Lo sviluppatore Daedalic Entertainment parla dell’adattamento della Terra di Mezzo nel suo gioco d’azione e d’avventura che si concentra su Gollum
“Perché le aquile non hanno preso l’Unico Anello e non l’hanno gettato nel Monte Fato?” Beh, in qualità di sviluppatori di un gioco de “Il Signore degli Anelli”, lasciate che vi spieghi esattamente il motivo: perché ci ha dato l’opportunità di esplorare a fondo un universo ricco e complesso!
Nel creare Il Signore degli Anelli: Gollum, abbiamo voluto onorare il modo in cui J.R.R. Tolkien guardava alla ricchezza del mondo che aveva creato: la sua visione è stata la nostra guida all’interpretazione visiva del suo mondo. Tolkien ha sempre voluto che altri artisti dessero vita ai suoi scritti e continuassero a espandere la sua vasta mitologia inglese. Naturalmente, all’epoca non aveva in mente i videogiochi. Ma la sua passione per i dettagli meticolosi, la storia, le lingue e i nomi che ha usato per popolare la Terra di Mezzo ispirano da sempre la nostra industria. Consapevoli o no, tutti i creatori di giochi devono molto alle opere di Tolkien.
Seguendo il viaggio di Gollum, abbiamo avuto l’opportunità di esplorare parti del mondo che non avevamo mai visto in modo così dettagliato. Abbiamo iniziato cercando tutto ciò che faceva parte del canone. Poi abbiamo colmato le lacune con le nostre idee e la conoscenza delle culture e dei popoli che abitavano in quei luoghi.
Per esempio, abbiamo enfatizzato le enormi dimensioni della possente fortezza di Barad-dûr per farla stagliare nettamente contro il nostro piccolo eroe. Abbiamo immaginato che la fortezza fosse in costante espansione e cambiamento. Nella nostra immaginazione, i costruttori non riuscivano a tenere il passo con la velocità e le dimensioni delle loro mura e torri. Intorno alla torre principale dalla forma perfetta, tutto piombava sempre più nel caos.
Un esempio è questo ponte di servizio che attraversa l’enorme fossato della torre e che, probabilmente, nelle intenzioni dei costruttori doveva essere dritto:
Mordor è un luogo iconico, riconoscibile dalle sue rocce vulcaniche scure e dalle luci rossastre, ma progettare il palazzo di Thranduil a Bosco Atro è stato molto più impegnativo.
Il contrasto è intenzionale. Mentre Mordor è appuntita, le sale di Thranduil sono rotonde. Mentre Barad-dûr cerca di dominare e trasformare il suo ambiente, gli edifici elfici preservano e rispettano la forma della montagna. È un’interazione armoniosa tra architettura e natura. Accogliere invece di minacciare. Un luogo che respinge Gollum, ma attrae Sméagol. L’acqua, il suo elemento nativo, è ovunque e prende vita in forme diverse.
Le stanze di Re Thranduil sono state un altro luogo affascinante da creare. Al re piace cavalcare di notte e cacciare sotto le stelle. Le sue stanze sono decorate come una foresta notturna da sogno, più simbolica che funzionale. Il letto del re è come una barca cerimoniale su un fiume: solo occasionalmente sale a bordo per avere sogni e visioni.
Lavorare a questo gioco è stato un grande onore, ma anche un’enorme responsabilità. Iniziando quest’avventura, eravamo tutti molto emozionati e nervosi al tempo stesso. Come sarebbe andata a finire? Riusciremo a essere autentici? Ora che stiamo per condividerlo con tutti voi, proviamo un’eccitazione e un nervosismo simili ad allora.
Ci auguriamo che la nostra sconfinata passione per il mondo della Terra di Mezzo traspaia da tutti questi piccoli dettagli e speriamo che, una volta iniziato il vostro viaggio, anche voi proviate le stesse sensazioni.
Ci vediamo presto nella Terra di Mezzo!
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