Guerrilla e Firesprite spiegano come hanno riprogettato i combattimenti contro le Macchine, lavorato sul feedback aptico e introdotto un nuovo compositore nell'universo sonoro di Horizon.
Il debutto di PlayStation VR2 è ormai imminente, e con esso l’ecosistema PlayStation si arricchirà di una nuovissima gamma di esperienze strepitose e mai così coinvolgenti. Tra i titoli di lancio più attesi c’è sicuramente Horizon: Call of the Mountain, una nuova avventura ambientata nel mondo di Horizon. Nei panni di Ryas, un soldato caduto in disgrazia e in cerca di riscatto, ammirerete gli splendidi scenari e le Macchine spaventose di Horizon come mai prima d’ora. Guerrilla e i co-sviluppatori di Firesprite hanno creato questa avventura in esclusiva per PlayStation VR2 con il preciso intento di mostrare le potenzialità di PlayStation VR2.
Abbiamo intervistato alcuni membri dei team di sviluppo di Guerrilla e Firesprite sul modo in cui è stato realizzato l’enorme mondo VR di Call of the Mountain, le sfide che ha comportato e ciò che possiamo aspettarci da questo spettacolare titolo di lancio.
Feedback aptico e feedback del visore garantiscono il massimo coinvolgimento:
Alex Barnes, Direttore Gioco Associato di Firesprite, era entusiasta all’idea di integrare le funzionalità di PS VR2 nel gioco in modo originale. “Il feedback aptico dei controller PS VR2 Sense e quello del visore sono stati fondamentali per costruire un mondo vibrante e realistico da ammirare con PS VR2”, afferma. “Dallo schianto di un enorme Divoratuono alla tensione che si accumula tirando la corda dell’arco prima di scoccare una freccia, con questo rivoluzionario feedback aptico possiamo mostrare cosa significa calarsi totalmente nel mondo di Horizon. È un nuovo sistema che permette di dare un feedback all’utente VR in modo incredibilmente gratificante.”
Osservare le reazioni dei giocatori a tutti gli eventi del gioco, grandi o piccoli che siano, è molto appagante per Barnes. “Per me è sempre qualcosa di speciale vedere le sensazioni della gente quando, per esempio, un Avistempesta si avvicina sbattendo le ali,” aggiunge.
Riprogettare le Macchine per una nuova prospettiva:
Poiché questa volta l’azione si sviluppa dal punto di vista di Ryas, gli sviluppatori hanno dovuto modificare leggermente i celebri terrori meccanici di Horizon. “Il team voleva che le Macchine, già di per sé impressionanti, raggiungessero nuovi standard di qualità in Horizon Call of the Mountain”, spiega Richard Oud, Direttore Animazione Studio di Guerrilla Games. “Se ammirate da vicino, il nuovo punto di vista in soggettiva le fa apparire ancora più imponenti e realistiche. Questo livello di coinvolgimento, reso possibile dallo spazio in realtà virtuale, dona una dimensione totalmente inedita a ogni Macchina del gioco.”
Questa stessa visuale in prima persona, però, ha comportato la necessità di modificare modelli e animazioni di varie Macchine. Oud aggiunge: “Con il visore VR possiamo vivere un’esperienza più dettagliata e interattiva, oltre a vedere le Macchine da nuovi punti di vista. Abbiamo lavorato moltissimo per riprogettare combattimenti e animazioni in base alle specifiche dell’esperienza VR. E un’attenzione particolare è stata posta sulla leggibilità delle battaglie, affinché attacchi e comportamenti delle Macchine risultassero chiari anche da questa nuova prospettiva. Ora bastano dei semplici movimenti per correre, puntare e sparare, rendendo i combattimenti ancora più realistici e avvincenti che in passato.”
Un nuovo compositore per un nuovo sottofondo sonoro:
Come conferma il Direttore Audio di Guerrilla Bastian Seelbach, non è stato semplice realizzare nuove sonorità che ricalcassero le atmosfere e lo stile della serie di Horizon per un gioco VR come Call of the Mountain. “La colonna sonora di Horizon Call of the Mountain doveva combaciare con lo stile definito per le avventure di Aloy in Horizon Zero Dawn e Forbidden West.”
