Gli sviluppatori di The Last of Us e i creatori HBO parlano della creazione del mondo intorno a Joel ed Ellie

0 0
Gli sviluppatori di The Last of Us e i creatori HBO parlano della creazione del mondo intorno a Joel ed Ellie

Gli sviluppatori di Naughty Dog analizzano i luoghi principali di TLOU come Bill’s Town e la Zona di Quarantena di Boston, mentre i produttori dello show HBO discutono sull’adattamento di quel mondo per la TV.

The Last of Us ruota intorno alla storia di Joel ed Ellie, ma la loro storia si sposta costantemente. Da un luogo a quello seguente, la coppia scopre quante parti degli Stati Uniti sono state colpite dall’epidemia di Cordyceps quando vengono in contatto con i sopravvissuti e i loro accampamenti, da quelli che occupano le rovine delle città più grandi a quelli che hanno costruito nuove comunità in periferia o persino nella natura.

Il mondo che esplorano loro, e i giocatori, può essere uno crudele e spietato, ma anche un mondo pieno di bellezza e luce nel bel mezzo della lotta per la sopravvivenza. All’inizio dell’avventura di The Last of Us Part I, i giocatori si imbattono in due esempi diversi, ma lampanti, di come è cambiata la vita in questo mondo post-pandemico: la Zona di Quarantena di Boston e la Bill’s Town. La dicotomia di questi luoghi mostra le minacce umane e naturali dietro ogni angolo, oltre che i lati luminosi dell’umanità che lotta per sopravvivere in questo mondo. Con l’apparizione recente di entrambi i luoghi in The Last of Us di HBO, oltre che essere appena stati ricostruiti in The Last of US Part I su console PlayStation 5 e disponibile il 28 marzo su PC via Steam e the Epic Games Store, immergiamoci in ciò che rende questi luoghi così essenziali al viaggio di Joel ed Ellie e come l’adattamento di HBO si è approcciato al punto di vista di Joel ed Ellie del mondo che li circonda.

Gli sviluppatori di The Last of Us e i creatori HBO parlano della creazione del mondo intorno a Joel ed Ellie

Mondo crudele

Parlando di punti di vista, quando si gioca a The Last of Us, malgrado il luogo in cui vi porta l’avventura o i personaggi che incontrate, il team ha provato a raccontare questa storia in maniera abbastanza specifica. 

“Mentre lo stavamo creando ci siamo dati questa regola: tutto deve vedersi o dalla prospettiva di Joel o da quella di Ellie, e basta, perché vogliamo farvi passare molto tempo con loro passando di luogo in luogo in tempo reale e diventando loro”, afferma Neil Druckmann, il co-presidente di Naughty Dog.

Questa prospettiva rafforza il modo in cui ai giocatori vengono presentati e come vengono sul mondo e i personaggi di The Last of Us. Ciò è vero non solo riguardo al modo in cui l’indimenticabile esordio di The Last of Us comunica i rischi emozionali, ma anche di come il paesaggio post-pandemico viene presentato ai giocatori attraverso il periodo passato da Joel nella Zona di Quarantena di Boston, una comunità pesantemente militarizzata sorvegliata da FEDRA dove i cittadini stanno solo cercando di tirare avanti in un mondo crudele.

“In The Last of Us, quando la natura prende di nuovo il controllo della società, abbiamo provato a mettere in evidenza la bellezza della luce naturale e il suo tono e atmosfera,” dice Erick Pangilinan, il direttore artistico di Naughty Dog. “Quando mostriamo la Zona di Quarantena, togliamo tutte le piante. Togliamo tutta la vita naturale. Non vedrete molti alberi nella Zona di Quarantena, non vedrete molta erba. Tutto è molto sterile, artificiale, e si può vedere la miseria di quello che sta accadendo nella Zona di Quarantena.”

“La Zona di Quarantena di Boston è molto opprimente e vogliamo esprimerlo direttamente con tutto ciò che vedete. Non appena uscite nelle strade, vedete uomini con armi da fuoco e recinzioni ovunque che vi costringono a camminare solo dove il governo,” spiega Bryant Wilson, l’animatore cinematico capo.

Il team di Naughty Dog, sia per il debutto originale di The Last of Us nel 2013 sia per il remake di The Last of Us Part I, ha dovuto tenere in considerazione come le prime impressioni potevano comunicare immediatamente il tono e l’atmosfera della Zona di Quarantena di Boston e, di conseguenza, lo stile di vita affrontato da così tanti sopravvissuti.

“Quella prima strada [nella Zona di Quarantena] fa molto per creare il mondo in cui siamo. Le persone che vengono trascinate fuori di casa e costrette a fare un test per vedere se sono infette. Quando giocate a questa parte, vi viene data l’opzione di sedervi a osservare o semplicemente di continuare a camminare. Non siete costretti a guardare, ed è fatto apposta, dice Wilson. “È una realtà di questo mondo.”

“La Zona di Quarantena è l’uomo che prova a controllare altri esseri umani e il modo in cui mantenere il controllo sopra il mondo e la natura,” spiega Pangilinan. “Molti di questi materiali nella Zona di Quarantena sono molto duri e spigolosi. Ci piace creare quella tensione data da come questa organizzazione tirannica controlla la vita quotidiana.”

L’evocazione del tono di questa porzione del mondo e le difficili realtà che i sopravvissuti sono costretti ad affrontare nel pugno di FEDRA sono realizzate grazie a tutte le scelte artistiche, le animazioni e i momenti prodotti dal team di sviluppo per dare vita al mondo post-pandemico.

“L’illuminazione in quell’area è molto bluastra e coperta. Ci piace creare quest’atmosfera come di essere in prigione… nella Zona di Quarantena le persone sono molto frustrate. Volevo portare alla luce la loro frustrazione e disperazione,” afferma Pangilinan. “E potete vederlo anche nel mercato dove, quando lo abbiamo progettato, volevamo fare in modo che desse questa sensazione di disperazione e scarsità estrema e le persone vendono ratti e residui di metallo perché è tutto quello che hanno e sono costretti al baratto per andare avanti.”

La Zona di Quarantena di Boston nel contesto della storia di The Last of Us ha l’importante funzione di introduzione dei giocatori allo stato del mondo in questa nuova era. Quando il team di sviluppo ha pensato a come preservare e affinare allo stesso tempo quest’esperienza per The Last of Us Part I, ha provato a dare vita al mondo con più dettagli, ma non solo per il semplice gusto di aggiungere altro.

“La prima cosa che facciamo sempre è chiederci, ‘Qual era l’intento originale di questa scena?’ Ad esempio con il mercato della Zona di Quarantena, era così facile affollarla di merci,” dice Pangilinan, “ma, in effetti, l’obiettivo della scena era mostrare la scarsità della vita nella Zona di Quarantena e la disperazione della gente. Era importante per mostrare quello che mangiavano o cosa vendevano e come era organizzato il tutto, fatto in modo da poter sgomberare e scappare una volta beccati.”

Un miglioramento e affinamento dei dettagli, piuttosto che un’aggiunta di nuovi, ha aiutato a guidare il team nell’assicurarsi che il remake mantenesse il tono e l’onestà emozionale della storia originale della Part I.

“In caso di animazioni migliorabili lo abbiamo fatto, ma non volevamo aggiungere troppo, soprattutto perché non volevamo rovinare l’atmosfera dell’originale,” spiega Wilson. “Ogni animazione in quella sequenza è stata ritoccata, rifatta, rielaborata e migliorata, anche in modi che non si notano subito.”

The Last of Us di HBO ha introdotto gli spettatori alla Zona di Quarantena di Boston nella sua premiere e, come spiegato dal produttore esecutivo Druckmann, ha fornito una delle molte opportunità di mostrare il mondo di TLOU da molteplici punti di vista.

“Con lo show abbiamo avuto questa possibilità di staccarci dai nostri personaggi principali e di connetterci a questi altri personaggi,” afferma. “Vedete Marlene parlare con questo nuovo personaggio, Kim, e possiamo approfondire [Marlene] e vedere come gestisce la situazione di leader delle Luci in un modo nuovo rispetto al gioco. Lo abbiamo sentito menzionato, ma ora possiamo assistere alla drammaticità di quello con cui sta combattendo questo personaggio e alla tensione che sente tra le diverse parti del suo compito.”

