Intervista a Roberta e Ken Williams, sviluppatori del nuovo Colossal Cave

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Intervista a Roberta e Ken Williams, sviluppatori del nuovo Colossal Cave

Esploriamo le menti di due tra i più leggendari creatori di videogiochi.

Ken e Roberta Williams non hanno bisogno di presentazioni per gli appassionati dei giochi di avventura. La coppia, che ha fondato il leggendario studio Sierra On-Line agli albori dell’industria dei videogiochi, è stata responsabile di alcuni dei titoli più innovativi, audaci e memorabili del genere. I due sono rimasti lontani dallo sviluppo di videogiochi per parecchio tempo, ma non si può dire che siano rimasti lontani dai riflettori: negli ultimi anni, infatti, la coppia è stata premiata con un Gaming Icon Award ai The Game Awards e Roberta ha ricevuto un Pioneer Award alla Game Developers Conference del 2019.

Intervista a Roberta e Ken Williams, sviluppatori del nuovo Colossal Cave

Ora, l’affermata squadra fa il suo ritorno nel mondo dei giochi di avventura dopo 25 anni con un nuovo team di sviluppo, Cygnus Entertainment. Il loro primo titolo è un remake totale di un vero classico: Colossal Cave. Originariamente, Colossal Cave Adventure era un pionieristico gioco di avventura testuale pubblicato nel 1976. La nuova versione trasforma i caratteri a fosfori verdi su sfondo nero dell’epoca in un’avventura grafica visivamente accattivante. Il gioco originale ha avuto una grande influenza su molti dei designer di quel periodo, tra cui Ken e Roberta, che hanno finanziato personalmente questo ambizioso remake. Li abbiamo incontrati per parlare del loro ritorno nel mondo dei videogiochi e di cosa possono e devono aspettarsi i giocatori da loro.

Questa intervista è stata adattata e condensata per ragioni di brevità e chiarezza.

PlayStation.Blog: Roberta, puoi raccontarci la tua esperienza con l’originale Colossal Cave Adventure testuale nel 1976 o 1977?

Roberta: Prima di allora non avevo mai giocato a un gioco per computer. Credo che Colossal Cave sia stato il primo o, se non proprio il primo, uno dei primissimi giochi per computer in assoluto. E sicuramente è stato il primo gioco di avventura… Insomma, in pratica ha inventato il concetto di gioco di avventura. Allora ci avevo giocato e mi era piaciuto molto, ma poi volevo giocarne ancora e all’epoca non c’erano altri giochi simili. Questo mi ha spinto a mettermi alla scrivania per progettare un gioco mio, che alla fine è diventato Mystery House. 

PSB: Roberta, in quale modo Colossal Cave Adventure ha influenzato i giochi che hai realizzato?

Roberta: Colossal Cave ha introdotto la maggior parte delle cose su cui molti di noi game designer fanno affidamento, soprattutto nel genere dei giochi di avventura. Ha sviluppato l’idea di rappresentazione di un mondo. I labirinti, la possibilità di perdersi, percorrere un passaggio a senso unico, provenire da una direzione, ma poi confondersi… per non parlare di livelli, enigmi, l’inventario degli oggetti e gli incontri con creature che possono uccidere il protagonista. Colossal Cave ha introdotto tutti questi elementi che non erano mai stati visti prima e che in seguito hanno costituito la base per i giochi di avventura. Se non per tutti i giochi per computer. Ho inserito alcuni di questi elementi in Mystery House e in più ho aggiunto un elemento narrativo. È così che ho creato il mio primo gioco.

Con Mystery House, non sapevo assolutamente da che parte cominciare. E intendo proprio assolutamente. Perché avrei dovuto saperlo? Ma ho pensato che mi era sempre piaciuto Cluedo, il gioco da tavolo. E mi piacevano i gialli, i romanzi polizieschi e i libri di Agatha Christie. Così ho pensato che sarebbe stato molto divertente realizzare un giallo. Ma come trasformarlo in un gioco? E ho pensato che, beh, avrei fatto come si sviluppa una partita di Cluedo. Ho messo tutto quanto insieme, scritto il gioco e cercato di renderlo più narrativo.

Ciò che avevo amato di più del Colossal Cave originale era la sua natura esplorativa. Volevo sapere fino a dove si sarebbe spinto e a che punto della grotta sarei arrivata. Ho scoperto che mi piaceva esplorare e una grotta è perfetta per questa attività. Quindi, quando ho cominciato a progettare Mystery House, ho pensato “devo fare un gioco esplorativo“, a cui ho aggiunto una storia misteriosa. Ho sempre voluto mantenere quel senso di esplorazione nei miei giochi.

PSB: Cosa ti ha fatto decidere di tornare allo sviluppo di giochi? 

Roberta: Siamo rimasti lontani dal mondo dei videogiochi per 25 anni… E abbiamo deciso di tornare a causa della pandemia e dei lockdown. Ne abbiamo parlato verso la fine del 2020 o l’inizio del 2021. Eravamo serenamente in pensione qui a Palm Desert, in California, e una mattina, bevendo il caffè nella nostra taverna con vista sulla Coachella Valley… ci siamo detti quanto eravamo annoiati e cosa volevamo fare. 

Ken voleva dedicarsi a un nuovo progetto e tornare a programmare. Gli ho suggerito Colossal Cave, ma non so bene perché… Mi è uscito di bocca così. Un po’ come quando avevo giocato per la prima volta al gioco originale e, senza saperne il motivo, mi sono ritrovata alla scrivania a scrivere un gioco… Non era mai successo prima. È stato strano. 

