PS5 Creators: in che modo Resident Evil 4 sfrutta la potenza della PS5

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PS5 Creators: in che modo Resident Evil 4 sfrutta la potenza della PS5

Capcom descrive come la SSD, il controller DualSense e altri elementi della console danno vita al remake del survival horror. 

Resident Evil 4, in arrivo il 24 marzo, è il remake dell’acclamato titolo. Pur preservando l’essenza del survival horror del 2005, il remake introduce un’esperienza di gioco rinnovata, una trama riadattata e una grafica dai dettagli vividi.  

Abbiamo chiesto al director del gioco, Yasuhiro Ampo, al sound director, Hiroshi Tamura, e all’art director, Hirofumi Nakaoka, in che modo hanno creato il gioco su PS5, sfruttando al meglio le possibilità uniche che la console offre, tra cui l’audio 3D, i grilletti adattivi, il feedback aptico e un’incredibile fedeltà grafica. 

PlayStation Blog: Quali sono state le prime impressioni dopo aver scoperto la potenza e le possibilità della PS5 dal punto di vista di uno sviluppatore?

Yasuhiro Ampo (Director): Il potenziamento della velocità di lettura dei dati fa sì che il gioco riesca a gestire volumi maggiori di asset, generando allo stesso tempo una grafica più ricca e riducendo i tempi di caricamento. L’aspetto immersivo dell’horror è uno degli elementi chiave della serie di Resident Evil; perciò, il fatto che i giocatori non vengano interrotti durante le sequenze di gioco e durante le transizioni delle scene è un vantaggio enorme.

L’audio 3D crea dei paesaggi sonori realistici nei giochi ed è una componente essenziale in grado di suscitare paura e terrore in modo nuovo. In che modo avete sfruttato l’audio 3D in RE4 per creare un’esperienza sonora ancora più terrificante? 

Hiroshi Tamura (Sound Director): L’audio 3D è stato fondamentale nella creazione del sonoro per RE4. Nei momenti di tensione silenziosa, abbiamo stratificato dinamicamente i suoni in 3D, per esempio lo scricchiolio irregolare del cedimento delle case in legno o altri suoni impercettibili sulla gamma bassa prodotti dall’audio Ambisonics (un tipo di formato audio 3D). Nelle sequenze di combattimento serrato, ci siamo assicurati che la maggior parte dei suoni escano come audio 3D “object-based”, così che i suoni prodotti dal nemico o dall’oggetto possano essere uditi oltre il muro o dal piano inferiore. Il nostro obiettivo era quello di creare un’esperienza immersiva amplificando la suspense e costruendo un paesaggio sonoro tridimensionale. Inoltre, tutta la musica del videogioco è stata prodotta e mixata in 7.1.4.

In RE4 sono stati ridefiniti e modernizzati anche i comandi di gioco. Come avete valorizzato nel gioco le funzionalità uniche della PS5, come i grilletti adattivi e il feedback aptico?

Yasuhiro Ampo (Director): Volevamo che i giocatori provassero le stesse sensazioni che il protagonista principale, Leon, vive all’interno del gioco. Per esempio, il controller DualSense vibrerà in modo complesso ed emetterà dei suoni quando Leon ricarica una pistola. Inoltre, la resistenza del grilletto adattivo cambia a seconda del peso della pistola.

Grazie alla grafica aggiornata, RE4 aumenta la sensazione di isolamento del gioco originale, così come le sue ambientazioni inquietanti.  In che modo la PS5 ha contribuito in questo?

Hirofumi Nakaoka (Art Director): Anche se abbiamo preservato l’unicità di ogni area distintiva, essendo questo uno degli elementi alla base del Resident Evil 4 originale, abbiamo modernizzato tutti i luoghi per adattarci alle possibilità della PS5, così che il giocatore possa sentire l’inquietante solitudine mentre esplora l’isolato villaggio europeo circondato da una foresta. Non volevamo limitarci a rendere l’ambientazione più cupa per suscitare paura, volevamo anche enfatizzare le ombre e le sagome, a discapito della luce, per catturare l’essenza del terrore. Per fare ciò, c’è bisogno di una console che sia in grado di elaborare una luminosità ad alta risoluzione. Oltre alle ombre, ci siamo impegnati molto per catturare la natura dinamica dell’ambiente, per esempio nel caso di elementi come fili d’erba o alberi che si muovono nel vento o nell’utilizzo della nebbia per raffigurare l’aria stagnante. Tutti questi dettagli ambientali molto precisi possono essere impiegati solo grazie alla potenza della PS5.

Quali sono gli elementi che avete voluto modificare e quali quelli che avete voluto mantenere in questo remake?

Yasuhiro Ampo (Director): Ho giocato il Resident Evil 4 originale prima dello sviluppo del remake e ho avuto l’impressione che ci fosse spazio di manovra per rinnovare i comandi di gioco, la storia e i personaggi, per portarli al livello dei titoli della generazione attuale. Quindi questi sono alcuni degli aspetti che abbiamo migliorato e modernizzato. D’altra parte, abbiamo apportato cambiamenti minimi agli elementi chiave della modalità di gioco del Resident Evil 4 originale, come il modo in cui si mira e si spara, la gestione delle risorse e i potenziamenti delle armi. Questi elementi funzionano tuttora, per cui abbiamo introdotto solo dei piccoli miglioramenti per espandere l’esperienza di gioco mantenendo l’essenza del titolo originale.

Da giocatore, quale funzionalità della PS5 la entusiasma di più? Oppure, cos’è che rende, secondo lei, l’esperienza di gioco più immersiva? 

Yasuhiro Ampo (Director): Personalmente, direi il controller DualSense. Si può sentire la radio dagli altoparlanti del controller, si ha la sensazione di impugnare la pistola grazie al feedback aptico, e quando si gioca al buio si può vedere quanta salute rimane grazie all’illuminazione del controller.  Sono piccoli dettagli ma sono divertenti e contribuiscono a creare un’esperienza di gioco grandiosa.

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