20 anni di Guerrilla: la storia degli sviluppatori di PlayStation Studios

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20 anni di Guerrilla: la storia degli sviluppatori di PlayStation Studios

Lo studio di sviluppo con sede ad Amsterdam ripensa alle proprie umili origini, amati franchise e alla crescita nel corso degli anni.

L’anno in cui abbiamo fondato Guerrilla, il 2003, era un periodo molto interessante per i videogiochi. Tre anni prima la console PS2 era stata lanciata sul mercato, ottenendo un successo strepitoso. I giocatori impazzirono per i traguardi tecnologici ottenuti, che permettevano di raggiungere una potenza di calcolo sbalorditiva (ben sei GFLOPS!).

Primi giorni di sviluppo

Nel frattempo noi lavoravamo sodo in Olanda, alcuni di noi si occupavano dello sviluppo di titoli per Game Boy Color. Ci chiamavamo i Lost Boys (i Ragazzi Perduti): eravamo disorganizzati, un po’ incoscienti, ma anche molto ambiziosi. Quindi, appena si presentò l’opportunità di creare nuove esperienze capaci di spingere i limiti e modificare l’andamento dell’industria, l’afferrammo subito.

In quel periodo di sperimentazione, era entusiasmante trovarsi in prima linea nello sviluppo di tecnologie interattive all’avanguardia. Credo sia una caratteristica tuttora presente nel nostro DNA, specialmente in Decima.

In Guerrilla ci mettemmo subito al lavoro, creando coinvolgenti titoli 3D come Shellshock: Nam ’67 e Killzone. Inaspettatamente, il nostro piccolo studio si ritrovò catapultato sul palcoscenico mondiale. La cruda e realistica guerra galattica di Killzone riuscì a catturare l’immaginazione dei giocatori: eravamo davvero fieri di aver lasciato il segno nell’industria e di aver sviluppato uno sparatutto in soggettiva per Sony.

20 anni di Guerrilla: la storia degli sviluppatori di PlayStation Studios

Dopo poco tempo, passammo a lavorare sul sequel. Ormai le console stavano conquistando il mondo, in particolare PS2. A quel punto, sapevamo già che stavamo per fare un ulteriore passo in avanti, e infatti Killzone 2 alzò ancora di più il nostro livello di qualità. Il fatto che sia considerato un “classico” di quella generazione è semplicemente fantastico, anche se a ripensarci mi fa sentire po’ vecchio.

Intorno al periodo d’uscita della console PlayStation 3 diventammo uno studio first-party di Sony. Sony sostenne con grande entusiasmo la nostra visione creativa, e la tecnologia che ci mise a disposizione era, come sempre, all’avanguardia. Sperimentammo con le ultime tecnologie disponibili, come i controller di movimento PlayStation Move, per poi espandere il mondo di Killzone su console portatile.

Fu un vero periodo di crescita in Guerrilla, sotto ogni aspetto. Capimmo col tempo cosa significasse essere uno studio first-party di Sony, crescendo e ottenendo una grande visibilità sulla scena mondiale. Producemmo titoli con un certa regolarità. Giochi di successo. Ma tutto questo non fece altro che spingerci a osare ulteriormente sul lato creativo, rimanendo fedeli ai principi dei nostri esordi.

Una nuova generazione per Guerrilla

Dopo l’uscita di Killzone Shadow Fall (2013) per PS4, ci ritrovammo a un punto di svolta. Stavamo sviluppando la serie Killzone con successo da quasi dieci anni, e dover mettere tutto da parte spaventava un po’. Ma sentimmo il bisogno di creare qualcosa di nuovo, diverso da qualunque cosa avessimo realizzato prima. 

L’intera storia della concezione e dello sviluppo di Horizon è (meravigliosamente) narrata in un documentario di Noclip. In pratica, lasciammo campo libero al team di sviluppo. Chiedendo cosa volessero realizzare.

Sapevamo che doveva essere incredibile, sorprendente e promettente. Horizon è scaturito dall’idea visiva di queste tribù primitive, che lottavano per sopravvivere in un mondo lussureggiante dominato da macchine incredibili, molto tempo dopo il crollo della nostra civiltà. Volevamo una protagonista iconica, che potesse rappresentare appieno questo franchise. Nella presentazione del progetto erano già presenti tutti questi elementi. Ma i dettagli della storia vennero sviluppati in un secondo momento.

