After Us: Realizzare un gioco di piattaforme organico in uscita il 23 maggio

0 0
After Us: Realizzare un gioco di piattaforme organico in uscita il 23 maggio

Come Piccolo Studio crea esperienze organiche in ambientazioni inorganiche.

Qui a Piccolo Studio, ci piace considerarci degli “artigiani” dei videogiochi. Nel nostro logo abbiamo ago e filo, proprio a simboleggiare questo approccio.

Con After Us, il nostro prossimo progetto in uscita il 23 maggio, raccontiamo la storia di Gaia, una piccola ninfa che esplora il mondo esterno per la prima volta. L’universo di gioco è una versione surreale della Terra in un lontano futuro, dopo che gli esseri umani hanno eliminato ogni forma di vita dalla sua superficie. È un mondo strano, onirico, ma indubbiamente accattivante, in cui gli oggetti di uso comune fluttuano in giro, alcuni piccoli, altri enormi, e dove uno strato di olio tossico contamina il terreno.

Questa avventura in terza persona unisce piattaforme, rompicapi e combattimento in modo non convenzionale. Il mondo è ricco, diviso in 10 biomi diversi. “Alcune parti di gioco si basano maggiormente sui puzzle, altre sull’esplorazione e altre ancora sul combattimento, e spesso scambiamo tra loro le sezioni di passaggio per farlo rimanere fresco”, sostiene il co-direttore Jordi Ministral.

Un approccio organico ai giochi di piattaforme

Investiamo molto tempo nella creazione di esperienze uniche. Come facciamo? Partiamo da una visione, un’idea olistica di come vogliamo che il giocatore si senta. Poi prendiamo le regole di un determinato genere e le stravolgiamo. Di base, After Us è un gioco di piattaforme 3D. Tuttavia, volevamo implementare molte funzionalità spesso evitate nello sviluppo dei giochi di piattaforme: una visuale distante dal personaggio principale, un mondo rigoglioso disseminato di risorse grafiche e l’assenza di metriche rigorose. L’incubo di ogni designer, vero? Ma abbiamo trovato soluzioni che hanno funzionato egregiamente per la creazione dell’esperienza organica che immaginavamo.

In aggiunta a ciò, i movimenti di Gaia sono facili da eseguire. Possono essere inanellati senza sforzo in un piacevole flow. Il personaggio scatta a velocità molto elevate, approssimativamente 70 km/h, quindi le dimensioni del mondo hanno finito per essere enormi! “I giocatori divorano i contenuti così velocemente che ci siamo ritrovati con più di 100 km di ambienti!”, spiega Jordi. C’è anche molta verticalità. Il personaggio principale può effettuare un doppio salto molto elevato, con un adeguato equilibrio tra agilità aerea e peso. In combinazione con le planate, controllare le cadute diventa facile. Queste meccaniche di movimento sono state progettate proprio per poter attraversare un mondo organico senza metriche rigorose.

Le innovative capacità del controller DualSense di PlayStation 5 aggiungono inoltre un ulteriore livello a questa esperienza estetica, attraverso il senso del tatto. Sarà possibile salutare e accarezzare gli animali semplicemente facendo scorrere le dita sul touch pad, e i suoi grilletti offriranno resistenza e vibrazioni durante l’esecuzione del Burst of Life di Gaia! La luce sotto il touch pad rispecchierà anche lo stato della barra della salute, mostrando un colore verde quando è al massimo e diventando rossa quando si perde vitalità.

Scelte che offrono opportunità estetiche

Grazie al nostro approccio progettuale, i grafici dell’ambiente hanno avuto un ruolo significativo e piena libertà di creare il mondo: ci sono detriti e rottami ovunque, oggetti volanti e cavi svolazzanti… Cose che normalmente si evitano in un gioco di piattaforme 3D. Per rendere le cose ancora più impegnative, il sistema di visuale dinamica inquadra spesso il mondo da molto lontano per enfatizzare il contrasto tra le esigue dimensioni del personaggio e l’ambientazione epica.

“I giochi usano raramente quelle visuali perché gestire le collisioni è un inferno. Ma abbiamo deciso di seguire questa strada perché conferisce al gioco una personalità unica”, osserva Jordi. Il sistema della visuale è abbastanza intelligente da zoomare sul personaggio principale quando serve. Ciò ci permette di enfatizzare le dimensioni del mondo o concentrarci su aree specifiche. Ma abbiamo dovuto cercare a lungo la giusta combinazione di collisioni tra visuali, retinature dei materiali e transizioni per creare un’esperienza estetica fluida.

Narrazione ambientale

In un mondo così organico, senza chiare composizioni metriche a mostrare la via da seguire, si potrebbe pensare che perdersi sia facile. In realtà è vero il contrario: facciamo uso di un’ampia gamma di elementi per suggerire la strada da percorrere in modo discreto ma riconoscibile (illuminazione, colore, architettura, statue, oggetti…).

Oltre a questi, ci sono anche veri e propri elementi narrativi e di design. Raccontano storie mentre guidano il giocatore. Un esempio emblematico è costituito dalle migliaia di statue sparse ovunque, che rappresentano l’umanità. Servono a creare un percorso riconoscibile, senza dover ricorrere alle solite soluzioni. Ma questo ha comportato decine di tentativi per scena. Abbiamo dovuto posizionare attentamente le risorse e “comporre” ogni singola sezione.

Infine, il gioco mostrerà continuamente all’orizzonte ciò che incontrerete in seguito e sfrutta la verticalità per distorcere il percorso. A volte potrebbe sembrare un labirinto, salvo poi ritrovarsi all’improvviso in un grande spazio aperto. Il gioco sfrutta continuamente questi contrasti. E quando si uniscono tutti questi elementi, il giocatore viene colto da un senso di libertà insolito per un gioco di piattaforme.

After Us esce il 23 maggio su PS5.

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields