Per il quinto anniversario del gioco, gli sviluppatori di Santa Monica Studio riflettono sulla creazione della battaglia più grande.
Sono passati cinque incredibili anni dall’uscita di God of War (2018) e ancora di più da quando il nostro team presso Santa Monica Studio era nel vivo dello sviluppo del gioco. Da allora abbiamo lanciato la modalità NG+ del gioco, gli aggiornamenti next-gen, una versione PC e God of War Ragnarök, un sequel di cui potreste aver sentito parlare. Niente di tutto ciò sarebbe stato possibile senza il sostegno continuo ed entusiasta che ci avete dimostrato nel corso degli anni.
Per celebrare il quinto anniversario di God of War (2018), il nostro team ha voluto festeggiare con voi portandovi dietro le quinte della creazione del sensazionale combattimento contro il boss Baldur.
Vi aspettano grossi spoiler per God of War (2018)!
Inizi strani(eri)
Lo Straniero, che in seguito si rivela essere Baldur, è il primo personaggio che incontrerete dopo che vi sono stati presentati Kratos e Atreus. Si presenta con uno scopo che lo mette immediatamente in conflitto con Kratos, dove la sua abilità di combattimento e persistenza lo identificano immediatamente come la minaccia più pericolosa per i nostri eroi nel corso del loro viaggio.
Baldur affronta Kratos nella sua dimora a Midgard.
Mentre Kratos e Atreus non vogliono affrontarlo, Baldur li costringe a combattere per le loro vite in diverse occasioni in giro per i regni. È il boss finale della storia principale, il culmine della storia sugli Aesir ed è l’ultimo test che i giocatori devono superare prima di finalmente spargere le ceneri di Faye dal picco più alto di tutti i regni.
Concept art di Baldur – Artista: Jose Cabrera.
Il conflitto raggiunge il culmine quando Baldur dirige la sua rabbia verso sua madre Freya, oltre che verso Kratos e Atreus, costringendoli a partecipare al combattimento delle loro vite contro uno dei seguaci più forti del Padre del Tutto. Bruno Velazquez, direttore dell’animazione presso Santa Monica Studio, sottolinea l’obiettivo della sequenza:
“Sapevamo che i giocatori si sarebbero aspettati un grande finale epico, quindi il nostro obiettivo è stato sempre di provare e superare i limiti di quello che avevo creato con il combattimento iniziale contro Baldur e di aumentare la posta in gioco a tutto tondo.”
Dall’inizio alla fine, questa sequenza è una delle più ambiziose del gioco e sono stati necessari gli sforzi dell’intero team per realizzarla. Da estesi filmati con drammatici scontri tra i personaggi a un’enorme combattimento contro il boss che comprende varie fasi e luoghi, questo finale sensazionale per il conflitto principale della storia è stato uno dei momenti più importanti del gioco e dovevamo realizzarlo nel modo giusto per fare in modo che i giocatori raggiungessero il Jötunheim con un senso di meritata soddisfazione.
Mettersi alla scrivania
La pressione di rendere questa sequenza epica e ben meritata dopo averne accennato dall’inizio del gioco era alta. Quando si è trattato di gettare le fondamenta, il primo passo è stato scrivere la storia.
Matt Sophos, direttore narrativo presso Santa Monica Studio, ha parlato di ciò che il team voleva realizzare:
“L’obiettivo della narrativa era doppio. Innanzitutto, volevamo trasmettere sia dal punto di vista della storia che da quello del gameplay quanto fosse progredito il rapporto tra Kratos e Atreus. Volevamo mostrare che stessero collaborando senza problemi, proteggendosi a vicenda e combattendo come un’unità.
Il secondo obiettivo era di mettere Kratos e Atreus in rotta di collisione senza una soluzione chiaramente “ottimale”. Questo scontro avrebbe avuto un costo e la loro scelta ha trasformato Freya da alleata a nemica.”
Pagina della sceneggiatura del filmato che porta allo scontro finale con Baldur.
Nonostante Kratos mostri la sua crescita cercando di risolvere la situazione senza combattere, Baldur si dimostra inesorabile nel suo volere la vita di Freya. Ciò lo fa entrare nuovamente in conflitto con Kratos, dando adito allo scontro finale tra i due.
Senso delle proporzioni gigante
Il combattimento tra Baldur, Kratos e Atreus non dà segno di volersi fermare nonostante l’uso della magia Vanir da parte di Freya per separarli. Adotta misure più drastiche possedendo il corpo di Thamur, il Gigante Muratore.
Concept art del corpo congelato di Thamur – Artista: Jose Cabrera.
Durante certe parti del gioco, questa figura era ben visibile al giocatore a Midgard: enorme e forse minacciosa a causa della sua stazza, ma alla fine del tutto inoffensiva. La presenza del Gigante Muratore vuole evocare un senso di meraviglia o curiosità nel giocatore e forse anche un volo di fantasia sullo scontro tra Thamur e Thor mentre Mimir descrive in una delle sue storie proprio lo scontro che ha ucciso il gigante.
Concept art della scala di riferimento di Thamur – Artista: Jose Cabrera.
L’integrazione del colossale corpo congelato nello scontro, sia come meccanica che come piattaforma attraverso tre frasi, era esattamente il tipo di idea folle che l’ha resa adatta ad essere inserita nello scontro finale della storia.
Concept art che esplora l’aspetto della magia di Freya per possedere Thamur.
Sophos ha sottolineato che quando si tratta di creare questi enormi momenti di gioco accuratamente programmati, di solito non vengono sceneggiati dal team narrativo dall’inizio. In questo caso, è stato il team di progettazione che ha avuto l’idea di usare il Gigante Muratore come parte dello scontro:
“Ogni volta che affrontiamo gli scontri con il boss dal punto di vista della narrazione, siamo restii a creare compiti per gli altri dipartimenti. Quando da sceneggiatore metti qualcosa su pagina, sai che molti altri membri del team la dovranno realizzare, quindi proviamo a mantenere la narrativa centrale compatta e personale e lasciamo che i progettisti ci dicano quanto si vogliono allargare.
L’idea di far usare a Freya il corpo di Thamur come una marionetta non è partita da noi, ma quando i progettisti ci hanno detto di volerlo fare e di voler portare il combattimento ovunque (compreso sopra al corpo), in maniera esaltata abbiamo detto, “Assolutamente… troveremo un modo per farlo accadere”.
Pagina della sceneggiatura del filmato in cui Thamur viene posseduto dalla magia di Freya.
Le enormi lotte contro i boss sono uno dei segni caratteristici della serie di God of War, quindi per il team lavorare in grande e provare a realizzare qualcosa che avrebbe stupefatto i giocatori era già familiare. Tuttavia, un nuovo elemento introdotto in God of War (2018) ha avuto un profondo impatto su come sono stati catturati questi momenti: la fotografia.
L’inquadratura più vicina a Kratos e la tecnica senza tagli utilizzata nel corso del gioco sono state essenziali per ottenere la sensazione di partire per un viaggio intimo con padre e figlio. Che fosse nei filmati o in combattimento, siete sempre vicini a Kratos, guardando e vivendo quello che fa.
Erol Oksuz, capo progettista della fotografia presso Santa Monica Studio, parla dell’impatto di questo approccio sulla comparsa del gigante:
“Il merito per le proporzioni di Thamur va ai dipartimenti dei filmati, animazione, grafica e illuminazione: è stato veramente un lavoro collettivo. Nei precedenti giochi ambientati nell’era greca, le proporzioni erano state rese allontanando moltissimo la camera, rendendo Kratos e il giocatore minuscoli rispetto alle creature e all’ambiente.
Tuttavia, l’obiettivo di God of War (2018) era di mettere il giocatore e la camera sul terreno per il viaggio di Kratos e Atreus e ciò ha dato adito a molte regole in modo da offrire un’esperienza ispirata dai documentari. Insieme alla regola “niente tagli” vi era anche quella di “niente camere volanti”: la camera non poteva semplicemente volare via da sola per sequenze lunghissime. Invece, è stata rimpiazzata da coreografie create in modo splendido che hanno aggiunto un senso delle proporzioni all’esperienza. Il lavoro di quei team mi stupisce ancora.”