Inutile a dirsi, quello stesso giorno, Ken mi ha detto di avere parlato con Don Woods (uno degli sviluppatori del Colossal Cave originale). Ho detto, “Cosa? Come hai fatto?!” E Ken mi ha risposto, “Beh, ho i miei metodi. Direi che possiamo procedere.” Così ha avuto inizio tutto quanto. Ed è passato un anno e mezzo da allora.

E siamo partiti con l’idea che sarebbe stato piuttosto semplice. Sapevamo di volerlo fare in 3D. Ken aveva studiato Unity in gran segreto e stava cercando di rispolverare le sue… doti di programmatore. Aveva assunto un grafico e insieme avevano cominciato a lavorarci. Io mi sono unita a loro un po’ più tardi… Inizialmente dicevo, “Non mi dispiace dare una mano, ma non ho intenzione di venire coinvolta”. Ogni tanto sbirciavo quello che stavano facendo e davo qualche consiglio.

A quanto pare, in un battibaleno la notizia era di pubblico dominio. [ride] C’era gente che voleva intervistarmi a proposito di Colossal Cave, King’s Quest e tutto il resto. Cose tipo, “Che stai facendo, sei tornata?!” E all’inizio dicevo, “Beh, non era affatto mia intenzione… [ride]. Ma non saprei, forse sono tornata davvero?” 

Prima che me ne rendessi conto, sono stata coinvolta in un paio di incontri con Unity e, tutto d’un tratto, ho capito che ero tornata. E non sto cercando di essere egocentrica o altro. È stato strano, era come se tutti sapessero che sarebbe successo. E ho detto, “Beh, ho l’impressione che non potrò evitare di farne parte”. E se dovevo farne parte, allora dovevo fare sul serio.


E una volta presa la decisione che avrei partecipato alla realizzazione di Colossal Cave, che non mi sarei potuta sottrarre, siamo arrivati qui. Da allora, mi ci sono tuffata a piedi, braccia, testa, capelli e tutto quanto il resto uniti… ma ho cambiato il gioco radicalmente. Ho detto a Ken, “Volevi che partecipassi, e io partecipo.” È un grosso progetto e ne sono molto orgogliosa.

PSB: Cosa possono aspettarsi gli amanti dei giochi di avventura di lunga data da Colossal Cave?

Roberta: È diverso dai nostri vecchi giochi. Non è King’s Quest. È prima di tutto un’esperienza in prima persona. Non c’è un personaggio da guidare. Avevo pensato alla possibilità di creare un editor per l’avatar del giocatore, ma ho preferito mantenere Colossal Cave il più fedele possibile allo spirito originale. Non era mia intenzione intromettermi e appropriarmi del gioco. È sempre di Will Crowther e Don Woods… Sto cercando di portarlo ai giocatori contemporanei in un modo che sia divertente e coinvolgente, ma nel mondo che Will Crowther, Patricia Crowther e Don Woods avevano in mente. Volevo che risultasse come l’avevo immaginato io quando l’avevo giocato.

In secondo luogo, Colossal Cave è molto più concentrato sull’esplorazione anziché sulla narrazione, come nei miei vecchi giochi. In un certo senso, nei miei precedenti lavori tendevo a confinare le persone… Bisognava rimanere in un’area finché non era possibile accedere alla parte seguente della storia, che avrebbe mandato nella successiva zona da esplorare, con nuovi obiettivi e altre cose da fare. 

In Colossal Cave, invece, è possibile andare dove si vuole. Ciò non significa che non si incontreranno ostacoli. È possibile cercare di capire come aggirarli, ma anche cambiare strada e andare altrove. Troveremo dei tesori, ma potremmo non essere sicuri di cosa farci… anche se poi qualcuno potrebbe rubarceli! E questo dà vita a una strategia con cui affrontare il ladro e il tesoro. Ci sono dei labirinti; sono divertenti, complessi e molto interessanti. E incontreremo dei nani! Sono piccole creature orribili.

PSB: Com’è cambiato lo sviluppo dei videogiochi negli ultimi 40 anni?

Ken: Beh, è migliorato e peggiorato allo stesso tempo. C’è molta più concorrenza, questa è la prima cosa che si nota. Ma ci sono anche più strumenti a disposizione. Tanti anni fa, dovevamo scriverci il nostro editor di testo, l’editor della grafica, l’editor delle animazioni, inventare come gestire il suono e come ottenere della grafica a colori. Ora, per quanto riguarda questo progetto, possiamo essere immediatamente efficaci perché Unity è gratuito e con materiale di formazione fantastico. Basta andare sul sito di Unity e acquistare asset a prezzi accessibili. Basta andare sul sito di Adobe e scegliere tra migliaia di animazioni.

Questo permette di mirare i propri sforzi sulla grafica e sul design del gioco. Non è più necessario preoccuparsi di molte cose di basso livello. 

PSB: È stato difficile dedicarsi allo sviluppo durante la pandemia? 

Ken: Non saremmo mai stati in grado di farlo senza l’emergere dello smart working. Quando Roberta si è unita al progetto abbiamo dovuto assemblare un team rapidamente, perché per me si trattava di un hobby per passare il tempo durante il COVID. Una volta coinvolta, Roberta ha detto, “Deve avere la qualità dei prodotti Sierra. Ci servono grafici e programmatori”.  Continuava a crescere.  E all’improvviso, mi sono ritrovato a mettere insieme velocemente un team di 30 persone… senza dovermi preoccupare di dove vivessero. Per certi versi è meglio che lavorare in un ufficio.

Colossal Cave è ora disponibile su PS5, mentre le versioni per PS VR2 e per PS4 sono in fase di sviluppo.

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