Al termine della produzione, anche se orgogliosi di quello che avevamo creato con Horizon Zero Dawn, eravamo un po’ agitati. Quando lo mostreremo al pubblico, lo apprezzeranno? Finiranno per odiarlo? 

Il primo segnale positivo, la prova che avevamo per le mani qualcosa di notevole, fu quando Hermen Hulst (in seguito Amministratore delegato di Guerrilla e oggi Responsabile dei PlayStation Studios) pubblicò il primo trailer. 

Provate a immaginare: eravamo all’E3 del 2015, lavoravamo segretamente da qualche anno a Horizon Zero Dawn… ma ora era il momento di mostrarlo al mondo intero. In coda per accedere al mega-salone da 5.000 posti degli eventi PlayStation, chiesi a Hermen: “Cosa facciamo se non funziona? Se l’idea di questi primitivi che lottano contro dinosauri robot risultasse troppo stupida?”

Hermen mi sorrise e appena mise piede nel salone degli eventi disse: “Beh, ormai è tardi per pensarci!”

Durante il trailer, scrutavamo le reazioni del pubblico come ipnotizzati… restando letteralmente sbalorditi dall’accoglienza entusiastica.

Dai tempi di Horizon Zero Dawn, il nostro percorso con Aloy si è evoluto. In Forbidden West abbiamo analizzato ogni aspetto del primo titolo, per migliorarlo. Credo che il frutto di questo duro lavoro sia visibile nell’entusiasmo dei fan, mostrato sin dal lancio del gioco. Ma durante la produzione siamo davvero cresciuti come team e studio.

A un certo punto ci siamo resi conto che il nostro amato e scalcinato ufficio sull’Herengracht di Amsterdam cominciava a starci stretto: abbiamo dovuto installare due generatori diesel nell’edificio perché l’infrastruttura non riusciva più ad alimentare tutti i nostri PC e l’aria condizionata.

Crescere in un futuro positivo

Il nostro studio si è evoluto da quegli esordi un po’ incerti, fino a diventare un grande gruppo di talentuosi sviluppatori. E con noi anche il mondo di Horizon è cresciuto. Grazie alla VR di Call of the Mountain, i giocatori hanno potuto affrontare faccia a faccia i nostri robot mozzafiato. Fumetti e giochi da tavolo stanno ampliando il mondo di gioco. È davvero fantastico.

Ovviamente non possiamo trascurare l’impatto significativo che la nostra community ha esercitato sui nostri giochi, sul nostro studio e sulle persone nel corso degli anni. Oggi Guerrilla non sarebbe qui senza il supporto dei giocatori.

Al 16 aprile 2023 risulta che la serie Horizon ha venduto oltre 32.7 milioni di copie in tutto il mondo, di cui oltre 8.4 sono di Horizon Forbidden West. Milioni di giocatori in tutto il mondo hanno scoperto Horizon grazie ai servizi di abbonamento e alle iniziative PlayStation, inclusi PlayStation Plus e Play at Home. Tutto considerato, si tratta di un traguardo che non avremmo mai pensato di raggiungere venti anni fa, quando abbiamo iniziato a creare giochi.

La risposta del pubblico è stata straordinaria, siamo davvero grati alla community per la stima e il sostegno costanti nei confronti del nostro franchise. Noi di Guerrilla ci sentiamo fortunati di poter apprezzare quotidianamente il vostro supporto, per questo ci piace condividere le fan art e i cosplay della community. La vostra passione ci lascia costantemente sbalorditi. 

Per finire, vogliamo anticiparvi che le avventure di Aloy continueranno. Nella sua ultima missione si è avventurata nelle rovine di Los Angeles in Horizon Forbidden West: Burning Shores, e non vediamo l’ora che scopriate la sua prossima destinazione.

Grazie per essere stati con noi negli ultimi 20 anni in questo incredibile viaggio. Speriamo di ritrovarvi qui tra altri 20!

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