“Una delle mie cose preferite era poter esporre certe cose della sua vita e delle sue esperienze che erano racchiuse solamente nella mia immaginazione,” spiega Merle Dandridge, che recita la parte di Marlene sia nei giochi che nello show. “Ovviamente, abbiamo avuto varie conversazioni, abbiamo immaginato, sognato e pensato a chi era e dove era stata. Ma alcune di queste cose a cui il pubblico potrà assistere sono nuove da un certo punto di vista, ma ancora impregnate nella verità di chi è e da dove viene.”

Anche con luoghi familiari come Marlene e la Zona di Quarantena, la serie HBO trova qualcosa di nuovo da cui partire per esaminare il mondo di The Last of Us attraverso lenti nuove. E quest’idea è vera in particolar modo nel caso di un altro ambiente con cui saranno familiari i fan del gioco.

La bellezza nel pericolo

Paragonata agli edifici spigolosi, le strade urbane senza natura e la palette scura della Zona di Quarantena, la Bill’s Town di The Last of Us Part I è una ventata di aria fresca, anche se una con il pericolo ancora dietro l’angolo. Una città abbandonata del Massachusetts in cui il Bill del nome ha essenzialmente creato un intricato labirinto di trappole e allarmi per mantenersi al sicuro in un’area in gran parte priva di vita umana, ma piena di potenziale pericolo di Infetti.

Ma anche con quella minaccia imperante, Bill’s Town è un’opportunità per i giocatori di vedere il mondo di The Last of US animarsi: la bellissima luce naturale inonda le case abbandonate ricoperte di vegetazione incolta.

“Questo è il mondo curato da un uomo e dona al giocatore un po’ di tempo per respirare e osservare quest’area bellissima,” spiega Wilson. “Questo è l’aspetto della libertà ora. È pericoloso, ma contiene bellezza dove il mondo naturale è tornato e ha preso il controllo.”

“Bill’s Town ha un’atmosfera isolazionista, è un castello di una persona ed è il suo dominio. Controlla lui cosa entra e cosa esce. E la natura è una di quelle cose che possono entrarvi e uscirvi. Quindi volevamo creare Bill’s Town in un ambiente caldo, con il tramonto che splende tra la natura e gli edifici,” dice Pangilinan. “Crea questa estetica diversa che contrasta con il luogo da dove siete appena arrivati, i tunnel e la fogna, molto buia e pericolosa.”

Ma come con qualsiasi decisione riguardante le ambizioni artistiche di una certa parte di The Last of Us, il mondo intorno al giocatore rispecchia la storia e i personaggi centrali.

“In Bill’s Town, lascia la natura fare il suo corso, ma lo ha anche modellato come una sorta di piccola Zona di Quarantena. E abbiamo voluto creare questo miscuglio di come la natura e l’uomo raggiungono un equilibrio,” afferma Pangilinan. “Ma Bill’s Town rappresenta anche Joel. Rappresenta la sua psiche e il lato isolazionista e paranoico della sua personalità. Ecco perché lo rappresentiamo con mura, trappole, molte cose che hanno un innesco e che lottano e controbattono così da poter essere lasciate da sole.

Ovviamente, come sapranno coloro che hanno visto The Last of Us nel terzo episodio della HBO, Bill’s Town è essenzialmente ancora rappresentato come la fortezza personale di Bill, ma il modo in cui gli spettatori lo vivono è abbastanza diverso dal gioco. Piuttosto che dal punto di vista di Joel ed Ellie, nello show è presente un flashback che ci fa vedere Bill (Nick Offerman) e Frank (Murray Bartlett) che si innamorano e vivono le loro vite. Cambia l’esperienza di come i fan scoprono questo angolo del mondo, ma mantiene i personaggi e il pathos in un formato più adeguato a questo nuovo medium.

“Bill’s Town è interessante perché quella sezione era fenomenale nel gioco, ma è comunque un grande incontro.  Andate in questo posto interessante che rappresenta un cambio ambientale rispetto alla Zona di Quarantena in cui siete. È una piccola città del Massachusetts. Incontrate un tipo divertente, irritabile e strano e poi c’è una sessione di gioco,” commenta il produttore esecutivo Craig Mazin riguardo al cambiamento nella direzione per lo show.