“Ad esempio, poco dopo che Baldur ha perso la sua invulnerabilità, Freya lo lega con delle piante e lo trascina via davanti alla camera. Questo lieve zoom e inclinazione ora preparano il giocatore per un classico momento di God of War con una piccola silhouette di Freya in secondo piano e un’enorme Thamur che si innalza sullo sfondo.
Freya e il gigante sono da soli nell’inquadratura solo per un momento prima che Kratos e Atreus appaiano nuovamente in primo piano per ricordare al giocatore che anche loro ne fanno parte: non c’è bisogno di tagli o di far volare la camera in un’altra posizione.”
Velazquez ha aggiunto che anche la sequenza di transizione dove Thamur afferra Kratos e Atreus nella sua mano gigante ha richiesto al team di fare particolare attenzione alla camera:
“Una delle sfide più difficili è stata mantenere la continuità della camera senza tagli nella parte in cui il gigante afferra Kratos e Atreus e li solleva. Dovevamo fare in modo da rendere convincente l’idea che la mano oscurasse tutta la luce e inglobasse i nostri eroi senza fare loro del male, li portasse attraverso l’arena e li lasciasse da qualche parte senza problemi. È stato sicuramente molto difficile dal punto di vista tecnico.”
L’inclusione di Thamur ha avuto un effetto non solo sui momenti cinematici, ma anche sulla camera in combattimento. Durante queste parti, il team doveva tenere conto di come rendere più chiari possibile gli attacchi del gigante con la posizione della camera. Ad esempio, durante lo scontro, Thamur colpisce il terreno causando un’AoE ad onda che parte dal punto d’impatto mentre il giocatore è impegnato con Baldur. Date la posizione vicina adottata già dalla camera in combattimento e la frenetica natura dello scontro, Oksuz parla della necessità di adattarle alle proporzioni aumentate:
“I giochi dell’era greca avevano una camera bloccata in una direzione generale, quindi quando un boss attaccava, questa si allontanava per inquadrare perfettamente la mossa come “indizio”, dando ai giocatori più tempo di reagire. Si è dovuto adattare questo stile di “indizio” perché adesso i giocatori avevano il controllo totale della camera, quindi abbiamo provato a fornire al giocatore più informazioni possibile senza influenzare il loro controllo o focus.”
“Dopo alcune iterazione con il dipartimento d’animazione per abbassare il più possibile la mano di Thamur, abbiamo anche modificato la camera per allontanarla più del solito e allargare le lenti per più contrasto con la normale camera, vicina nei combattimenti. Ciò ha anche offerto più spazio su schermo per mostrare il terreno al di sotto che termina nell’ombra e di aumentare la possibilità di far vedere la mano del gigante. Con l’audio finale, un crescendo di tremori di schermo e il rumble del controller, c’erano abbastanza segnali per comunicare che stava per accadere qualcosa di grande.”
Il coinvolgimento del Gigante Muratore nella scena termina quando Atreus chiede aiuto a Jörmungandr. Il Serpente del Mondo lo asseconda, dando adito ad uno scontro enorme mentre morde il gigante e lo respinge, spezzando l’incantesimo di Freya.
Secondo Velazquez, è stato aggiunto al gioco in seguito, quando il team ha esplorato modi diversi per venire a capo della presenza di Thamur. Mentre per Kratos e Atreus è stata usata la motion capture, il resto della sequenza è stato animato a mano dal talentuoso Dennis Pena (animatore dello staff senior), che ha dovuto bilanciare la necessità di mantenere nell’inquadratura i nostri eroi con quella di catturare tutto il caos e l’azione che li circondavano.
Il processo di animazione della sequenza in cui Jörmungandr attacca Thamur.
Scontro tra divinità
Lo scontro finale con Baldur rappresenta una delle sequenze di combattimento più complesse nel gioco. Con gli equipaggiamenti di Kratos e Atreus completamente accessibili, il team voleva far sentire i giocatori potenti e allo stesso tempo fargli sfruttare tutte le abilità che hanno appreso nel corso della storia.
Denny Yeh, progettista capo del combattimento, parla della scuola di pensiero del team del combattimento di SMS.
“Ci piace pensare agli scontri di fine gioco come ad una sorta di esame finale. A differenza dei boss delle sfide come le Valchirie, che sono stati ideati per mettere alla prova quasi tutto, un boss della storia come Baldur deve sembrare più una raccolta delle hit delle principali meccaniche del gioco. Consideratela una celebrazione di ciò che avete appreso, piuttosto che un test severo.”
Baldur è sia il primo che l’ultimo scontro del gioco, il che ha rappresentato una sfida unica causata dal fatto che questo combattimento doveva sembrare familiare, ma allo stesso tempo nuovo. La divinità Aesir ha uno stile di combattimento unico e consolidato molto diverso dai suoi fratelli, che usano tutti un’arma. Velazquez nota:
“Abbiamo deciso dall’inizio che Baldur non avrebbe avuto un’arma a causa della convinzione che qualcuno che non avverte dolore sarebbe più avventato e audace in battaglia. Non avrebbe avuto bisogno di uno scudo per difendersi o di una spada per attaccare perché preferirebbe usare il proprio corpo piuttosto che una spada.”
È stato un problema interessante per il team, che ha dovuto bilanciare l’introduzione di nuove meccaniche con il mantenere la coerenza con il personaggio che si era già creata grazie a vari combattimenti già vissuti dal giocatore. La risposta è consistita in parte nell’integrazione del Gigante Muratore e di Freya come partecipanti. Yeh spiega che non sono sempre ostacoli da evitare, ma anche nuovi strumenti da cui il giocatore può trarre vantaggio:
“Freya stessa non stava semplicemente provando ad uccidervi, ma più che altro ad interrompere il combattimento, quindi molti dei suoi interventi consistevano nell’immobilizzarci. Purtroppo essere immobilizzati significava anche che Baldur poteva prendervi a pugni in faccia facilmente!
La cosa interessante riguardo alle piante di Freya è che possono avere effetto sia su di voi che su Baldur. Quindi se il giocatore è attento, può schivarle e attirarci Baldur, permettendo loro di cambiare le carte in tavola.”
Oltre alla magia di Freya e agli attacchi che occupano tutto lo schermo di Thamur, l’altro elemento importante, ovviamente, era Baldur stesso:
“Con i nemici finali della storia ci piace ideare meccaniche per incoraggiare l’uso di tutti gli strumenti. Dal punto di vista del combattimenti, è qui che l’abilità di Baldur di assorbire il fuoco o il ghiaccio entra in gioco. Ci ha permesso di far cambiare armi al giocatore e di mostrare una varietà maggiore delle interessanti abilità che hanno sbloccato fino a quel momento.”
Processo d’animazione dell’Elemental Burst di Baldur.
L’abilità di Baldur di permeare il proprio corpo con fuoco e ghiaccio e la sua nuova serie di mosse sono stati elementi fondamentali nel tenere sull’attenti i giocatori. A capo del design del combattimento vi è stato Loren Bordas, progettista senior dello staff che si occupa dei combattimenti, che ha guidato la creazione di uno scontro che potesse dare ai giocatori la possibilità di sentirsi come il Dio della Guerra mentre utilizzavano l’intera gamma degli strumenti e delle conoscenze a loro disponibili.
“Oltre al tratto principale di poter assorbire gli elementi, l’elemento che sta incanalando in un determinato momento cambia le proprietà di tutti i suoi attacchi. Ciò ha dato una piega nuova e divertente a mosse che il giocatore aveva già visto in precedenza. Ha anche abilità aggiuntive come lanciare proiettili elementali. Nella fase finale del combattimento, Loren ed il suo team hanno mescolato e combinato tutti questi attacchi in sequenze combinate per tenere alta la tensione.”
Mentre alcuni boss hanno un tema che si concentra di più sul gameplay, come l’enigma nel combattimento contro Hræzlyr che richiede di utilizzare la linfa del fulmine, per un boss di fine gioco come Baldur, Bordas e il team dovevano assicurarsi che lo scontro non facesse sentire i giocatori come se la loro progressione di potenza non fosse invalidata appoggiandosi ad elementi di gameplay esterni al combattimento. Lo scontro con Baldur doveva avere una buona gamma di fasi e comportamenti per fare in modo che sembrasse a tutti gli effetti un finale epico. Yeh spiega:
“Inizia senza elementi, permettendovi di improvvisare con qualsiasi abilità vogliate. Poi inizia ad assorbire elementi, incoraggiandovi a mostrare la vostra scelta di attacchi runici per ogni arma.”
“Nelle fasi successive, Loren e il team hanno aggiunto ulteriori nemici al mix, permettendo ai giocatori che si concentrano sulle abilità di dispersione delle folle di brillare. Poi nella fase finale, Baldur passa da un elemento all’altro molto frequentemente, aggiungendo la pressione di dover cambiare arma quando necessario.”
Questa volta è personale
In molte delle sequenze a metà del combattimento, le due divinità si scontrano con i pugni, nonostante Kratos abbia armi a disposizione. È stata una scelta consapevole del team fatta per sottolineare la natura personale, disperata e violenta dello scontro finale tra Kratos e Baldur. Velazquez offre spunti aggiuntivi:
“Dato che Baldur non brandiva alcuna arma, abbiamo deciso che anche Kratos avrebbe dovuto rinfoderare la sua per avere più impatto. Era una scelta coerente con quella generale di rendere il combattimento un’esperienza più personale grazie alla fotografia, oltre che all’idea specifica che questi momenti tra Kratos e Baldur sarebbero dovuti sembrare una lotta brutale. È anche la ragione per cui abbiamo scelto di far usare le mani a Kratos per eliminare Baldur: è un momento più intimo e viscerale di come sarebbe stato se avessero usato le armi.”
Nei panni del giocatore, la camera vi avvicina all’azione mentre Kratos e Baldur si scambiano colpi. Nel corso del combattimento sono presenti molti momenti inseriti per farvi sentire trionfanti mentre Kratos e Atreus collaborano contro l’uomo che è andato nella loro dimora e li ha minacciati senza provocazione alcuna. Tuttavia, nello scontro è presente anche una brutalità ugualmente intenzionale ed inevitabile che il team ha incluso per comunicare il sacrificio che richiede ai personaggi e l’eventuale costo del conflitto.
Lottare come uno
Come spiegato da Sophos, uno degli obiettivi chiave dei team era di mostrare quanto Kratos e Atreus si fossero avvicinati nel corso del gioco, sia come famiglia che come unità di combattimento. Per quanto si voglia far sentire il giocatore realizzato e potente come Kratos in questo combattimento, è anche importante che questa sensazione si estenda ad Atreus mentre mostra a che punto è arrivato sostenendo il giocatore nel gameplay e nel combattimento.
Questa sequenza ha rappresentato una possibilità di mostrare quanto è cambiato Atreus, da un ragazzo insicuro che non riusciva a colpire un cervo ad un guerriero sicuro di sé sul quale Kratos può contare in battaglia. Velazquez parla di questi momenti:
“Sono presenti varie sequenze che rendono convincenti la collaborazione tra Kratos e Atreus, come quando Kratos lancia Atreus in aria per fargli scagliare delle frecce, o quando Kratos salta dal Gigante Muratore tenendo Baldur, e Atreus salta dopo di loro.”
Processo d’animazione della sequenza di salto all’indietro.
“Tuttavia, nulla può essere paragonato al momento in cui il giocatore deve premere a tempo con i suggerimenti mentre Kratos e Atreus fanno a turno per colpire Baldur. È stato un momento veramente esaltante per noi poter includere alcuni di questi momenti che vi fanno sentire, sia per il padre che per il figlio, veramente come un’unità di combattimento coesa.”
Processo d’animazione della sequenza di collaborazione tra Kratos e Atreus.