Il team si è affidato all’esperienza del compositore Alistair Kerley. “Volevamo che i fan storici della serie si sentissero subito a casa. [Kerley] ha dimostrato fin da subito di saper trovare il giusto equilibrio sonoro tra quanto già sentito nei viaggi di Aloy e quello che avevamo in mente per Call of the Mountain. Il tema di Ryas è immediatamente riconducibile al mondo di Horizon, ma al tempo stesso ha un suono originale e a suo modo diverso. Non potrei essere più felice dei risultati ottenuti, e non vedo l’ora che i giocatori si godano il mondo di Horizon attraverso la lente musicale di Ryas.”
Adattare il mondo di Horizon alla realtà virtuale:
La serie di Horizon è apprezzata per i suoi maestosi scenari e il gameplay elettrizzante, uniti in un’esperienza di gioco con la tradizionale prospettiva in terza persona. Allora perché farla uscire dalla sua “comfort zone”? “Horizon Call of the Mountain è una nuovissima avventura di Horizon che il team ha voluto costruire da zero per la nuova generazione di hardware VR di PlayStation”, spiega Jan-Bart van Beek, Direttore Studio e Direttore Artistico Studio di Guerrilla. “La VR offre un’esperienza di gioco molto intensa, resa ancora più autentica e immersiva proprio grazie alle nuove caratteristiche dell’hardware di PS VR2 che abbiamo potuto sfruttare.”
Gli sviluppatori erano entusiasti all’idea di poter realizzare un prodotto rivoluzionario e al tempo stesso fedele allo spirito della serie di Horizon. “Con Horizon Call of the Mountain ci siamo messi alla prova per creare un’esperienza di gioco fantastica, sia per i veterani della VR sia per chi si approccia per la prima volta a questa tecnologia”, chiarisce van Beek. “I giocatori si troveranno immersi in un mondo vivo e coinvolgente che potranno letteralmente toccare con le proprie mani, scoprendo un livello di interazione che non ha precedenti.”
Progettare l’arco di Ryas:
L’arma che Ryas impiega più spesso è il suo fidato arco. Rob Sutton, Direttore Artistico Associato di Firesprite, spiega che la progettazione dell’aspetto e della funzionalità di quest’arma ha dovuto tenere conto dell’inedita prospettiva in prima persona. “Per creare l’arco di Ryas, ci siamo ispirati all’Arco di precisione delle Ombre visto in Horizon Zero Dawn, dal momento che il protagonista è un ex Carja delle Ombre. Poi Ryas l’ha migliorato e personalizzato a modo suo, sicuramente per renderlo più efficace, ma soprattutto per allontanarsi dal suo passato come Carja delle Ombre.
I progettisti sapevano che quest’arco avrebbe avuto un ruolo di spicco nel gioco, perciò hanno voluto caratterizzarlo al meglio. “Siccome il volto di Ryas non si vede mai, abbiamo pensato che l’arco potesse rappresentarlo in qualche modo. Ovviamente doveva essere realistico e divertente da usare in VR. Ogni meccanismo, fino al più minuscolo, andava realizzato con precisione per risultare autentico a distanza ravvicinata.” Sutton ha puntato tutto sulla cura per i dettagli: “Per esempio, quando l’arco è teso al massimo, delle piccole fibre di carbonio spuntano in cima all’arma, un po’ come gli uccelli che arruffano le piume per apparire minacciosi!”
Si capisce che quella di Call of the Mountain è un’esperienza speciale, tanto per i fan della serie quanto per le nuove leve, a cui gli sviluppatori hanno dedicato cura, impegno e passione. Il prossimo 22 febbraio, tutti voi potrete scoprire l’incredibile tecnologia alla base di PS VR2 e decidere il destino di Ryas nel gioco di Horizon più coinvolgente mai creato.
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