“C’è una discussione filosofica tra i due personaggi di Bill e Frank che è accennata nel gioco ed è estesa parecchio nello show, che consiste nel chiedersi qual è il punto di sopravvivere,” dice Druckmann. “Qui vengono presentate queste due filosofie, in cui la posizione di Bill è, ‘Quello è il punto. Il punto è la sopravvivenza.’ E poi Frank dice, ‘No, c’è ben altro nella vita.’ Nel gioco litigano e Frank se ne va. E nelle conversazioni [mie e di Craig] riflettevamo su quanto sarebbe stato interessante mostrare il contrario nello show.”

“C’è un altro modo di considerare [questa sezione del gioco e il suo messaggio], che è che Joel ed Ellie sono due persone che amano in modi diversi,” spiega Mazin. “E un punto valido è che c’è bisogno di tutti e due i tipi di persone, quelle che amano esplicitamente e quelle il cui amore è protettivo, entrambe delle quali possono metterti nei guai, e che c’era una possibilità interessante di espandere la storia di Bill e Frank per raccontarne una che non abbiamo visto [nel gioco].”

Le rappresentazioni di questa parte di The Last of Us divergono, dando ai fan del gioco qualcosa di interamente nuovo di cui godere nell’episodio, mentre coloro che hanno conosciuto Bill e Frank nello show possono imparare a capire il loro angolo di mondo in un modo diverso rispetto a quello del gioco. Ma sono tutti basati sullo stesso desiderio di portare alla luce questi personaggio memorabili, il significato delle loro storie e il modo in cui questi rapporti hanno influenzato le loro vite. È una visione alternativa ben accolta da Druckmann quando Mazin l’ha presentata, specialmente perché permetteva allo show di mostrare più prospettive del mondo oltre a quelle di Joel ed Ellie che risuonavano ancora nella loro storia.

“Quando l’ho inviato a Neil ero terrorizzato perché si allontanava parecchio da quello esistente e lui l’ha apprezzato moltissimo. Cioè, diceva, ‘Questo è il mio preferito sinora,’” afferma Mazin. “Il che fa fede a quanto spazio ha creato per me per sperimentare e pensare a cose nuove.”

“La tragedia di questo episodio è la nota che Bill lascia a Joel, che dice, ‘Questo è il tuo lavoro. Questo è quello che devi fare con Tess,’ e Joel riceve il messaggio troppo tardi. Qui è quando avviene questo cambiamento,” dice Druckmann. “Pensa, ‘Era troppo tardi per Tess. Forse non lo è per questa ragazza,’ e questo è il cambiamento mentale che avviene alla fine di quell’episodio. Senza dirlo, quell’intero episodio su Bill e Frank si rispecchia su di loro e fa capire questa scelta importante che Joel sta compiendo a quel punto.”

E per Druckmann si trattava di adattare la storia su cui ha lavorato il team di Naughty Dog nel modo più adatto possibile al suo nuovo medium. Nel fare ciò spera che sia un’esperienza che lasci un impatto sul giocare a The Last of Us per coloro che lo hanno guardato.

“Non ci sono loop [di gioco] principali in uno show televisivo oltre che gli spettatori che si siedono, lo guardano e se lo godono. Per questo si è dovuto aumentare l’elemento tragico,” spiega Druckmann. “Questo ci ha permesso, in qualche modo, di arricchire il mondo e i personaggi e mi è stato riferito da un paio di persone che hanno visto l’intero show e poi hanno rigiocato al gioco che quest’ultimo sembra molto più ricco ora, dopo aver visto lo show.”

E che abbiate già iniziato, o stiate pianificando di immergervi nuovamente nel gioco, The Last of Us Part I è ora disponibile su PS5 e disponibile per il pre-acquisto su PC via Steam e l’Epic Games Store in uscita il 28 marzo. Per saperne di più su The Last of Us e il suo adattamento per la TV, date un’occhiata al nostro approfondimento sull’indimenticabile esordio di The Last of Us e all’analisi della maniera in cui Naughty Dog ha dato vita ai Clickers in The Last of Us.

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields