Lunark: un tuffo nel passato in rotoscoping

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Lunark: un tuffo nel passato in rotoscoping

Il creatore Johan Vinet mostra come ha introdotto l'aspetto cinematografico in questo gioco di piattaforme

Salve, lettori di PlayStation blog! Mi chiamo Johan Vinet e sono il creatore di Lunark, un gioco d’azione a tema fantascientifico in pixel art che rende omaggio ai giochi di piattaforme cinematografici 2D degli anni ’90.

I giochi di piattaforme cinematografici cercavano di coinvolgere i giocatori rappresentando una mobilità realistica e metodica dei personaggi governata dalle leggi della fisica. Classici come Prince of Persia di Jordan Mechner, Another World di Eric Chahi e Flashback di Paul Cuisset hanno raggiunto questo realismo attraverso animazioni dettagliate e realistiche, oltre che con scene di intermezzo in rotoscoping che premiavano i giocatori sottolineando i momenti chiave del gioco e creando allo stesso tempo uno stile visivo unico e riconoscibile.

Il rotoscoping è la tecnica che veniva utilizzata per creare animazioni realistiche prima dell’avvento del motion capture, e che tradizionalmente prevedeva il meticoloso tracciamento di ogni singolo fotogramma di un filmato. Fortunatamente, la tecnologia moderna ha reso il rotoscoping molto più accessibile. Con un po’ di creatività e l’aiuto di uno smartphone e di una tavoletta grafica, sono riuscito a usare questa “arte perduta” per dare vita a Lunark.

Ecco un’analisi del lavoro svolto per la produzione delle scene di intermezzo di Lunark.

Fase 1: Storyboard

Il primo passo è la creazione di uno storyboard. Si determina l’aspetto generale che deve avere la scena di intermezzo, inclusi personaggi, angolazioni della ripresa e azioni chiave.

Fase 2: Pianificazione Dopo aver creato lo storyboard, passo alla fase di pianificazione, in cui scelgo le location delle riprese (molte delle quali in casa mia), gli oggetti di scena e determino se sia necessaria una modellazione 3D. In una scena, per esempio, ho scoperto che era più rapido e produceva risultati migliori realizzare un “cristallo” in cartone (e coprirlo con un adesivo trasparente per renderlo riflettente) piuttosto che modellarlo in 3D!

Fase 3: Riprese cinematografiche

La maggior parte delle scene di intermezzo di Lunark che coinvolgono il rotoscoping sono riprese a camera fissa che non richiedono la registrazione di audio. C’ero solo io, equipaggiato con un treppiede e il mio smartphone a filmarmi mentre recitavo la scena, preferibilmente indossando abiti che corrispondessero a quelli del personaggio principale, Leo. Ho persino avvolto del nastro adesivo sulle maniche del mio giubbotto in pelle per simulare le strisce gialle della giacca di Leo, in modo da poterle usare come aiuto visivo per la successiva elaborazione dei filmati. (Si è rivelata una cattiva idea, perché mi ha rovinato completamente le maniche!) Il mio motto è fare il mio lavoro con ciò che ho a disposizione, quindi sono anche saltato dall’asciugatrice per la ripresa dal basso in cui Leo sfonda una presa d’aria per uscire da una conduttura, oltre a riprendermi nel parco giochi dei miei figli mentre saltavo da una sbarra all’altra per imitare la fuga da un edificio con la zipline.

Fase 4: Pulitura dei filmati

Dopo le riprese, trasferisco i file video sul mio computer, dove uso Photoshop o After Effects per selezionare le inquadrature migliori, ritagliare il video ed eseguire ritocchi colorimetrici se devo far risaltare di più il soggetto. Durante questa fase, possono aggiungere effetti come il dolly zoom o simulare il movimento dei personaggi. Questo è anche il momento in cui riduco il numero di fotogrammi a 24 al secondo per dare al risultato finale un aspetto cinematografico (e risparmiarmi un sacco di lavoro extra). Il video viene anche portato alla risoluzione finale del gioco.

Fase 5: Dipingere un fotogramma alla volta

Questo è il punto in cui inizia la parte noiosa! Usando Photoshop, scontorno e ridipingo il personaggio nei fotogrammi del video, rispettando la mia palette di colori predeterminata.

Fase 6: Disegnare gli sfondi

Questa fase può assumere varie forme. Se la scena è statica (come quando vediamo la mano di Leo che lentamente si sposta su un’antica e misteriosa incisione), disegno lo sfondo direttamente in pixel art. Se è animata o complessa (come la scena in cui la visuale mostra rapidamente un dettaglio della nave di Leo usando un dolly zoom, un effetto cinematografico reso famoso da registi come Alfred Hitchcock), posso usare un software 3D per modellare e renderizzare oggetti e costruzioni, che userò poi come modelli su cui disegnare o da ripulire affinché corrispondano nello stile grafico.

Fase 7: Audio

Sebbene la maggior parte delle scene d’intermezzo usi lo stesso jingle musicale, alcune richiedono del lavoro aggiuntivo, quindi produrrò effetti sonori o brani musicali più lunghi per accompagnare l’azione.

Fase 8: Integrazione

Infine, la scena di intermezzo viene esportata e integrata nel motore di gioco (in questo caso, GameMaker) con le corrette attivazioni. Quando il giocatore raccoglie un oggetto come un nucleo energetico per lo scudo, il gioco mostra un’inquadratura ravvicinata dell’azione, oppure, quando viene completato un obiettivo principale, viene riprodotta una scena di intermezzo più lunga per unire i diversi livelli e conferire al gioco un tocco cinematografico.

Grazie a tutti per aver letto questo articolo! Spero che il risultato soddisfi sia i puristi dei giochi di piattaforme cinematografici sia i nuovi giocatori che scopriranno il genere con Lunark, pubblicato da WayForward e in arrivo su PlayStation 4 e PlayStation 5 il 30 marzo.

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