Domande e risposte su Nour: Play With Your Food: l’arte alimentare sperimentale secondo il creatore del gioco 

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Domande e risposte su Nour: Play With Your Food: l’arte alimentare sperimentale secondo il creatore del gioco 

Come i test artistici hanno portato a un titolo progettato per farvi venire fame. 

Che tipo di espressione esplosiva ci si può aspettare da un creatore che è inesorabilmente spinto a distaccarsi dal mediocre e dal banale? Abbiamo deciso di chiederlo al designer di videogiochi e artista digitale TJ Hughes, che lavora dietro lo pseudonimo di Terrifying Jellyfish, attualmente impegnato nell’avventura esteticamente ascendente di Nour: Play with Your Food.

Il primo progetto di TJ, Feesh, presentava un’azione di gioco arcade microscopica e immagini vibranti, ma già mostrava la sua spinta a rompere gli schemi in uno spazio di lavoro altrettanto microscopico, poiché era stato concepito e completato all’interno di un evento di Ludum Dare di 48 ore. Stavolta senza limiti di tempo, il creatore, noto anche come Terrifying Jellyfish, esalta il colore e la giocosità con il suo secondo progetto, Nour: Play with Your Food. In questo articolo, parliamo con TJ Hughes di Nour, di come lavora con il suo team, della sua storia di origine e dei consigli che darebbe agli sviluppatori che sperano di lasciare il segno nell’industria videoludica.

Dov’è nata l’ispirazione per Nour: Play with Your Food?

Nour è descritto come “un gioco sperimentale di food art progettato per farvi venire fame”, offrendo ai giocatori uno spazio per giocare con il cibo come se fossero bambini, ma senza il fastidio di dover ripulire. Un’ulteriore testimonianza della differenza tra Nour e Feesh è che il processo di sviluppo di Nour è stato lento e metodico, senza alcun momento “eureka”.

“Stavo imparando a creare shader e stavo facendo un brainstorming sul soggetto migliore da provare ed emulare”, spiega Hughes. “Avevo appena iniziato a viaggiare e mangiare una varietà di cibi, quindi mi è sembrato il soggetto perfetto. Ho iniziato a caricare i miei test artistici su Twitter e il pubblico mi diceva che quelle immagini mettevano l’acquolina in bocca. Incuriosito da quelle reazioni, ho iniziato a provare più cose, come usare il concetto di arte tecnologica della dispersione sub-superficiale per simulare la texture della pasta e usare il blending di profondità per imitare l’oscurità del tè con il latte. Ho iniziato a sviluppare una libreria di trucchi di arte tecnologica per creare un aspetto appetitoso.”

Hughes ha scelto un’esperienza basata sulla fisica in quanto “fornisce una sandbox caotica e assurda” come la vuole un giocatore, senza spreco di cibo e senza sporcare.

“Quando ci troviamo alle prese con un gioco basato sulla fisica, spesso abbiamo uno di questi due obiettivi: organizzare le cose nel modo più ordinato possibile o creare il maggior casino possibile. Penso che i migliori giochi di fisica dovrebbero permetterti di fare entrambe le cose!”

La squadra di Nour

Come leader, come motivi e incoraggi la tua squadra?

Aiuta molto avere una squadra che condivide con te tanti interessi ed è affascinata dalle stesse cose. Così è più facile relazionarsi ed essere in sintonia sul design. Prima di essere colleghi, molti di noi sono anche amici, quindi molta di quella fiducia si riversa nel progetto. Chiunque nel team può suggerire qualsiasi cosa e questo crea un ambiente in cui vengono prese in considerazione anche le idee più strambe. E poi, tutti amiamo il cibo, al punto che prima delle riunioni spesso ci raccontiamo cosa stiamo mangiando o abbiamo intenzione di cucinare, se la riunione non è già in un ristorante.

Origini e ispirazione

Quando è nato il tuo amore per i videogiochi?

“Sonic the Hedgehog 2 è stato probabilmente il primo videogioco di cui mi sono innamorato”, racconta Hughes quando gli viene chiesto del suo primo ricordo di gioco. “Essendo il fratello più piccolo, di solito ero il giocatore 2, quindi dovevo interpretare Tails. Potevo solo aiutare raccogliendo anelli e colpendo i nemici per mio fratello. Tails aveva vite infinite, il che era fantastico perché da bambino non ero molto bravo con i videogiochi. Facilitavamo i combattimenti contro i boss inviando Tails ad attaccare, mentre Sonic si concentrava solo sullo schivare i nemici. Avevamo comprato un libro pieno di codici cheat per giochi popolari, che includeva il cheat della modalità debug che consentiva di generare qualsiasi cosa e passare attraverso i muri. Mi affascinò scoprire come funzionavano i giochi, passavamo ore ad armeggiare fino a quando il gioco inevitabilmente si bloccava per la quantità di oggetti generati.

Da lì, Hughes iniziò a dire a tutti gli adulti che lo ascoltavano che voleva diventare un progettista di videogiochi. Fortunatamente, non ha dovuto viaggiare molto per trovare ispirazione o sostegno. Parlando dei suoi genitori, a modo loro artisticamente espressivi, Hughes sostiene che la sua opera “è un vero mix tra le loro passioni: l’arte di mia madre, la tecnologia di mio padre”.

“Sono stati entrambi di supporto a ciò che volevo fare, il che è stato incredibile per me, per darmi fiducia”, aggiunge.

Quando parla del suo viaggio, dà anche molto credito a Carol Mertz, Ben Valenti e Dana Valenti di Rampant Interactive, che gli hanno dato il suo primo lavoro nel mondo dei giochi e lo hanno introdotto all’industria videoludica.

“Ci sono così tante esperienze che non avrei fatto se non fosse stato per loro, incluso il mio primo viaggio a San Francisco per la conferenza degli sviluppatori”, afferma. “Joey Paniello, che ha svolto lo stesso lavoro con me, mi ha insegnato anche la maggior parte delle tecniche di codice che utilizzo ancora oggi. Sono così felice di lavorare a Nour con lui!”

Consiglio agli sviluppatori di videogiochi: mantenete la semplicità e condividete il lavoro!

Con il suo primo gioco, Feesh, a un certo punto Hughes si era arenato perché aveva percepito una mancanza di contenuti. Pensava che il suo titolo arcade avesse assolutamente bisogno del multigiocatore ma, dopo aver effettuato ulteriori ricerche, si rese conto che non aveva le capacità o l’esperienza per implementarlo.

“Mi sono detto, questa è la mia arte, e il gioco rappresentava dove mi trovavo nella mia carriera”, afferma. “Ho scelto di lanciare il gioco invece di diventare troppo ambizioso.” La scelta di applicare come prezzo 99 centesimi, essendo un piccolo progetto su cui non prevedeva alcun tipo di ritorno, è stata perfetta poiché ha imparato molto dall’esperienza e ha fatto conoscere al pubblico i suoi progetti personali. “Anche se non era niente di speciale, il cuore del gioco traspariva già ed è stato ben accolto!”

Due osservazioni fondamentali di quell’esperienza incorniciano il consiglio che vuole dare agli sviluppatori di giochi: condividete ciò su cui state lavorando e mantenete la semplicità.

“Cercate di avere conversazioni profonde sui [vostri progetti] con persone di cui vi fidate! È molto meglio che lavorare su qualcosa in completo isolamento”, afferma Hughes. “Un gioco è una comunicazione costante tra voi e i giocatori, vedere come reagiscono è vitale in tutto e per tutto.”

“Lo sviluppo di giochi può richiedere molto lavoro e potreste trovarvi ad affrontare un carico di lavoro più elevato di quello che potete effettivamente fare. Non abbiate paura di mantenere le cose semplici”, dice. “Prendetevela comoda e non vi sovraccaricate di lavoro, fate solo quello che potete. Gli sviluppatori indipendenti devono rivestire molti ruoli per avviare le loro attività, quindi date la priorità a voi stessi e, con il passare del tempo, cercate di organizzare le cose in modo di semplificarvi il lavoro. Cercate anche informazioni su TikTok su come diventare piccoli imprenditori, su come pagare le tasse e tutto il resto. Non ignorate quella roba.”

Conclusione

Nour è pubblicato da Panic Inc, un rapporto che Hughes reputa fondamentale per trasformare in realtà questo originale progetto. “Questo è il più grande progetto della mia vita e il supporto di un editore così stimato mi rende incredibilmente entusiasta di mostrare a tutti il prodotto finale”.

Parlando di Nour, o di qualsiasi progetto, in definitiva, cosa rende un gioco veramente tuo?

“Lo capirete quando noterete un minuscolo dettaglio visivo che sembra che qualcuno ci abbia passato troppo tempo”, dice. “Mi è stato anche detto che il mio uso del colore è piuttosto originale! Sono ispirato da prodotti come Mirror’s Edge che giocano con l’illuminazione in un modo unico per ottenere una certa fedeltà, fortemente ispirata al realismo, spingendo il confine solo su una o due aree per ottenere un’estetica completamente nuova. Alzare un po’ la posta può essere sufficiente per dare al tuo lavoro un certo look”.

E per il futuro?

“Voglio fare più giochi/progetti che interagiscono con gli spazi e trovare scuse per far incontrare le persone”, spiega Hughes. “In questo momento sono molto affascinato dal concetto sociologico del luogo terzo: un ambiente comunitario in cui è possibile frequentarsi, che non è casa, né un posto di lavoro. Per me, non ci sono abbastanza posti dove vivere senza dover spendere soldi. Mi piacerebbe se i giochi potessero fornire un posto del genere o portare più persone che la pensano allo stesso modo in quegli spazi.

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