La storia dietro la sua reinterpretazione di un raro prototipo inedito di gioco arcade, in arrivo la prossima settimana.
Jeff Minter è uno sviluppatori di videogiochi molto rispettato che si è fatto una reputazione per aver creato una serie di giochi colorati, bizzarri, irriverenti e impegnativi nel corso della sua carriera di oltre 40 anni. Gli sono attribuiti più di 75 giochi e non saremmo sorpresi di scoprire alcune gemme nascoste nel suo computer che non sono mai state rilasciate.
È più di una decade che Jeff lancia giochi per dispositivi PlayStation, comprese PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 e ora con Akka Arrh sia la PS4 che la PS5. Akka Arrh è piena del senso dell’umorismo di Jeff, il suo amore per i colori e le luci psichedeliche e la sua capacità di creare giochi che sono assolutamente una gioia da giocare.
Con l’uscita di Akka Arrh, abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Jeff e saperne di più riguardo al nuovo gioco.
Q. Perché Akka Arrh?
Sono interessato ad Akka Arrh sin dalla prima volta che ho sentito la storia di questo gioco arcade incredibilmente raro che un collezionista aveva tenuto nascosto per 30 anni e di come la ROM era stata “liberata” in modo che tutti potessero giocarvi.
Quando ho avuto la possibilità di giocarci, mi è piaciuta la sua natura astratta, la forma floreale delle piattaforme. Ho anche trovato interessante il livello diviso tra sopra e sotto e l’accendersi delle sezioni di sopra del livello per “elettrizzare” i nemici in arrivo. L’originale ha delle idee interessanti, ma non sta insieme in un modo a mio parere soddisfacente. Quindi quando Atari mi ha chiesto su quale delle loro IP di gioco ero più interessato a lavorare, l’ho vista come un’opportunità di esplorare le idee dell’originale e di farle funzionare.
Q. Nonostante la controversia sulla ROM, Akka Arrh ancora non è un nome conosciuto. Come descriveresti il nuovo gioco?
L’originale a me sembrava simile a un gioco di strategia in tempo reale, quindi ho spinto un po’ in quella direzione e ho realizzato i livelli quasi come una serie di enigmi. Potete far esplodere tutto facilmente con delle bombe e passate facilmente un livello, ma per ricavarne il maggior numero di punti dovete studiare gli schemi di attacco e imparare ad essere efficaci.
È come un incrocio tra uno sparatutto e un puzzle game. Un amico lo ha descritto con il termine “cerebrale”, che non è un termine che si userebbe normalmente per le mie cose in cui si spara.
Q. Come ti approcci alla progettazione del gioco?
Per me il processo di progettazione non è qualcosa che fai all’inizio e poi programmi di conseguenza, è qualcosa che si evolve continuamente mentre crei. Ci sono state molte evoluzioni e alcuni vicoli ciechi prima di finire nel punto giusto. Ci sono state volte in cui ero abbastanza afflitto perché non pensavo che sarei mai riuscito a far funzionare il gioco. È stato un processo molto iterativo.
Q. Hai notato che l’originale era interessante, ma che il sistema di gioco alla fine non era così soddisfacente. Cosa pensi che soddisferà i giocatori PlayStation di questa nuova versione?
Ho cambiato più cose del progetto originale di quante ne avrei cambiate se avessi lavorato con un classico più famoso. Ho dovuto farlo passare da “interessante, ma poco rilevante” a “interessante e divertente”, il che mi ha richiesto più tempo del previsto.
Volevo introdurre una meccanica di concatenazioni dove colpire nemici successivi avrebbe incrementato un moltiplicatore di bonus e per fare ciò volevo qualcosa che avrebbe funzionato per un periodo di tempo piuttosto che istantaneamente. Quindi ho creato un campo di distanza di “onde di scossa” sulle superfici che si espandeva nel tempo, quindi una volta sparato ad un nemico, l’impatto crea una scossa che si espande agli altri nemici. Queste reazioni a catena sono molto soddisfacenti quando riuscite a farle funzionare. Ogni livello ha le sue forme e i suoi schemi e se imparate a lavorare con essi potete far partire un’estinzione di massa di suono e colore.
Q. Che altro avete introdotto nel sistema di gioco?
Volevo che i nemici avessero una missione più visibile rispetto semplicemente ad “andare al piano di sotto e causare danni per un po’ e poi scappare via”, quindi ho creato delle “capsule di energia” che devono rubare. La partita si perde quando si perdono tutti le capsule. Alcuni nemici scendono, rubano le capsule e risalgono per trascinarle via; li potete intercettare e recuperare le capsule. In seguito ci sono nemici che scendono e si mettono a mangiarle lì a meno che non interveniate. Ci sono altri che possono sollevare le capsule grazie a raggi di trazione senza scendere per niente.
Q. Hai dei consigli per i giocatori?
Praticamente è un gioco di difesa della torre dove “voi” siete la torre. Orde di nemici attaccano la vostra torre e voi cercate di distruggerli prima che si avvicinino troppo. Se riescono a raggiungervi scendono e infliggono danni: spetta a voi scendere lì sotto e sistemarli prima che scappino.
Avete due tipi di colpi: bombe e proiettili. Le bombe creano una scossa molto distruttiva, ma usarne una riporta il moltiplicatore del bonus a zero. Tuttavia per ogni nemico distrutto con la scossa, il moltiplicatore del bonus aumenta. Potete lanciare proiettili e questi non riporteranno il moltiplicatore a zero, ma sono una risorsa limitata: potete ottenere più proiettili distruggendo nemici nelle scosse.
Quindi, idealmente, conviene iniziare usando una bomba per cominciare una catena, aumentare il moltiplicatore del bonus e ottenere proiettili e poi usare meno proiettili possibile per superare il livello con il punteggio massimo.
Alcuni livelli possono essere sconfitti interamente con una singola bomba e un’espressione arrogante quando una reazione a catena distruttiva consuma l’intero livello e vi fa raggiungere il punteggio bonus più alto.
Q. L’Akka Arrh originale usava una trackball che non è un controller comune nella maggior parte delle case. Come hai adattato il sistema di gioco per farlo funzionare con i controller moderni?
Il gioco funziona bene con uno stick analogico. Ho modificato le armi in modo da poter sparare al di fuori del cursore stesso oltre che dalla torretta, il che adatta bene il sistema di gioco e le mappe al funzionamento dello stick analogico sul controller. Ma potete usare il touchpad dei controller della PlayStation.
Q. Così tanti giochi sono conosciuti per la loro musica. Cosa possono aspettarsi i giocatori con Akka Arrh?
Non ero sicuro del tipo di musica che avrei messo nel gioco. Ero interessato a creare una sorta di musica semi-generativa. Quindi ho frugato in una grande borsa di campioni audio che sto accumulando da decenni… cose che mi interessavano e ho tenuto, compresi alcuni campioni dei miei giochi precedenti e una vecchia narrazione di una signora che enuncia varie cose. Poi ho costruito un semplicissimo piccolo sequenziatore che suona campioni di strumenti e questa borsa di suoni basandosi su cosa sta accadendo nel gioco. Crea una sequenza tonale generata dai nemici e dalle vostre azioni mentre gli sparate. Ogni livello ha un suo proprio tema ‘tonale’ che aiuta a a rendere ogni livello distinto. Alla fine penso che ‘musica’ sia una parola troppo forte, ma il risultato mi piace abbastanza.
I fan dell’incredibile gioco arcade psichedelico non vedono l’ora che Akka Arrh esca il 21 febbraio!
I commenti sono chiusi.