Atreus sostiene attivamente Kratos nello scontro infliggendo danni e paralizzando per creare opportunità di avvicinarsi a Baldur, ma il team voleva veramente far brillare il nostro ragazzo e offrire al giocatore un momento per incoraggiarlo durante questi filmati e eventi brevi.
Esibizioni da ricordare
In quanto climax del gioco, questa sequenza aveva il compito monumentale non soltanto di essere un enorme combattimento fisso, ma anche di offrire una conclusione a due delle trame più prominenti esterne a Kratos e Atreus.
Sebbene la scena inizi con Kratos e Atreus che non sono sicuri dell’alleanza di Freya, non appena vedono l’ostilità di Baldur nei suoi confronti, i due la difendono immediatamente mentre la tensione cresce. A questo punto del gioco, Freya ha salvato la vita di Atreus ed è stata una parte integrale del viaggio dei nostri eroi.
Nonostante si sappia tutto il bene che lei ha fatto per i due, il viaggio di Kratos e Atreus nell’Helheim getta nuova luce sulla sofferenza di Baldur. Abbiamo visto in prima persona come la sua incapacità di sentire lo abbia lasciato ferito dal punto di vista psicologico. Senza scusare le sue azioni, conoscere le conseguenze dell’incantesimo di Freya su Baldur aggiunge una sfumatura dolorosa allo scontro, espertamente trasmessa dall’esibizione dell’attore Jeremy Davies. Sophos aggiunge:
“Ha apportato un tale dolore ad un personaggio che, ironicamente, non può sentirlo. La sua esibizione ha reso difficile odiare Baldur, dato che anche nelle cose peggiori che dice è presente una vena tragica.”
Un’altro momento dell’eccezionale esibizione di Davies in questa scena avviene subito dopo che la freccia di vischio scioglie l’incantesimo posto su Baldur, permettendogli di sentire per la prima volta in un secolo. Velazquez parla dell’abilità dell’attore di catturare tutte le emozioni che corrono nel personaggio:
“Jeremey ha fatto un lavoro veramente fantastico con Baldur in generale, ma il momento che mi ha colpito veramente è quando la freccia di vischio scioglie l’incantesimo sotto cui lo ha posto Freya e riacquista improvvisamente la capacità di sentire. Ha fatto un lavoro eccezionale nel rendere il momento convincente e ha aiutato il pubblico a provare compassione per Baldur e la sua piaga.”
Un’altra di molte fantastiche esibizioni dal filmato finale di questa sequenza è la rappresentazione di Freya di Danielle Bisutti.
Come menzionato negli obiettivi del team narrativo per lo scontro finale di questo gioco, questo non sarebbe mai potuto essere un finale dove tutti se ne andavano via felici. È in buona parte grazie alla straziante esibizione di Bisutti nei panni di Freya che le ripercussioni delle azioni di Kratos hanno avuto un peso significativo. Chinata sul corpo senza vita del figlio per la cui salvezza ha sacrificato tutto, il dolore furioso di Freya mentre si trasforma da alleata a nemica è stato rappresentato perfettamente dall’esibizione di Bisutti. Sophos ha aggiunto che questa scena è stata una di quelle dal maggiore impatto mai viste su un palco:
“Quando Danielle Bisutti (Freya) promette vendetta per la morte del figlio e diventa lentamente sempre più intensa finché non sta solo sputando rabbia, odio e dolore a Kratos… è uno dei momenti più potenti ai quali ho mai partecipato.”
“Si poteva sentir cadere una goccia sul palco dell’esibizione. Eravamo tutti attoniti, in silenzio. Sapendo quanto Danielle mette di se stessa nelle sue esibizioni potevo immaginarmi quanto ci avrebbe dato dentro, ma, cavolo…”
E con questo, speriamo che vi sia piaciuto questo sguardo al passato al combattimento del boss finale di God of War (2018)!
Da parte di tutti coloro che hanno preso parte alla creazione di questo gioco e di tutto il team qui presso Santa Monica Studio, non possiamo esprimere abbastanza la nostra gratitudine alla community per tutto il sostegno che ci ha dato negli ultimi cinque anni. Senza di voi non saremmo qui!
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