sviluppatore, cosa ne pensa di PS VR2, non solo per quanto concerne Humanity?

TM: Rispetto alla PS VR originale, la qualità generale è aumentata nettamente e ritengo che sia un salto generazionale in avanti fantastico. In quanto sviluppatore sono particolarmente interessato e vedo molto potenziale nella nuova abilità di tracciamento oculare. Inoltre, si potrebbe pensare che noi presso Enhance siamo ossessionati con il feedback aptico, ed effettivamente avreste ragione, ma siamo interessati a creare esperienze che lo utilizzano. Da questo punto di vista, l’inclusione del feedback aptico nel visore è molto significativa. Per esempio, quando ho creato la Synesthesia Suit per Rez Infinite, ho scoperto che quando si è distanti, si può vivere il mondo attraverso i sensi dell’intero corpo. Si può provare la sensazione degli oggetti che passano o del battito alternato della musica. Ciò che è esistito solamente nel palmo delle proprie mani ora è esteso al visore, quindi ci sono così tante nuove possibilità.

Un’alchimia perfetta di rompicapo e narrativa che vale la pena di giocare fino alla fine

SY: Sono passati cinque anni dall’inizio dello sviluppo. Come ti senti nel ripensarci?

YN: Praticamente siamo stati tutto il tempo in difficoltà (ahah). Prima ho affermato che il gioco era un’estensione di un design interattivo sul quale abbiamo lavorato e che c’erano parti del processo esattamente come le avevamo immaginate e parti completamente inaspettate. Gli aspetti basilari dello sviluppo erano ciò che ci eravamo aspettati, ma il processo di rifinire il gioco per renderlo più divertente e godibile è stato molto speciale.

Esaurienti test di gioco e ascolto di vari feedback degli utenti sono pratiche comuni nel settore dei videogiochi. Anche con opinioni che ritenevo accettabile ignorare, abbiamo ripetuto diligentemente il processo di risolverli. Eliminavamo i più piccoli problemi e alla fine il gioco era piacevole e agevole da giocare, anche quando non si riusciva a completare del tutto.

SY: Infatti, non c’è niente di fastidioso quando si gioca a Humanity. È possibile riprovare immediatamente non appena si perde e ti lascia direttamente nel bel mezzo dell’azione che si stava compiendo. Mi è sembrato che il gioco accogliesse bene l’utente lo facesse sentire a suo agio durante il gioco. Giocatori di tutto il mondo hanno apprezzato la demo rilasciata a febbraio e ora la versione completamente è disponibile nel Catalogo Giochi di PlayStation Plus. Che ne pensate?

YN: In poche parole, sono terrorizzato! Il contenuto che produco di solito dura dai 5 massimo ai 15 minuti. Con i video ho bisogno di attirare l’attenzione dello spettatore per un ammontare di tempo breve, quindi posso concentrarmi su quello e farlo accadere. I giochi, invece, possono occupare decine di ore, quindi non posso fare a meno di chiedermi se il nostro gioco veramente meriti di occupare così tanto del tempo dei giocatori. In quanto creatore, non ho così tanta sicurezza oggettiva e poiché sono stato parte dello sviluppo del gioco per così tanto tempo, non posso dire di essere più oggettivo.

SY: Avete un messaggio per tutti coloro che ancora non hanno giocato a Humanity?

YN: Ci possono essere persone a cui non piacciono gli enigmi o a cui non piace tanto come genere di videogioco, ma spero guarderanno oltre il genere e che lo proveranno comunque. Naturalmente gli enigmi sono divertenti, ma voglio incoraggiare i giocatori a immergersi e giocarci dentro come se fosse un parco giochi. Vedrete molti comportamenti e risultati interessanti. Ci siamo sforzati di creare un gioco del quale non vi stancherete.

Fa parte del Catalogo Giochi di PlayStation Plus, quindi se siete già abbonati ci potete giocare quando volete. Se tutti lo provassero sarei contentissimo.

TM: Humanity è un gioco che offre un’esperienza completamente nuova. Se mi si chiede il genere, probabilmente direi un puzzle game. Penso sia abbastanza facile da prendere in mano, sia per i bambini che per i più grandi, persino per la generazione dei nostri genitori. Tutto ciò che accade è uno spettacolo e questo basta a renderlo interessante, ma penso che il gioco si concentri sul vivere la narrazione e sull’immergersi nella storia di Humanity.

È un gioco divertente che si può apprezzare da soli o con la famiglia e gli amici che vi aiutano a risolvere gli enigmi. Lo potete anche trattare come un party game dove si sconfigge il gioco tutti insieme. Spero che i giocatori apprezzeranno il gioco a modo loro e che potranno vedere il finale che abbiamo preparato per loro.

*Humanity è ora disponibile per PS4, PS5, PS VR e PS VR2.È inclusa anche nel Catalogo Giochi PlayStation Plus con gli abbonamenti PlayStation Plus Extra e PlayStation Plus Premium.

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